Контролер-оценщик

Оценивает, объясняет и анализирует проблемы. Оценивает идеи и предложения для того, чтобы группа была наилучшим образом подготовлена к принятию сбалансированных решений.




32-



Работник компании

Переводит концепции в практическую плоскость. Системати­чески проводит согласование всех мероприятий с конкретным пла­ном действий.

Член команды

Поддерживает участников в их сильных сторонах (например, в выработке их предложений), снисходителен к недостаткам членов группы, улучшает общение между участниками и воспитывает ко­мандный дух.

Исследователь ресурсов

Разрабатывает и доносит идеи, разработки и достижения, со­бранные вовне, налаживает внешние контакты, которые могут быть полезны команде, и проводит соответствующие переговоры.

Отделочник / Завершитель

Обеспечивает защиту команды настолько, насколько возможно от ошибок типа «сделать - плохо, не сделать - плохо», активно ис­следует те стороны работы, которые требуют повышенного к себе внимания, поддерживает чувство срочности внутри группы.

Специалист

Интенсивно вносит знания и опыт в соответствии с заданной функциональной ролью. Культивирует профессионализм.

Преподаватель, создающий свою игру, может использовать как вышеперечисленные позиции и роли, так и те, которые представ­лены в конкретных играх, описанных в пособии.

ПРИЕМЫ «ПОГРУЖЕНИЯ» В ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Многие преподаватели, тренингисты, игротехники, работающие с группами в рамках самых разнообразных интерактивных техно­логий, выделяют 4 стадии развития группы:

1. Знакомство участников группы друг с другом и преподавателем.

2. Стадия агрессии (фрустрационная).

3. Стадия устойчивой работоспособности.

4. Стадия распада группы («умирание»).

Две первые стадии считаются подготовительными, главной яв­ляется третья стадия, а четвертая, как правило, не привлекает вни­мание обучающих. Мы же считаем, что на четвертой стадии необхо­димо осуществить так называемое «выгружение», особенно если игра была эмоционально напряженной, многочасовой или многодневной.

Очень важно, чтобы перед любым игровым занятием группа обу­чаемых была потенциально готова к интерактивному общению. Для


снятия у руководителей и специалистов эмоционального напряже­ния, закрепощенное™, неуверенности в себе в практике обучения и организационного развития используются разнообразные игро-технические приемы, длительность которых может варьироваться от 5 до 30 Минут. Как правило, они проводятся после того, как уча­стники распределились по командам от 3-5 до 7-9 человек.

Приемы «погружения» в игровое взаимодействие позволяют ре­шать и другие задачи, например познакомиться, если участники занятия впервые собрались вместе, или выбрать лидера команды, или распределить роли для игры с учетом первого знакомства.

Целый ряд «игротехнических приемов» используется также для того, чтобы ввести участников интерактивной игры в проблему, сконцентрировать внимание на важном аспекте будущей игры. Выбор приема «погружения» в игру зависит от намерений препо­давателя, складывающейся ситуации, учебного времени, особенно­стей аудитории и самой игры.

Предлагаем некоторые хорошо зарекомендовавшие себя на практике приемы «погружения» в интерактивные игры.

САМОМАРКЕТИНГ И САМОПРЕЗЕНТАЦИЯ

Все участники занятия получают задание подготовиться к са­мопрезентации на основе самомаркетинга. С этой целью предлага­ется несколько способов выполнения задания:

1. Кто Я? Написать на листке в столбик цифры от 1 до 10 и де­сять раз ответить письменно на вопрос «Кто я?», используя при этом характеристики, черты, интересы и чувства для описания себя, начиная каждое предложение с местоимения («Я -...»).

2. Чем я горжусь? Для выполнения этого задания каждый дол­жен вспомнить свои успехи и достижения. Особенно важно оста­новиться на тех случаях, когда удалось что-то через трудности, преодоление чего-то, что препятствовало или мешало.

3. Мои намерения и ожидания: на ближнюю, среднюю и даль­нюю перспективу или па данный семинар.

4. Во что я верю и мои жизненные принципы.

5. Мои предпочтения:

Предпочтения Со знаком + Со знаком -
Животные    
Цвет    
Вид деятельности    
Черты характера у других    

После 5-10-минутной подготовки каждый осуществляет публич­ную самопрезентацию. Начните с себя!


