Повествование без кубиков

В своей основе ролевые игры похожи на игры детей, когда те воображают себя кем-либо. Игра в «казаки-разбойники» надоедает многим уже тогда, когда в третий раз подряд после выстрела в противника звучит то, что все боятся услышать: «Не попал! Промазал!» Ролевые игры решили эту маленькую проблему, используя некоторые объективные методы определения исхода конфликтов, из которых кубики – самый распространенный.

Несмотря на то, что кубики – довольно быстрый способ определить результат, они все же могут доставить неудобство, особенно в процессе долгого сражения. Катящиеся кусочки пластика легко могут разрушить напряженный момент повествования, если заставят игрока (или рассказчика) переключиться с драматической составляющей игры на игровую механику, тем самым разрушая чары, которые вся партия создавала вместе несколько минут – или на протяжении целых месяцев. Лишь немногие ситуации способны принести такое же сильное разочарование, как выстраивание напряженной атмосферы лишь затем, чтобы после разбить ее единственной фразой: «Передай мне кубики, пожалуйста…»

Ключевым понятием здесь является доверие. Чем больше игроки и рассказчик доверяют друг другу, знают, что никто из них не поступит несправедливо, тем дольше кубики будут лежать в стороне, и тем свободнее игроки и рассказчик смогут погрузиться в разворачивающуюся перед ними сагу.

Игра по книге «Вампир: Викторианская эпоха» из-за своего акцента на атмосфере удается тем лучше, чем меньше делается бросков кубика. Ничто не способно так качественно развалить тщательно выстроенное ощущение ужаса, как подсчитывание количества бросков и цоканье маленьких многогранников по столешнице.

Все перечисленные ниже альтернативы обычному использованию кубиков имеют одну общую черту: они призваны сделать опыт повествования более целостным, и в результате игра станет более насыщенной и доставит всем больше удовольствия. Если же вы с игроками опробуете эти методы и останетесь недовольны, вы всегда можете вернуться к обычной игре.

Будьте аккуратны: если один или несколько ваших игроков педантично относятся к правилам и могут процитировать книгу «Вампир: Маскарад» и ее многочисленные дополнения с точностью до главы, страницы и абзаца, переход к игре с малым использованием кубиков или вообще без них может оказаться трудным (но все же ст о ящим) предприятием. Такие люди стремятся почти что с фанатизмом придерживаться структуры игры, и хотя именно они будут громче всех протестовать против применения указанных ниже методов, они больше чем в половине случаев окажутся в выигрыше, если повествование будет основано на драме и ролевой игре, а не числах, таблицах и кубиках.

Малое использование кубиков. Существует несколько техник определения результатов действия, которые относительно мало задействуют кубики. Самый легкий из них – простое сравнение пулов кубиков. Основное условие такого подхода – выигрывает тот, у кого это количество больше. Чтобы присовокупить к этому элемент случайности (в конце концов, каждый Голиаф должен нарваться на своего Давида, и каждый отважный протагонист может надеяться на победу над более сильным противником), рассказчик бросает один 10-гранный кубик, с помощью которого определяет, пошли ли события так, как предполагали пулы кубиков игроков, или же все изменилось. Рассказчик в полной мере властен над результатом этого броска и может корректировать его в соответствии с любым количеством внешних факторов (освещение, отношение игрока, наконец, решительность персонажа), которые могут быть привнесены в игру в зависимости от нужд истории.

Пример. Благородный Чарльз Эксетер сражается с жестоким и могущественным герцогом Валлахом. Пул Чарльза [Ловкость + Рукопашный бой] составляет пять кубиков, тогда как у герцога он равен девяти. Приняв во внимание все заметные обстоятельства, рассказчик определяет, что, в большинстве ситуаций, Чарльз одержит верх в сложных обстоятельствах, только если рассказчик выбросит на кубике 9 или 10. Тем не менее, герцог – поистине злобное чудовище и находится в несколько невыгодном положении, поскольку солнце лишь недавно село; поэтому рассказчик считает, что победа Чарльза возможна при результате броска 8 и выше. Это не бог весть какой шанс, но вероятность победы Чарльза возрастает на 50% по сравнению с тем, как если бы он подождал более позднего часа, чтобы предпринять свой смелый ход против старого изверга.

Этот метод может быть использован как в пошаговом режиме битвы, так и при определении исхода сражения целиком; во втором случае пустоту между началом конфликта и его завершением заполняет речь рассказчика.

Игра без кубиков. Если вы и ваши игроки хорошо понимаете друг друга, вы можете также попробовать сыграть чисто повествовательную игру. Это в точности похоже на игру в «сыщиков и воров», за тем исключением, что рассказчик обладает полным контролем над исходом вероятностей. Большая часть хроник со временем продвигается в этом направлении, но полностью расстаться с кубиками – это огромный шаг. Хотя повествование без кубиков ведет к предельно плавному течению игры, игроки должны всецело доверять рассказчику. Они должны не только верить в его беспристрастность, но и считать, что он знает о способностях их персонажей достаточно, чтобы точно отмерить относительный шанс персонажа на успех в любом противостоянии.

Повествование без использования кубиков, хотя и обеспечивает полное погружение в историю, имеет свои отрицательные стороны. Рассказчики часто колеблются при принятии крайних мер (например, умерщвлении персонажа) без броска кубика, опасаясь рассердить игрока. Кроме того, без элемента случайности рассказчик может стать слишком предсказуемым.

Решение первой проблемы состоит в том, что рассказчику следует с самого начала выдать игрокам подробные предупреждения о том, что их персонаж может погибнуть. После этого героям, пытающимся прыгнуть выше головы, нужно дать хотя бы один шанс на спасительный рывок; если они не воспользуются предложенным выходом, пусть после исхода сражения пеняют на себя.

А вот предсказуемость не должна становиться проблемой. Если игроки замечают, что рассказчик делает что-либо в прогнозируемой манере, они просто должны сказать ему об этом, и он предпримет шаги, чтобы освежить хронику.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: