В условной организации функционирует АСУ, которая продуцирует оперативно-календарные планы работ каждому отделу на очередной месяц, планы работ по теме, ведет учет выполненных за месяц работ, представляет директору информацию о ходе разработки проектов за истекший период. В этих условиях обучаемые выполняют роль пользователей АСУ, то есть на основе информации, получаемой из системы, они принимают различные производственные и
организационные решения, определяют задания бригадам исполнителей решают кадровые вопросы, выбирают технико-экономическую стратегию, взаимодействуют со смежниками и т.п.). В результате слушатели становятся причастными к функционированию демонстрируемой в игре АСУ, активно познают суть и содержание процессов управления в условиях автоматизированной системы.
Игра "Управление проектом" завершается подробным разбором ее результатов, на котором детально структурируется изученная АСУ (разбивается на подсистемы и задачи управления с выделением периодичности их решения, состава входной и выходной информации, содержания алгоритмов и т.п.), на конкретных примерах игровой практики рассматриваются и уточняются основные теоретические вопросы автоматизации управления производством (на базе методов сетевого планирования и управления). В целом данная игра, включая инструктаж и разбор, занимает шесть учебных занятий.
|
|
Следующей игрой, применяемой для иллюстрации возможностей типовых элементов АСУ, является деловая игра ДИСПАС. Участвуя в этой игре, слушатели изучают содержание и функции пяти пакетов прикладных программ: "Управление запасами", "Планирование потребностей", "Планирование мощностей", "Управление цехом", "Банк данных "СИОД". Деловая игра ДИСПАС позволяет в короткие сроки изучить методологию разработки АСУ на базе пакетов прикладных программ.
На последних занятиях по курсу "Социально-психологические аспекты управления" со слушателями проводится ролевая игра "Разработчик-пользователь АСУ". Суть этой короткой игры (6 часов занятий) сводится к следующему. Группа обучаемых разбивается на две подгруппы. Одна подгруппа играет роль разработчика, а другая - пользователя АСУ. Подгруппы разводятся в разные аудитории и там инструктируются. Задача каждой подгруппы заключается в составлении коллективного психологического портрета типичного разработчика и типичного пользователя АСУ. Полученные здесь характеристики публично обсуждаются на объединенном занятии группы. От каждой подгруппы выступает представитель и обосновывает коллективную точку зрения сначала по психологическому портрету разработчика, а затем пользователя АСУ. Разбор возникающих разногласий по вопросам черт характера, мотивов деятельности, квалификационного уровня обсуждаемых типов личностей помогает выработать приемы разрешения конфликтов, возникающих в реальных условиях разработки АСУ.
В целом применение комплекса деловых игр для подготовки специалистов по разработке АСУ показало несомненную эффективность данного метода обучения.