ЗНАКОМСТВО

1. Участники, сидящие в команде, поочередно представляются, называя имя, фамилию, в двух словах рассказывая о себе. Каждый новый представляющийся, прежде чем рассказать о себе, повторя­ет то, что говорили два предыдущих участника, и, таким образом, каждое представление повторяется трижды. После представления можно выяснить: кто что запомнил, например имена всех или жести­куляцию, тембр голоса, эмоциональность, застенчивость, уверен­ность в себе отдельных участников и т.д.

2. Каждый участник, сидящий в команде, выполняет следующие действия: первый поворачивается ко второму, улыбается, называет свое имя (можно придумать игровое имя), две положительные ха­рактеристики, проявляющиеся в общении, и две отрицательные (на­пример: + контактна, + умею слушать других; - вспыльчива, -раз­дражительна). Второй повторяет то, что услышал, глядя на первого партнера, затем поворачивается к следующему и представляет себя, третий повторяет то, что сказал второй, затем поворачивается к чет­вертому и так далее. Задание можно усложнить за. счет того, что каж­дый следующий повторяет все, что сказали предыдущие, например, четвертый повторяет то, что сказали о себе 1 -й, 2-й, 3-й и т.д. После­дний в команде повторяет все, что запомнил.

3. В начале работы группы каждый участник оформляет карточ­ку-визитку, где указывает свое «игровое» имя. При этом он вправе взять себе любое имя: свое настоящее или придуманное. А в даль­нейшем на всем протяжении занятий участники обращаются друг к другу по этим именам.

Ведущий дает 3-5 мин. для того, чтобы все участники сделали свои визитки и подготовились к взаимному представлению, для чего они объединяются парами, и каждый рассказывает о себе своему партнеру. Задача - подготовиться к представлению своего партне­ра всей группе, подчеркнуть его индивидуальность, выделить за­поминающиеся факты (привычки, качества, умения, достижения, привязанности и т.д.).

4. Нетрадиционное приветствие. Вот несколько вариантов:

- ладонями, но только их тыльной стороной;

- плечами (правое плечо легонько прикасается к левому плечу парт­нера, а затем наоборот);

- локтями (уголок к уголку);

-лбами (но очень осторожно, чтобы не повредить ни собственной головы, ни тем более головы партнера);

- улыбкой и приседанием и т.д. Можно использовать приемлемые
варианты слушателей.


Целесообразно провести эти. «приветствия» организованно, то есть сначала объявляется: «Приветствие тыльной стороной ладо­ни», затем дается время (1-2 мин.), чтобы все участники успели по­здороваться друг с другом именно этим способом. В конце этого этюда участники могут обменяться друг с другом своими ощуще­ниями и чувствами. Данный вариант приветствия более эффекти­вен для молодежной аудитории.

ПОИСК СОКРОВИЩ

Можно составить список вопросов и попросить участников по очереди найти в аудитории, например:

• всех, у кого одинаковый цвет глаз;

• у кого зеленый - любимый цвет;

• кто любит шоколад;

• у кого душистый горошек - любимый цветок;

• кто бы хотел съездить в Грецию во время отпуска;

• у кого есть ротвейлер;

• кто любит собирать клюкву;

• кому нравится спорить и т.д.

Каждый «найденный» записывает свое имя напротив соответ­ствующего вопроса.

ИГРА-ПРИВЕТСТВИЕ

Игра проводится внутри каждой команды. Один из участников просит другого передать третьему какую-либо приветственную фразу. Второй участник передает третьему эту фраз}', третий про­сит второго передать первому несколько слов благодарности, а сам тем временем просит четвертого участника передать пятому свое приветствие. Четвертый передает пятому приветствие, посланное третьим участником, тот посылает обратно благодарность и т.д.

Слова привета и благодарности должны быть краткими: одна-две фразы, не более. Приблизительный вариант: «Доброе утро! Вы прекрасно выглядите!» Обратное послание: «Спасибо. Ваши слова очень любезны».

ВИЗИТНАЯ КАРТОЧКА КОМАНДЫ

Предложить группе придумать знаки и символы группового от­личия:

• название команды;

• девиз;

• «кодекс чести» команды;

• визуальный символ;

• цель команды в игре («здесь и сейчас»).





Для большего интереса можно сформулировать критерии оце­нивания визитной карточки, такие как:

• краткость,

• соответствие элементов визитной карточки содержанию предсто­ящей игры;

• взаимосвязь всех элементов карточки между собой;

• оригинальность.

Для создания «мостика» от игровой части к «серьезной» про­грамме игры можно проанализировать цели команды в игре на основе следующих характеристик:

• точность формулировки;

• нормируемость деятельности;

• прогнозируемость достижения конечного результата;

• соответствие планируемого в цели вида деятельности содержанию деятельности на игре и т.д.

Подводить итоги групповой работы можно как в количествен­ных показателях: баллы, градусы, ранги и пр., так и на основе ка­чественного анализа.

РЕКЛАМА

Возьмите какой-нибудь самый непопулярный предмет и дайте задание каждой группе сделать на него рекламу. Объявите конкурс, выработайте вместе со слушателями критерии оценивания: от 3 до 5 параметров.

ИГРА «ЗАГАДАЙ СЛОВО» Один из членов группы загадывает слово. Слово он держит в тайне, но сообщает всем первую букву. Допустим, это буква «К». Кто-нибудь из участников задает вопрос, например такой: «Это не животное?» или «Это не часть слова?». Все остальные участники, включая и того, кто загадал слово, быстро придумывают слово, которое начиналось бы на букву, указанную тем, кто задумал сло­во, и относилось бы к тому классу объектов, который указан в во­просе.

Если первым такое слово придумал участник, загадавший сло­во, то он произносит его, и игра продолжается, то есть кто-нибудь из участников задает новый вопрос. (Причем сам задающий воп­рос, конечно же, должен знать, что он имеет в виду, и, если никто не сможет придумать ответ, то он называет это слово.)

Если же кто-то произнес слово, удовлетворяющее вопросу и на­чинающееся на нужную букву, раньше участника, задумавшего сло­во, то участник, загадавший слово, объявляет вторую букву своего слова. Вновь кто-нибудь из участников задает вопрос, и все осталь-


ные придумывают слово, начинающееся двумя буквами, которые объявлены участником, загадавшим слово.

Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет отгадано. Тот, кто отгадал, загадывает новое слово, и игра продолжается.

ДЕТЕКТИВ

Преподаватель предлагает каждой группе сочинить детектив с любыми героями и содержанием. Каждый из участников приду­мывает только одно предложение, но так, чтобы оно было продол­жением предыдущего рассказа и включало не менее 13 слов. При этом, прежде чем назвать свою фразу, необходимо дословно по­вторить предыдущую.

Упражнение продолжается до тех пор, пока все не попробуют себя в этом коллективном творчестве. После завершения первые участники игры из каждой команды рассказывает членам других команд, о чем их детектив.

БАЙКА

Участники объединяются в пары и рассказывают друг другу ка­кую-то маленькую историю, байку или подходящий к случаю анек­дот. После этого каждый участник рассказывает в кругу своей ко­манды историю или байку, которую он услышал от своего партнера, пытаясь передать ее дословно.

ИНОСТРАНЕЦ И ПЕРЕВОДЧИК

В группе выбираются два участника, один из которых играет роль иностранца, а другой - переводчика. Остальным предлагает­ся представить себя журналистами, находящимися на пресс-конфе­ренции приехавшего к нам гостя. «Иностранец» сам выбирает об­раз своего героя и представляется публике. Журналисты задают ему вопросы, на которые он отвечает на «иностранном» языке. На самом деле все упражнение проходит на русском языке. Задача пе­реводчика - кратко, сжато, но точно передать то, что сказал «ино­странец».

Если есть время, то пар может быть несколько.

ТРУДНЫЕ СЛОВА

Предложите каждой группе разделиться на 2-3 подгруппы. Пред­ложите каждой подгруппе придумать по 6 «трудных» слов, то есть таких, значение которых, по мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неизвестно.

Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 - то по


3 слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп составлять не следует.

Преподаватель выступает в роли арбитра. После того как под­группа предъявила свое слово другой подгруппе, та получает 30 се­кунд на обдумывание, а затем должна дать ответ. Если ответ пра­вильный, то она получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего.

Побеждает подгруппа, набравшая большее количество баллов. Отметьте тех, кто придумал слова и кто придумал ответы, а также тех, кто задает вопросы и кто отвечает.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: