Правило 1: дайте контроль пользователю

Основное правило проектирования – дайте пользова­телю контроль над системой.

Опытные проектировщики позволяют пользователям решать некоторые задачи по собственному усмотрению. Ар­хитекторы по завершении строительства сложного комплек­са зданий должны проложить между ними дорожки для пе­шеходов. Пока они не знают, в каком именно месте люди будут пересекать площадки. Поэтому дорожки никогда не прокладывают одновременно с возведением зданий. На площадках между домами помещаются таблички с надписью: «Пожалуйста, ходите по траве». Через некоторое время строители возвращаются и только теперь, согласно «воле­изъявлению» населения, заливают протоптанные дорож­ки асфальтом.

Этот пример из реальной жизни, показывает, как про­ектировщик должен предоставить возможность пользова­телю контролировать ситуацию и делать интерфейс таким, чтобы он соответствовал потребностям и пожеланиям поль­зователя.

Принципы, которые дают пользователю контроль над системой:

· используйте режимы благоразумно (безрежимность);

· предоставьте пользователю возможность выбирать: работать либо мышью, либо клавиатурой, либо их ком­бинацией (гибкость);

· позвольте пользователю переключать внимание (прерываемость);

· демонстрируйте сообщения, которые помогут ему в работе (полезность);

· создайте условия для немедленных и обратимых действий, а также обратной связи (снисходительность);

· обеспечьте соответствующие пути и выходы (способ­ность ориентировки);

· приспосабливайте систему к пользователям с различным уровнем подготовки (доступность);

· сделайте пользовательский интерфейс более понятным
(облегченность в использовании);

· дайте пользователю возможность настраивать интерфейс по своему вкусу (приспосабливаемость);

· разрешите пользователю напрямую манипулировать объектами интерфейса (интерактивность).

Краткая характеристика каждого из этих принципов.

1. Используйте режимы благоразумно

Существует множество интерфейсов, которые излишне часто переключаются между режимами. В какой-то момент на экране появляется модальное диалоговое окно, и поль­зователь становится ограниченным в действиях не только в программе, но и на экране. Есть два типа режимов интер­фейса, которые во многих случаях необходимы, но на­долго лишают пользователя самостоятельности.

Первый тип – режим приложения. Он позволяет ра­ботать только в определенном месте программы либо ус­танавливает конкретный режим работы. Например, когда пользователь работаете с базой данных, и выбирает режим ее про­смотра, программа не «разрешает» ему добавлять, удалять или модифицировать записи. Он может менять данные лишь в определенном режиме. Подобный подход приемлем только для просмотра данных в базе. А если пользователю понадобится изменить данные, то он вынужден следить за тем, в каком режиме находится. Если пользователь мо­дифицирует данные, то должна быть обеспечена возмож­ность сохранения информации и обновления базы в обыч­ном режиме. Кроме того, необходимо разрешить ему дос­туп к данным и выход из базы также без каких-либо пе­реключений. Возможно, оптимальным вариантом является показ данных в формате, соответствующем уровню доступа пользователя. При ограниченном доступе демон­стрируется статичный текст, при полном – предусматривается возможность ввода информации.

Второй тип режима – системный. Используется он достаточно редко. Пока пользователь находится в этом ре­жиме, ему не разрешено работать нигде, кроме текущей программы. Например, принтер печатает документ, и всплы­вающее сообщение показывает, что в нем закончилась бу­мага, и тогда программы берут контроль над целой системой. Сообщение: «В принтере закончилась бумага» – не должно становиться системным модальным диалогом. Системный режим неудобен для пользователей.

При выборе режимов важно следовать принципу не­медленной визуальной обратной связи. Пользователь дол­жен быть постоянно уверен в том, что он находится в нуж­ном режиме. Во многих программах о режиме информи­рует курсор мыши. Режимы – не всегда плохо. Человек должен сам выбирать нужные ему режимы. Интерфейс должен быть на­столько естественным, чтобы пользователю было комфортно работать с ПС.

2. Позвольте пользователю использовать мышь и клавиатуру

Не всегда, если к компьютеру подсоединена мышь, пользователь работает с ней постоянно. Можно опти­мизировать интерфейс для ее использования, однако у пользователя должна быть возможность работать и с клавиатурой. Один из клю­чевых принципов организации Common User Access (CUA) гласит: «Пользователь должен иметь возможность произво­дить действия с программой, как с помощью мыши, так и с помощью клавиатуры».

Панели инстру­ментов созданы, чтобы ускорить работу при использовании мыши. Но при работе с клавиатурой до них сложно добраться – для подобных случаев предусмотрены «вы­падающие» меню.

Пользователи, которым необходимы специальные дей­ствия, обычно пользуются интерфейсом с клавиатурой. Не­которые новые программы также требуют поддержки ввода с клавиатуры для повышения эффективности работы.

3. Позвольте пользователю переключать внимание

Людей всегда прерывают и отвлекают – телефон, кол­леги, начальник и т.д. Программные интерфейсы должны быть спроектированы так, чтобы пользователь мог в лю­бую минуту прерваться или сохранить результаты работы в данной стадии.

Обеспечение контроля пользователя над программой и его поддержка – вот главные принципы разработки. Не нужно вынуждать пользователей заканчивать выполне­ние начатых последовательностей действий. Дайте им вы­бор – аннулировать или сохранить данные и вернуться туда, где они прервались.

4. Показывайте поясняющие сообщения и тексты

Данный принцип применим не только для сообщений, но и для всех текстов на экране, будь то приглашение, ин­струкция, заголовок или надпись на кнопке. Во всем интерфейсе нужно использовать понятные для пользо­вателя термины.

Удачная надпись – это искус­ство, в том числе написание программной и системной до­кументации, а также сообщений. Во многих известных проектах все тексты на экране, включая сообщения, при­глашения, названия, заголовки, коды и справочную ин­формацию, были результатом работы информационных проектировщиков или технических писателей.

Следует выбрать правильный тон в сообщениях и при­глашениях. Неудачная терминология и неправильный тон приведут к тому, что пользователи будут винить себя в возникающих ошибках.

5. Обеспечьте немедленные обратимые действия и обратную связь

Недостаточность обратной связи в большинстве про­граммных продуктов вынуждает пользователей тратить много сил на выполнение поставленной задачи. Каждый программный продукт должен включать в себя функции UNDO и REDO (отменить и повторить). Не­обходимо информировать пользователя о том, что данное действие не может быть отменено, и по возможности раз­решить ему альтернативное действие. Необходимо держать пользователя в курсе происходящего.

6. Предоставляйте понятные пути и выходы

Дайте возможность пользователю свободно ориентиро­ваться в интерфейсе. Определите пути доступа в любую его часть. Разрешите ему двигаться вперед и назад, по нисхо­дящей и восходящей структурам интерфейса. Создайте удобные контекстные подсказки там, где они требуются. Основная функция данных элементов – показать, какие программы открыты, и разрешить пользователю доступ ко всем программам и данным.

Люди нуждаются в быстром доступе к файлам, папкам, программам.

Появление Internet показало, что навигация – основная интерактивная техника. Если пользователь понимает, как зайти на нужную страницу в WWW, то существует 80%-ная вероятность, что он разберется в интерфейсе. Люди осваивают методы работы с браузером очень быстро.

7. Приспосабливайтесь к пользователям с разными уровнями навыков

Пользователи имеют разный уровень навыков исполь­зования программ. Многие программы предлагают спе­циальные интерфейсы, которые помогают выбрать уровень сложности взаимодействия. Например, панель меню и вы­падающие меню программ могут быть стандартными или усложненными в зависимости от выбора пользователя и типа выполняемой задачи. Использование мыши и кла­виатуры делает управление более гибким, облегчает ра­боту и позволяет взаимодействовать с программой поль­зователям с различным уровнем подготовки.

Не «жертвуйте» опытными пользователями во благо обычных. Для них должен быть предусмотрен быстрый доступ к функциям программы. Не утомляйте их прохо­ждением многочисленных шагов для выполнения какого-либо действия, если они привыкли пользоваться одной макрокомандой.

