Взбудораженная природа

Не стоит даже упоминать о том, что в готической повести существуют только два типа погоды: бушующий шторм и густой, все скрывающий туман (ладно, все не так скудно, но именно эти типы погоды – наиболее распространенные). Хотя для обозначения погодных условий нужно всего лишь несколько слов на каждом этапе хроники, имеет смысл позволить погоде покуситься на осведомленность игроков о ключевых моментах сюжета. Очевидно, что буря хороша для создания атмосферы гнева или жестокости, а туман может сыграть важную роль, если сюжет располагает к тому, что персонажи заблудятся.

Иногда в готических повестях появляются и экзотические природные явления: сводящие с ума завывания ветра, внезапно появляющиеся в крупных водоемах водовороты, северное сияние, звездные дожди, землетрясения и прочее. Единственное правило таково: если что-либо усилит у персонажей ощущения «неправильности» происходящего, чувства, что в самой природе что-то разладилось из-за мрачных событий хроники – и если это «что-либо» не переполнит чашу – используйте это.

Ужас

Рассмотрение элементов готической повести походит на изучение симптомов болезни. Главный вопрос в обоих случаях – какое явление лежит в основе? Все элементы, описанные выше, были упомянуты по одной причине; страх, безумие, чудовищность, смерть, болезни, террор, зло, извращенная сексуальность – все эти детали жанра готики собираются воедино, чтобы пробудить в читателе чувство ужаса.

Что есть ужас? Это темный близнец предчувствия. Это ощущение, приходящее к вам, когда самое худшее, что могло произойти, разворачивается прямо перед вашими глазами, и не в вашей власти что-нибудь с этим поделать. Это чувство, охватывающее вас при пробуждении от ночного кошмара: вы пытаетесь закричать, но не можете издать ни звука. Ужас – это ваши переживания, когда самые мрачные ожидания уже стали реальностью, а ситуация все продолжает ухудшаться.

Ужас похож на страх, но при этом более органичен, это ощущение более растянуто во времени и несет элемент предчувствия, как будто вы знали, что так все и должно случиться, и осталось лишь, чтобы кусочки ужасной, кровавой мозаики встали на свои места. Что и произойдет – неизбежно.

Именно это чувство вам, как рассказчику, нужно пытаться сообщить своим игрокам. Сделать это непросто. Внутри группы людей кто-то, естественно, будет стремиться обратить все в шутку и тем снять напряжение, но смысл в том, что вам-то нужно это напряжение. Теоретически, вашим игрокам оно также нужно. Иначе они бы уже давно играли во что-то другое.

Так с помощью чего создается ощущение ужаса? Некоторые авторы предполагают, что нет ничего ужаснее, чем обнаружить нечто чуждое там, где ожидаешь чего-то знакомого, и сущность ужаса в этом. Это может быть так, но продолжающаяся хроника требует беспрестанного потока маленьких описаний и событий, подпитывающих создаваемое вами настроение. Источником ужаса может стать все что угодно, должным образом обрисованное: желтые зубы антагониста, нездоровая бледность лица проститутки, отблеск мокрого булыжника на опустевшей мостовой. Не прилагайте особых усилий к каждой детали, иначе вы рискуете преувеличить их значение, но позвольте каждой тщательно выписанной подробности внести свою лепту в общий эффект, которого вы добиваетесь: пробуждение ужаса в игроках.

Когда же дело доходит до описания источника ужаса, рассказчик должен действовать аккуратно. Некая расплывчатость, немного тайны просто необходимы. Все то время, пока вы намекаете, подкидываете предположения и ходите вокруг да около истинной причины страха, игроков будет затягивать ощущение ужаса; но в то момент, когда тайна откроется игрокам, магия развеется, и вся история, скорее всего, в ближайшем времени, обернется разочарованием.

В начале хроники рассказчик должен позволить как персонажам игроков, так и своим персонажам заниматься своими делами так, как им угодно. Ощущение ужаса должно прийти как неуловимая тень, падающая на персонажей; когда же герои глубже погрузятся в события хроники, эта тень должна стать мрачнее и четче, пока, после нескольких эпизодов она не превратится в безжалостное чувство ужаса, вышедшее на первый план.

Рассказчик должен выдавать наиболее мрачные моменты скупой рукой. Пики эмоций могут поддерживаться лишь до тех пор, пока игроки не будут слегка измучены, независимо от искусности вашего повествования. После того, как ваши игроки поерзают на креслах минут тридцать, позвольте напряжению немного спасть – пусть герои достигнут безопасного убежища, или антагонист необъяснимым образом исчезнет – перед тем, как вновь поднять ставки и еще глубже окунуть их во мрак событий хроники. Пусть атмосфера напрягается и расслабляется, и так снова и снова, но каждый последующий пик ужаса должен быть чуть выше предыдущего. Если все сделаете правильно, на следующий день игроки позвонят вам и поздравят с великолепной игрой (или с жалобой, что кто-то не смог заснуть, что, в некотором роде, тоже высокая похвала).

Ужас и трепет испаряются при словоблудии. В любом хорошем кино про чудовищ режиссер лишь дразнит зрителей намеками на монстра (хороший пример тому – «Чужой»). Он знает, что четко показать чудовище в кадре раньше времени – значит лишить зрителя предчувствия, а именно предчувствие и отвечает за основную часть ощущения ужаса. Вот именно так же рассказчик должен давать лишь расплывчатые подсказки о том, чему же противостоят персонажи игроков. Игроки же должны иметь широкий простор для воображения, и когда придет время открыть лицо их врага, пусть оно окажется еще страшнее, чем они ожидали.

Это не означает, что враг котерии обязательно уродлив физически. Наоборот, он может иметь внешность более красивую, чем они ожидали, и эта красота обеспечила ему широко распространенный культ поклонников, которые обо всем докладывают своему кумиру. Кто-то из игроков (или предполагаемый сторонник или союзник игрока) может оказаться одной из таких пешек.

Еще один эффективный метод – позволить обычным физическим ощущениям, вызывающим отвращение, усилить страх перед сверхъестественным. Некоторые физические ощущения раздражают сами по себе – например, чувство, как будто по коже ползают насекомые. Если вы сможете укрепить ощущаемую героями сверхъестественную угрозу такими вот подспудными чувствами отторжения, вы поднимете атмосферу ужаса еще на ступеньку вверх.

Искусство готического повествования заключается в пробуждении страха (или же одного из его пугающих собратьев – террора, паранойи, трепета и ужаса – а то и еще чего-нибудь). В простейшем случае процесс создания атмосферы состоит из двух шагов: создания и искушения.

Первый из этих шагов состоит в составлении плана того, что вы собираетесь рассмотреть в своей хронике. Рассказчик – это паук, плетущий паутину из сюжетов, персонажей, связей и тайных планов. Определитесь с предысторией и ее связью с основным сюжетом. Какие события прошлого влияют на персонажей в настоящем? Любое истинно готическое событие наверняка коренится где-то глубоко в прошлом. Проследите сюжетные нити от того момента в настоящее и, если получится, в будущее, основываясь на действиях, совершаемых персонажами. Вы – проводник по вашей истории для героев; если вы попытаетесь вести их, не будучи знакомым с различными поворотами и изгибами собственного повествования, борьба с сюжетной механикой займет вас настолько, что не оставит времени, чтобы поддержать необходимую атмосферу и перенести игроков в тот, иной мир.

Ощущение ужаса, свойственное готике, нужно взращивать неспешно и заботливо подпитывать, чтобы оно принесло плоды. Ужас не терпит спешки. Если вы надеетесь погрузить игроков в нужную атмосферу за первые пятнадцать минут игры, вы наверняка чересчур торопитесь. Если за этот период времени вы проскочили от эмоционально нейтрального фона до предельного ужаса, вы наверняка позабыли игроков где-то позади, и то, что, как вам кажется, пробуждает крайний ужас (вы же именно это планировали на протяжении часов, или дней и даже месяцев), со всей вероятностью, покажется игрокам преувеличенным и глупым. Именно здесь на сцену выходит эмпатия. Рассказчик отвечает за создание настроения, и если по какой-либо причине этого не происходит, ему нужно угадать, на каком этапе задержались игроки, и изменить тактику, чтобы они следовали за вами.

Второй шаг в создании атмосферы требует от вас заманить игроков в те устрашающие места, которые вы создали. Намек за намеком, одна тайна следом за другой – заводите их все глубже в лабиринт. Помогайте игрокам оставаться в образе, и понемногу склоняйте их к тому, чтобы сбросить свои каждодневные личины, открывая общий облик группы.

Создание настроения – крайне важный элемент повествования, потому что к концу сеанса игры критерием успеха является не тщательно выстроенный сюжет, а формирование нужных ощущений. Проницательные игроки будут судить повествование не по намерениям рассказчика и не по механике сюжета, а по силе созданной атмосферы. После того как вы создали инсценировку, персонажей и сюжет, и повествование было отыграно, главными судьями станут ваши игроки. Если к концу сеанса им понравилось, как вы ведете игру, и понравился трепет и страх, охвативший их в ходе игры – значит, все удалось. Если повествование не доставило им удовольствия, бессмысленно рассказывать, почему это должно было случиться.

------------


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: