По спирали до предела

Готическая повесть стала чем-то вроде противоядия от превосходства рациональности, которое осталось в кильватере Просвещения. Читатели устали от разумных, здравомыслящих и защищенных персонажей произведений. К счастью для них, готическая повесть сосредоточилась на том, чтобы показать состояния разума за пределами нормы, и чем более зловещие, тем лучше. Жанр готики обрисовал читателям жестокость, распутство и сумасшествие столь увлекательно, что они не смогли отвернуться. Персонажи в традициях готики иногда казались поначалу относительно здравомыслящими, но по ходу сюжета повести в скорлупе их разумности появлялись трещины, и персонаж начинал путь в сумасшествие, путь по спирали без возможности возврата. Готические повести показывают всевозможные варианты нисхождения в безумие: медленный, причиняющий беспокойство (как в «Желтых обоях»), или же быстрый и жестокий, даже эпизодический (в «Странном случае доктора Джекилла и мистера Хайда»). Это было одной из привлекательных черт жанра.

Персонажи в хронике по книге «Вампир: Викторианская эпоха» располагают обширным потенциалом для погружения в безумие. Безумие Зверя, скалящее зубы, вырождение, проявляющееся в ярости и Красном ужасе, и медленная, неизбежная утрата человечности – все эти варианты прекрасно отражают традиции готики. Ваша задача, как рассказчика, состоит в том, чтобы определить, как наилучшим образом использовать эти эпизоды сумасшествия, чтобы продлить ваше повествование.

------------

Варианты систем деградации

Если вы хотите разыграть в своей хронике по книге «Вампир: Викторианская эпоха» тему деградации, обдумайте способы облегчить потерю Человечности. Тем не менее, заранее предупреждаем вас, что это может слегка укоротить вашу историю, если только вы не позволите игрокам заработать пункты Человечности обратно.

Знайте, однако, что безумие, хотя и чрезвычайно характерное для готики, может оказать разрушительное действие на настроение вашей истории и развитию тщательно выстроенного сюжета. Возможно, будет предпочтительнее оставить сумасшествие в качестве феномена, свойственного персонажам рассказчика (НПС), и, конечно, Малкавианам.

Изменение системы деградации может оказаться тонким вопросом, поэтому сначала обсудите его со своими игроками. Если вам представляется, что к концу хроники все персонажи погрузятся в глубокое безумие, а ваши игроки хотят относительно спокойной игры, на горизонте могут возникнуть проблемы.

· Сложность бросков на деградацию вырастает до 9. Это самая суровая из альтернатив, поскольку она практически гарантирует, что персонажи потеряют пункты Человечности, если хоть немного нарушат иерархию грехов [своего Пути]. С другой стороны, это дает игрокам мощную мотивацию вести себя со всей пристойностью строгих и стойких жителей викторианской эпохи, которых они изображают.

· Игрок делает проверку на деградацию каждый раз, когда персонаж впадает в безумие или поддается Красному Ужасу. Это еще один способ подчеркнуть приоритетность самоконтроля над собой для жителей викторианской эпохи. В таких случаях рассказчик может снизить сложность броска до 7. Иначе уже к концу предисловия хроники персонажи превратятся в кровожадных извергов.

· Вместо потерянных пунктов Человечности можно поместить психические расстройства числом не более пяти, сделав, таким образом, персонажей за время игры более «интересными», а не более жестокими. Такой подход искусно подчеркивает упор готического жанра на безумие. Когда игрок вместо потери пунктов Человечности берет своему персонажу психическое расстройство, рассказчик должен подобрать такой вид помешательства, который соответствовал бы личности персонажа. Также, если возможно, примите во внимание поступок, в результате которого персонаж «заработал» помешательство (или главный из таких поступков). Подумайте дважды, прежде чем позволять пользоваться этой альтернативой героям-Малкавианам. Даже в таком жанре, как готика, можно перегнуть палку.

· Хотя готическая повесть – по большей части жанр мрака и причуд, он состоит не только из деградации и разложения. Если вы рассказываете историю, в которой легко потерять Человечность, вам следует также обдумать возможность получить пункты Человечности обратно, для чего игроки должны совершить некое доброе дело или побороться за благородные идеалы (увы, обреченные на гибель). Число вновь набранных пунктов Человечности не должно превышать количество потерянных, но это даст игрокам своеобразную отсрочку от постоянной деградации.

------------


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: