Оценивает, объясняет и анализирует проблемы. Оценивает идеи и предложения для того, чтобы группа была наилучшим образом подготовлена к принятию сбалансированных решений.
32-
Работник компании
Переводит концепции в практическую плоскость. Систематически проводит согласование всех мероприятий с конкретным планом действий.
Член команды
Поддерживает участников в их сильных сторонах (например, в выработке их предложений), снисходителен к недостаткам членов группы, улучшает общение между участниками и воспитывает командный дух.
Исследователь ресурсов
Разрабатывает и доносит идеи, разработки и достижения, собранные вовне, налаживает внешние контакты, которые могут быть полезны команде, и проводит соответствующие переговоры.
Отделочник / Завершитель
Обеспечивает защиту команды настолько, насколько возможно от ошибок типа «сделать - плохо, не сделать - плохо», активно исследует те стороны работы, которые требуют повышенного к себе внимания, поддерживает чувство срочности внутри группы.
|
|
Специалист
Интенсивно вносит знания и опыт в соответствии с заданной функциональной ролью. Культивирует профессионализм.
Преподаватель, создающий свою игру, может использовать как вышеперечисленные позиции и роли, так и те, которые представлены в конкретных играх, описанных в пособии.
ПРИЕМЫ «ПОГРУЖЕНИЯ» В ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Многие преподаватели, тренингисты, игротехники, работающие с группами в рамках самых разнообразных интерактивных технологий, выделяют 4 стадии развития группы:
1. Знакомство участников группы друг с другом и преподавателем.
2. Стадия агрессии (фрустрационная).
3. Стадия устойчивой работоспособности.
4. Стадия распада группы («умирание»).
Две первые стадии считаются подготовительными, главной является третья стадия, а четвертая, как правило, не привлекает внимание обучающих. Мы же считаем, что на четвертой стадии необходимо осуществить так называемое «выгружение», особенно если игра была эмоционально напряженной, многочасовой или многодневной.
Очень важно, чтобы перед любым игровым занятием группа обучаемых была потенциально готова к интерактивному общению. Для
снятия у руководителей и специалистов эмоционального напряжения, закрепощенное™, неуверенности в себе в практике обучения и организационного развития используются разнообразные игро-технические приемы, длительность которых может варьироваться от 5 до 30 Минут. Как правило, они проводятся после того, как участники распределились по командам от 3-5 до 7-9 человек.
Приемы «погружения» в игровое взаимодействие позволяют решать и другие задачи, например познакомиться, если участники занятия впервые собрались вместе, или выбрать лидера команды, или распределить роли для игры с учетом первого знакомства.
|
|
Целый ряд «игротехнических приемов» используется также для того, чтобы ввести участников интерактивной игры в проблему, сконцентрировать внимание на важном аспекте будущей игры. Выбор приема «погружения» в игру зависит от намерений преподавателя, складывающейся ситуации, учебного времени, особенностей аудитории и самой игры.
Предлагаем некоторые хорошо зарекомендовавшие себя на практике приемы «погружения» в интерактивные игры.
САМОМАРКЕТИНГ И САМОПРЕЗЕНТАЦИЯ
Все участники занятия получают задание подготовиться к самопрезентации на основе самомаркетинга. С этой целью предлагается несколько способов выполнения задания:
1. Кто Я? Написать на листке в столбик цифры от 1 до 10 и десять раз ответить письменно на вопрос «Кто я?», используя при этом характеристики, черты, интересы и чувства для описания себя, начиная каждое предложение с местоимения («Я -...»).
2. Чем я горжусь? Для выполнения этого задания каждый должен вспомнить свои успехи и достижения. Особенно важно остановиться на тех случаях, когда удалось что-то через трудности, преодоление чего-то, что препятствовало или мешало.
3. Мои намерения и ожидания: на ближнюю, среднюю и дальнюю перспективу или па данный семинар.
4. Во что я верю и мои жизненные принципы.
5. Мои предпочтения:
Предпочтения | Со знаком + | Со знаком - |
Животные | ||
Цвет | ||
Вид деятельности | ||
Черты характера у других |
После 5-10-минутной подготовки каждый осуществляет публичную самопрезентацию. Начните с себя!
ЗНАКОМСТВО
1. Участники, сидящие в команде, поочередно представляются, называя имя, фамилию, в двух словах рассказывая о себе. Каждый новый представляющийся, прежде чем рассказать о себе, повторяет то, что говорили два предыдущих участника, и, таким образом, каждое представление повторяется трижды. После представления можно выяснить: кто что запомнил, например имена всех или жестикуляцию, тембр голоса, эмоциональность, застенчивость, уверенность в себе отдельных участников и т.д.
2. Каждый участник, сидящий в команде, выполняет следующие действия: первый поворачивается ко второму, улыбается, называет свое имя (можно придумать игровое имя), две положительные характеристики, проявляющиеся в общении, и две отрицательные (например: + контактна, + умею слушать других; - вспыльчива, -раздражительна). Второй повторяет то, что услышал, глядя на первого партнера, затем поворачивается к следующему и представляет себя, третий повторяет то, что сказал второй, затем поворачивается к четвертому и так далее. Задание можно усложнить за. счет того, что каждый следующий повторяет все, что сказали предыдущие, например, четвертый повторяет то, что сказали о себе 1 -й, 2-й, 3-й и т.д. Последний в команде повторяет все, что запомнил.
3. В начале работы группы каждый участник оформляет карточку-визитку, где указывает свое «игровое» имя. При этом он вправе взять себе любое имя: свое настоящее или придуманное. А в дальнейшем на всем протяжении занятий участники обращаются друг к другу по этим именам.
Ведущий дает 3-5 мин. для того, чтобы все участники сделали свои визитки и подготовились к взаимному представлению, для чего они объединяются парами, и каждый рассказывает о себе своему партнеру. Задача - подготовиться к представлению своего партнера всей группе, подчеркнуть его индивидуальность, выделить запоминающиеся факты (привычки, качества, умения, достижения, привязанности и т.д.).
4. Нетрадиционное приветствие. Вот несколько вариантов:
|
|
- ладонями, но только их тыльной стороной;
- плечами (правое плечо легонько прикасается к левому плечу партнера, а затем наоборот);
- локтями (уголок к уголку);
-лбами (но очень осторожно, чтобы не повредить ни собственной головы, ни тем более головы партнера);
- улыбкой и приседанием и т.д. Можно использовать приемлемые
варианты слушателей.
Целесообразно провести эти. «приветствия» организованно, то есть сначала объявляется: «Приветствие тыльной стороной ладони», затем дается время (1-2 мин.), чтобы все участники успели поздороваться друг с другом именно этим способом. В конце этого этюда участники могут обменяться друг с другом своими ощущениями и чувствами. Данный вариант приветствия более эффективен для молодежной аудитории.
ПОИСК СОКРОВИЩ
Можно составить список вопросов и попросить участников по очереди найти в аудитории, например:
• всех, у кого одинаковый цвет глаз;
• у кого зеленый - любимый цвет;
• кто любит шоколад;
• у кого душистый горошек - любимый цветок;
• кто бы хотел съездить в Грецию во время отпуска;
• у кого есть ротвейлер;
• кто любит собирать клюкву;
• кому нравится спорить и т.д.
Каждый «найденный» записывает свое имя напротив соответствующего вопроса.
ИГРА-ПРИВЕТСТВИЕ
Игра проводится внутри каждой команды. Один из участников просит другого передать третьему какую-либо приветственную фразу. Второй участник передает третьему эту фраз}', третий просит второго передать первому несколько слов благодарности, а сам тем временем просит четвертого участника передать пятому свое приветствие. Четвертый передает пятому приветствие, посланное третьим участником, тот посылает обратно благодарность и т.д.
Слова привета и благодарности должны быть краткими: одна-две фразы, не более. Приблизительный вариант: «Доброе утро! Вы прекрасно выглядите!» Обратное послание: «Спасибо. Ваши слова очень любезны».
ВИЗИТНАЯ КАРТОЧКА КОМАНДЫ
Предложить группе придумать знаки и символы группового отличия:
• название команды;
|
|
• девиз;
• «кодекс чести» команды;
• визуальный символ;
• цель команды в игре («здесь и сейчас»).
Для большего интереса можно сформулировать критерии оценивания визитной карточки, такие как:
• краткость,
• соответствие элементов визитной карточки содержанию предстоящей игры;
• взаимосвязь всех элементов карточки между собой;
• оригинальность.
Для создания «мостика» от игровой части к «серьезной» программе игры можно проанализировать цели команды в игре на основе следующих характеристик:
• точность формулировки;
• нормируемость деятельности;
• прогнозируемость достижения конечного результата;
• соответствие планируемого в цели вида деятельности содержанию деятельности на игре и т.д.
Подводить итоги групповой работы можно как в количественных показателях: баллы, градусы, ранги и пр., так и на основе качественного анализа.
РЕКЛАМА
Возьмите какой-нибудь самый непопулярный предмет и дайте задание каждой группе сделать на него рекламу. Объявите конкурс, выработайте вместе со слушателями критерии оценивания: от 3 до 5 параметров.
ИГРА «ЗАГАДАЙ СЛОВО» Один из членов группы загадывает слово. Слово он держит в тайне, но сообщает всем первую букву. Допустим, это буква «К». Кто-нибудь из участников задает вопрос, например такой: «Это не животное?» или «Это не часть слова?». Все остальные участники, включая и того, кто загадал слово, быстро придумывают слово, которое начиналось бы на букву, указанную тем, кто задумал слово, и относилось бы к тому классу объектов, который указан в вопросе.
Если первым такое слово придумал участник, загадавший слово, то он произносит его, и игра продолжается, то есть кто-нибудь из участников задает новый вопрос. (Причем сам задающий вопрос, конечно же, должен знать, что он имеет в виду, и, если никто не сможет придумать ответ, то он называет это слово.)
Если же кто-то произнес слово, удовлетворяющее вопросу и начинающееся на нужную букву, раньше участника, задумавшего слово, то участник, загадавший слово, объявляет вторую букву своего слова. Вновь кто-нибудь из участников задает вопрос, и все осталь-
ные придумывают слово, начинающееся двумя буквами, которые объявлены участником, загадавшим слово.
Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет отгадано. Тот, кто отгадал, загадывает новое слово, и игра продолжается.
ДЕТЕКТИВ
Преподаватель предлагает каждой группе сочинить детектив с любыми героями и содержанием. Каждый из участников придумывает только одно предложение, но так, чтобы оно было продолжением предыдущего рассказа и включало не менее 13 слов. При этом, прежде чем назвать свою фразу, необходимо дословно повторить предыдущую.
Упражнение продолжается до тех пор, пока все не попробуют себя в этом коллективном творчестве. После завершения первые участники игры из каждой команды рассказывает членам других команд, о чем их детектив.
БАЙКА
Участники объединяются в пары и рассказывают друг другу какую-то маленькую историю, байку или подходящий к случаю анекдот. После этого каждый участник рассказывает в кругу своей команды историю или байку, которую он услышал от своего партнера, пытаясь передать ее дословно.
ИНОСТРАНЕЦ И ПЕРЕВОДЧИК
В группе выбираются два участника, один из которых играет роль иностранца, а другой - переводчика. Остальным предлагается представить себя журналистами, находящимися на пресс-конференции приехавшего к нам гостя. «Иностранец» сам выбирает образ своего героя и представляется публике. Журналисты задают ему вопросы, на которые он отвечает на «иностранном» языке. На самом деле все упражнение проходит на русском языке. Задача переводчика - кратко, сжато, но точно передать то, что сказал «иностранец».
Если есть время, то пар может быть несколько.
ТРУДНЫЕ СЛОВА
Предложите каждой группе разделиться на 2-3 подгруппы. Предложите каждой подгруппе придумать по 6 «трудных» слов, то есть таких, значение которых, по мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неизвестно.
Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 - то по
3 слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп составлять не следует.
Преподаватель выступает в роли арбитра. После того как подгруппа предъявила свое слово другой подгруппе, та получает 30 секунд на обдумывание, а затем должна дать ответ. Если ответ правильный, то она получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего.
Побеждает подгруппа, набравшая большее количество баллов. Отметьте тех, кто придумал слова и кто придумал ответы, а также тех, кто задает вопросы и кто отвечает.