Как обойти сверхъестественную ловушку

Элементы сверхъестественного играли в готической повести ключевую роль, связь с более глубокими духовными ощущениями, которые Просвещение, с его безжалостным акцентом на рациональность, почти что вычистило как из религии, так и из повседневной жизни. Просвещение не только развеяло старые суеверия, но заодно разъяснило вопрос Бога и духовности, и человеческому разуму мир, лишенный тайны, стал скучен. Сверхъестественные вещи – так, как они были изображены в готической повести – были связью с возвышенным, этим пределом чувств, существующим далеко за рамками обыденности. Поэтому сверхъестественное в большей части готической литературы было священным, опьяняющим и – главное – редким явлением. Элементы сверхъестественного, как позолота на картине, были драгоценным пигментом, используемым скупой рукой.

В идеале то же самое должно происходить с вашей хроникой по книге «Вампир: Викторианская эпоха». Даже при том, что такие персонажи, как вампиры, сами по себе существа сверхъестественные, готическая атмосфера [в этих произведениях] подчеркивается по большей части лишь признанием самого этого факта и экономным и стратегическим использованием иных, более откровенных сверхъестественных элементов.

Хотя книга «Вампир: Викторианская эпоха» подражает жанру готики, преобразование «Вампира» в готический стиль будет несовершенным, поскольку готический герой (или, что случалось чаще, героиня) был(а) обыкновенным человеком и, следовательно, подвержен(а) тысяче пороков и лишений, присущих телу[5]. В книге «Вампир: Викторианская эпоха» протагонисты – могущественные создания мрака, пусть и испытывающие муки. Чтобы уловить атмосферу ужаса готической повести, необходимо несколько умалить сверхъестественную природу и способности персонажей, чтобы представить их не как неестественно могущественных созданий из ночных кошмаров, но в роли трагических, несовершенных и – вполне возможно – обреченных героев. Если их необычные способности делают их в чем-то лучше смертных, Зверь значительно перевешивает все это. В какой-то момент, неким образом вам нужно будет помочь игрокам найти удобную точку равновесия между этими крайностями.

Аналогичный баланс необходимо найти и рассказчику. Разумеется, он должен осознавать, что персонажи – вампиры, и отдавать должное всему из этого следующему (ведь это один из краеугольных камней игры), но не стоит чрезмерно на этом акцентироваться или приучать их к сверхъестественным явлениям, объясняя ими любое мистическое происшествие. Проявление сверхъестественного должно быть жутким, таинственным и непостижимым, и вдобавок каким-то образом менять персонажей. Если брови игроков не приподнимаются в удивлении, если на лицах не проглядывает намек на промелькнувшую мысль «Ух ты!», наверное, вы что-то делаете не так.

Надо сказать, что для рассказчика эта задача сродни прогулке по натянутому канату. Значительная часть ощущения ужаса в игре порождается тем, что персонажи являются монстрами, то есть, они – создания невероятные сами по себе. Но чрезмерное использование сверхъестественных элементов может развить у игроков чувство пресыщенности. Не будет смысла в мрачных чудесах, если каждый первый противник, с которым сталкиваются персонажи, призывает на помощь сверхъестественные способности. Героям не должны угрожать сплошь выдающиеся, чрезвычайно могущественные колдуны, мастера-некроманты в пятом поколении, или кто-либо столь же серьезный. Подобные хроники легко поражаются болезнью «монстр недели», которую уже довольно часто можно наблюдать в играх про вампиров. Угрозы подобного масштаба должны служить главным контрастом персонажам, тем, с которым они встретятся на пике хроники – но большую часть истории он, весьма вероятно, будет действовать из-за кулис с помощью смертных агентов или, возможно, упырей. И лишь в самом конце, когда такие меры станут очевидно необходимыми, он задействует вампиров или иных подобных монстров. Ваша хроника только выиграет, если вы будете избегать излишнего нагнетания напряженной атмосферы. События некоторых историй, как и некоторых готических повестей (например, «Непогребенный» Чарльза Паллисера), лишь имеют налет сверхъестественности, но к концу все четко разъясняется. Наконец, в зависимости от того, что вы хотите получить от игры, сверхъестественные силы могут стоять за каждым таинственным поворотом сюжета, но – если, конечно, это не совсем уж глупые сверхъестественные силы – можно поспорить, они не будут делать грязную работу своими руками. Если вашей хронике требуется, чтобы убежище сгорело, жадный громила-наемник или вспыльчивый легковерный поджигатель с хроническим психозом – боязнью светлячков окажутся более реальными и трудно выслеживаемыми врагами, чем брат Конфлираго из Дома Фламбо или Северус Стрикк, заблудший старейшина клана Тремер. Если вы начнете с вершины, дальше двигаться вам будет некуда, и хроника просуществует недолго.

Ближе к концу игры, предпочтительнее в момент кульминации, когда главный сверхъестественный враг все-таки появляется на сцене, пускайтесь во все тяжкие. Рассказывайте игрокам обо всем, что они видят вокруг, в мельчайших подробностях, давайте им живые, чувственные описания для погружения в сюжет, и пусть ваши тщательно подобранные слова передадут волшебство, ужас, неприкрытую мощь сверхъестественных сил, которую враг обрушит на персонажей. Говорите неторопливо и четко, позволяя каждому слову, срывающемуся с ваших губ, воздействовать на игроков. Любое дешевое проявление сверхъестественного, которое вы утаили от игроков в ходе хроники, должно тут же щедро вознаграждаться. Это [может быть] расплата, денежный куш, торжественный финал. Примите за правило включать в хронику одну, возможно, полторы таких сцены, поэтому ведите счет тщательно.

Если в своей хронике вы будете осторожно, экономно отмерять количество сверхъестественных явлений, ничто не замутнит удовольствия, получаемого вашими игроками, и полномасштабный вал кульминационной сцены сразит их наповал. Неделю или две после завершения хроники игроки все еще будут обсуждать драматическую заключительную сцену и, более того, спрашивать, когда вы планируете провести еще игру.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: