1. Вопросно-ответный
Не для профессионалов, диалог ведется под управлением системы. Руководит пользователем система.
Начинается с вопросов компьютера пользователю. Пользователь отвечает на вопросы фразой или предложением (или выбором пункта меню). Компьютер может подсказывать пользователю для прояснения или дополнительного ввода информации. В некоторых применениях порядок вопросов может быть обратным: пользователь задает вопросы, а компьютер дает ответы.
2. Меню
При этом виде взаимодействия пользователь выбирает позицию или пункт из списка возможных выборов (меню) для того, чтобы функция была выполнена. Меню появляются в логическом порядке, начиная с главного меню и продвигаясь к локальным меню.
Пункты меню могут включать команды, которые появляются в отдельных локальных меню или в меню с не командными пунктами. Меню может оказаться утомительным и продолжительным по времени, когда анализируются сложные ситуации, т.к. это может потребовать несколько меню для построения или использования системы и пользователь должен перемещаться назад и вперед меню.
3. Командный
Язык для профессионалов, диалог под управлением человека. Стремление управления системой. Существует во всех системах в разных формах (пример с горячими клавишами. После усвоения команды, начинают пользоваться)
Свойственен принцип действие-объект. Выбрали команду, потом операнд.
Параметры могут быть:
· Позиционные. Позиция в тексте команды. command(x,y)<>command(y,x). Минимальная писанина. Но надо запоминать порядок. Должны быть указаны все параметры, решить что по умолчанию упущенных параметров.
· Ключевые. С наименованием параметра command(A=x,B=y)=command(B=y,A=x)
Ясно что и куда. Записать значения по умолчанию, не указать параметр – естественно.
Запись команды в свободном и жестком формате:
Дележка команды не играет роли – свободный; жесткий – определенное количество используемых знаков.
В чистом виде встречается редко, чаще полужесткий: определенное заполнение, но не регулируется количество знаков. (есть немного свободы)
Разделитель операндов «,» «_».
A_B=A__B; A,B<>A,,B. Но если есть возможность опускать операнды, то будет считаться что между _ есть операнд. Необходимо знать особенности языка и правильно использовать разделители.
Выделение служебных слов:
1. Резервирование – недостаток использовать в своих нуждах
2. Маркеры – после маркера идет служебное слово
3. Разделение режимов для ввода служебных слов и ввода данных.
Например, первое вводить только команду, потом всё остальное с помощью разделения маркерами (ключей), после первого _ переход в режим ввода данных.
4. Электронные бланки и таблицы
Пользователь вводит данные или команды в обозначенные формы (поля). Заголовки формы (или отчета, или таблицы) служат подсказками для входа. Компьютер может представлять какой-то выход как результат, и пользователь может быть спрошен о продолжении интерактивного процесса.
5. Естественный язык
Пол века назад придумали идею, был реализован на первых системах. Примером такого языка машина «Элиза», т.е ввели возможность механизма вывода; комбинирование слов, уход от тупиков ситуаций.
Реагирует на ключивые слова, т.е при упоминании о матери, Элиза спрашивала про семью. Если не находит ключевых слов, то набор вариантов: «Как вы относитесь?»
Решена проблема с генерацией голосов.
В практику не пошел:
· Слишком сложная вещь, которая в большинстве не оправдана.
· На самом деле не нужен.
Используется:
· Как язык межпредметного общения
· Служит базой для создания профессианального жаргона.
Компьютерные системы специализированы, следовательно не может быть использовать жаргон каждой области.
Взаимодействие человек - компьютер, которое подобно диалогу человека с человеком называется естественным языком. Сегодня диалог на естественном языке выполняется главным образом посредством клавиатуры. Такой диалог будет проводиться в будущем с использованием голоса для ввода и вывода информации. Главным ограничением использования естественного языка является по существу неспособность компьютера понимать естественный язык. Однако, достижения ИИ все больше повышают уровень диалога на естественном языке.
6. WIMP – интерфейс (GUI)
Windows icon mouse pop-up(pull-down) (menu pointer)
См. вопрос 10
7. Silk – интерфейс.
Красивое название, но пока пустой
8. Телепатический
Древняя идея, но в широкой практике ничего пригодного нет.
Работы начали публиковаться последние 10 лет (1 выступил и всех прорвало, все начали работать. Потом все исчезло…примитивные разработки)
Естественно- виртуальная реальность (костюм) – слияние виртуальности и реальности не возможно.
Идет в массы: телодвиженческий интерфейс (щит, включатели/выключатели)
Указывание глазами (военные цели). Одевание очков, внутри лампочки, из-за которых глазное яблоко начинает бликовать, улавливает блики и понимает куда смотрели.
Требует жесткого контроля. (смотреть туда, говорить то и др.)
9. Голосовой
Идея древняя, не идет в широкую реализацию, т.к. распознавание речи невозможно из-за посторонних звуков и т.д.
Также возникает проблема с указанием объекта, над которым выполнить действия. (при звуковом вводе: как указать, с каким объектом работать). Вариант комбинации: мушкой указать объект, и голосовой командой действия.
6. Формирование экрана Что? Где? Как? (Щто, гдэ, куда, ара ты щто вапросов не различаиш? даже передача такая йест: Щто гдэ Куда!)
Юзверь при работе с программой должен исеть возможность:
- вводить данные
- идентифицировать связные группы
- различать системные исключения
- понимать что нужно для продолжения диалога
ЧТО:
- отображать только то что необходимо: скрывать недоступные \ ненужные пункты меню (если пунк модет стать доступен - дизейбл иначе убрать\скрыть)
- отображать все что необходимо для решения задачи
юзверь ничего не должен запоминать при диалоге или считать.
хорошо бы чтобы одна и та же инфа для пользователя располагалась в какой то конкретной части экрана формочки(шоб не искать ее каждый раз в новом месте)
- логические группы целиков размещаются на экране и отделяются от других логических групп
- должны выделяться обязательные и необязательные для заполнения поля
- должны быть подсказки
меню возможных значений к примеру
- расшифровка кодов
- подтверждение принятой инфы
ГДЕ:
- 1/2 экрана должны быть пуста (??Оо)
- логические группы отделять от другиз
- при выдаче таблиц каждая 5я строка пустая или горизонтальные черты после кадлой 2й строки
- диаграммы: более выразительные изображение подавать юзверю. учесть возможность перехода к ч\б экрану (т.е листу бумаги). должно быть нормальное отображение легенды
- естественной порядок просмотра. можно его менять но в этом должен быть смысл
- главное меню слева вверху. выдавать подсказки к пунктам меню
- выдаваться информация одна и та же в одном месте должна, юный падаван:D
- прижимать инфу к вертикальной или горизонтальной осям
- экран должен быть эстетичен
- уникальный номер для каждого экрана
- выработать шаблон экрана
- сообщение об ошибке в одном и том же месте
около ошибочного поля
тока 1 или сразу несколько
выделять цветом все ошибки но активную выделять по особенному
КАК
- размер поля
- всю инфу преподносить в рассшифрованом виде
- наименование полей отделять от значений
- выравнивание объектов может использоваться как средство выделения
- использовать стандартные форматы даты и времени
- шрифты:
моноширинные: размер всех букв фиксирован
пропорциональные: у каждой буквы свой размер и 2разных строки из Х букв будут разной ширины
засечные - times new roman
отрывные - arial courier
- учитывать специфику предметной области
- по возможности добавлять дополнительную интерпретацию инфы на экране (графики, диаграммы)
- выделять информацию, если нужно обратить внимание юзверя