8. Сделайте пользовательский интерфейс понятным

Пользовательский интерфейс – «мифическая» часть программного продукта. При хорошем проекте пользова­тели даже не ощущают его «присутствия». Если он разра­ботан неудачно, пользователям придется приложить не­мало усилий для эффективного использования ПС. Задача интерфейса – помочь людям по­чувствовать себя находящимися как бы «внутри» компь­ютера, свободно манипулировать и работать с объектами. Это называется «прозрачным» интерфейсом.

«Прозрачность» интерфейса обеспечивается тем, что человеку будет дана возможность пользоваться объекта­ми, отличными от системных команд. Мусорные корзины, уничтожители бумаг и т.д. позволяют сосредоточить­ся на решении задач, а не на системных функциях, кото­рые производят эти объекты. Нужно сделать работу этих объ­ектов похожей на функционирование объектов реального, ане компьютерного мира.

9. Дайте пользователю возможность настроить интерфейс на свой вкус

Дайте человеку возможность настроить представление информации (цвета, шрифты, базирование, вид обзора, рас­положение элементов), поведение интерфейса (действия по умолчанию, макросы, кнопки) и интерфейсные функции (нажатие кнопок или клавиш, сочетание клавиш для бы­строго выбора команд, мнемоника, расположение кнопок мыши для отдачи команд) так, как ему нравится.

Секрет «прозрачного» интерфейса – в прямой связи сментальной моделью. Пользователь должен быть сосредо­точен непосредственно на выполнении задач, стоящих пе­ред ним, а не разбираться в функциях программы.

Визуально богатые сенсорные графические и мульти­медийные интерфейсы должны содержать функцию на­стройки пользователем. Работая, человек должен чувст­вовать себя комфортно, настраивая интерфейс по своему вкусу, пользуясь своими любимыми цветами, шрифтами, графикой и др.

10. Разрешите пользователю прямое манипулирование объектами интерфейса

Везде, где это, возможно, разрешите пользователю на­прямую взаимодействовать с объектами на экране. Кроме прямой манипуляции с объектами, поработай­те с метафорами интерфейса и пользовательскими моде­лями. В популярном информационном менеджере Lotus Organizer есть мусорная корзина. Попробуйте выбросить в нее какой-либо объект или документ – он словно сгора­ет в пламени! Ожидаете ли вы нечто подобное от мусорной корзины?

Пользователь начинает сомневаться в собственных си­лах, если прямые манипуляции с объектами не отвечают их ментальной модели и системе представлений о взаи­модействии с реальным миром. Иногда сис­тема прямых манипуляций терпит не удачу, если пользова­тель не знает, что надо взять и куда это поместить. Объекты должны «подсказывать» человеку-пользователю как с ними обращаться: «Схвати меня, отпусти меня, обращайся со мной, как с предметом, который я представляю!». Иначе пользователь не поймет, как работать с этим объектом.

11. Позвольте пользователю контролировать ситуацию

Пользователю должна быть предоставлена некоторая степень контроля над интерфейсом. В отдельных случаях он должен иметь полный контроль над тем, что делает, даже в объеме операционной системы. Иногда ему нужно разрешить контроль только в пределах выполняемой за­дачи. Человеку свойственно огорчаться, если он сразу не получает желаемого или не имеет доступа к чему-то.

В некоторых ситуациях компьютерные системы или про­граммы нуждаются в определенном времени для осуще­ствления какого-либо действия. Разработчик проекта должен держать пользователя в курсе происходящего. Именно в этом заключается возможность поддерживать внимание пользователя и уверенность, что компьютер все делает правильно.

Многие разработчики программных продуктов (или, возможно, люди, ответственные за продажи) умеют при­влечь и удержать внимание пользователей при установке программы. Су­ществуют программы, которые при инсталляции рекла­мировали другие программные продукты, пока клиенты ожидали завершения процесса. Некоторые программы обучали людей пользованию данным продуктом.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: