Работа проектировщика подобна работе архитектора. Создание программного продукта во многом похоже на возведение дома.
Проектировщик (архитектор) узнает идеи, пожелания пользователя (владельца дома), соединяет их со своими навыками и материалами, необходимыми для программиста (строителя), и проектирует программное обеспечение (дом), которое должно удовлетворять нужды пользователя. На рисунке 1.2 приведена модель проектировщика как нечто среднее между моделью пользователя и моделью программиста. Разработчики обычно не входят в контакт с пользователями, для которых создают программы. Недостающим звеном между пользовательским окружением и программистским миром являются проектировщик пользовательского интерфейса и другие члены команды по разработке.
Рисунок 1.2 – Роль и место модели проектировщика в разработке пользовательского интерфейса
Проектировщик интерфейса занимается изучением, как его модель взаимодействует с ментальной моделью пользователя и программистской моделью системы. Модель проектировщика описывает объекты, с которыми работает пользователь, и технику манипулирования ими. На рисунке 1.3 представлена схема «айсберга» ощущений и впечатлений.Ее основу составляет исследование, проведенное сотрудниками Xerox Palo Alto Research, Center (Xerox PARC), автором которого является Дэвид Лиддл (David Liddle), бывший глава Metaphor Computer Company. Модель проектировщика интерфейса состоит из трех компонентов: подача информации, взаимодействие и взаимосвязи между объектами. Первые ощущения и впечатления являются определяющими при знакомстве пользователя с программой. Именно от этого чаще всего и зависит их выбор. Схема представлена в виде айсберга по одной причине – видимая часть интерфейса так же мала, как и поднимающаяся над водой часть айсберга.
|
|
Верх айсберга – элементы продукта, информация для пользователей, составляющая лишь 10 % модели проектировщика. Сюда относятся цвет, анимация, звук, форма объектов, графика, текст, расположение информации на экране. Таким образом, самая явная часть – не самая важная.
Становится понятным, что ощущения и впечатления от интерфейса есть наиболее заметная часть продукта, которая находится в центре внимания создателей. Отображение информации занимает лишь 10% всего процесса проектирования продукта. Без сомнения, иконки, графика и текст должны иметь приемлемый вид, но это далеко не главная вещь в интерфейсе. Проектирование модели лучше начинать с нижней части «айсберга». На самом деле наиболее важными аспектами являются описание объектов и метафор и их работа. Следовательно, визуальные и эстетические стороны интерфейса, например пиктограммы, должны быть сделаны просто и логично.
|
|
Рисунок 1.3 – «Айсберг» впечатлений и ощущений
Контрольные вопросы
1.1 Что такое пользовательский интерфейс?
1.2 Какие стили пользовательских интерфейсов вы знаете?
1.3 Что является критериями проектирования пользовательского интерфейса?
1.4 Какие модели применяются при разработке и проектировании пользовательских интерфейсов?