Языки диалога. Командные языки

1. Вопросно-ответный

Не для профессионалов, диалог ведется под управлением системы. Руководит пользователем система.

Начинается с вопросов компьютера пользователю. Пользователь отвечает на вопросы фразой или предложением (или выбором пункта меню). Компьютер может подсказывать пользователю для прояснения или дополнительного ввода информации. В некоторых применениях порядок вопросов может быть обратным: пользователь задает вопросы, а компьютер дает ответы.

2. Меню

При этом виде взаимодействия пользователь выбирает позицию или пункт из списка возможных выборов (меню) для того, чтобы функция была выполнена. Меню появляются в логическом порядке, начиная с главного меню и продвигаясь к локальным меню.

Пункты меню могут включать команды, которые появляются в отдельных локальных меню или в меню с не командными пунктами. Меню может оказаться утомительным и продолжительным по времени, когда анализируются сложные ситуации, т.к. это может потребовать несколько меню для построения или использования системы и пользователь должен перемещаться назад и вперед меню.

3. Командный

Язык для профессионалов, диалог под управлением человека. Стремление управления системой. Существует во всех системах в разных формах (пример с горячими клавишами. После усвоения команды, начинают пользоваться)

Свойственен принцип действие-объект. Выбрали команду, потом операнд.

Параметры могут быть:

· Позиционные. Позиция в тексте команды. command(x,y)<>command(y,x). Минимальная писанина. Но надо запоминать порядок. Должны быть указаны все параметры, решить что по умолчанию упущенных параметров.

· Ключевые. С наименованием параметра command(A=x,B=y)=command(B=y,A=x)

Ясно что и куда. Записать значения по умолчанию, не указать параметр – естественно.

Запись команды в свободном и жестком формате:

Дележка команды не играет роли – свободный; жесткий – определенное количество используемых знаков.

В чистом виде встречается редко, чаще полужесткий: определенное заполнение, но не регулируется количество знаков. (есть немного свободы)

Разделитель операндов «,» «_».

A_B=A__B; A,B<>A,,B. Но если есть возможность опускать операнды, то будет считаться что между _ есть операнд. Необходимо знать особенности языка и правильно использовать разделители.

Выделение служебных слов:

1. Резервирование – недостаток использовать в своих нуждах

2. Маркеры – после маркера идет служебное слово

3. Разделение режимов для ввода служебных слов и ввода данных.

Например, первое вводить только команду, потом всё остальное с помощью разделения маркерами (ключей), после первого _ переход в режим ввода данных.

4. Электронные бланки и таблицы

Пользователь вводит данные или команды в обозначенные формы (поля). Заголовки формы (или отчета, или таблицы) служат подсказками для входа. Компьютер может представлять какой-то выход как результат, и пользователь может быть спрошен о продолжении интерактивного процесса.

5. Естественный язык

Пол века назад придумали идею, был реализован на первых системах. Примером такого языка машина «Элиза», т.е ввели возможность механизма вывода; комбинирование слов, уход от тупиков ситуаций.

Реагирует на ключивые слова, т.е при упоминании о матери, Элиза спрашивала про семью. Если не находит ключевых слов, то набор вариантов: «Как вы относитесь?»

Решена проблема с генерацией голосов.

В практику не пошел:

· Слишком сложная вещь, которая в большинстве не оправдана.

· На самом деле не нужен.

Используется:

· Как язык межпредметного общения

· Служит базой для создания профессианального жаргона.

Компьютерные системы специализированы, следовательно не может быть использовать жаргон каждой области.

Взаимодействие человек - компьютер, которое подобно диалогу человека с человеком называется естественным языком. Сегодня диалог на естественном языке выполняется главным образом посредством клавиатуры. Такой диалог будет проводиться в будущем с использованием голоса для ввода и вывода информации. Главным ограничением использования естественного языка является по существу неспособность компьютера понимать естественный язык. Однако, достижения ИИ все больше повышают уровень диалога на естественном языке.

6. WIMP – интерфейс (GUI)

Windows icon mouse pop-up(pull-down) (menu pointer)

См. вопрос 10

7. Silk – интерфейс.

Красивое название, но пока пустой

8. Телепатический

Древняя идея, но в широкой практике ничего пригодного нет.

Работы начали публиковаться последние 10 лет (1 выступил и всех прорвало, все начали работать. Потом все исчезло…примитивные разработки)

Естественно- виртуальная реальность (костюм) – слияние виртуальности и реальности не возможно.

Идет в массы: телодвиженческий интерфейс (щит, включатели/выключатели)

Указывание глазами (военные цели). Одевание очков, внутри лампочки, из-за которых глазное яблоко начинает бликовать, улавливает блики и понимает куда смотрели.

Требует жесткого контроля. (смотреть туда, говорить то и др.)

9. Голосовой

Идея древняя, не идет в широкую реализацию, т.к. распознавание речи невозможно из-за посторонних звуков и т.д.

Также возникает проблема с указанием объекта, над которым выполнить действия. (при звуковом вводе: как указать, с каким объектом работать). Вариант комбинации: мушкой указать объект, и голосовой командой действия.


6. Формирование экрана Что? Где? Как? (Щто, гдэ, куда, ара ты щто вапросов не различаиш? даже передача такая йест: Щто гдэ Куда!)

Юзверь при работе с программой должен исеть возможность:

- вводить данные

- идентифицировать связные группы

- различать системные исключения

- понимать что нужно для продолжения диалога

ЧТО:

- отображать только то что необходимо: скрывать недоступные \ ненужные пункты меню (если пунк модет стать доступен - дизейбл иначе убрать\скрыть)

- отображать все что необходимо для решения задачи

юзверь ничего не должен запоминать при диалоге или считать.

хорошо бы чтобы одна и та же инфа для пользователя располагалась в какой то конкретной части экрана формочки(шоб не искать ее каждый раз в новом месте)

- логические группы целиков размещаются на экране и отделяются от других логических групп

- должны выделяться обязательные и необязательные для заполнения поля

- должны быть подсказки

меню возможных значений к примеру

- расшифровка кодов

- подтверждение принятой инфы

ГДЕ:

- 1/2 экрана должны быть пуста (??Оо)

- логические группы отделять от другиз

- при выдаче таблиц каждая 5я строка пустая или горизонтальные черты после кадлой 2й строки

- диаграммы: более выразительные изображение подавать юзверю. учесть возможность перехода к ч\б экрану (т.е листу бумаги). должно быть нормальное отображение легенды

- естественной порядок просмотра. можно его менять но в этом должен быть смысл

- главное меню слева вверху. выдавать подсказки к пунктам меню

- выдаваться информация одна и та же в одном месте должна, юный падаван:D

- прижимать инфу к вертикальной или горизонтальной осям

- экран должен быть эстетичен

- уникальный номер для каждого экрана

- выработать шаблон экрана

- сообщение об ошибке в одном и том же месте

около ошибочного поля

тока 1 или сразу несколько

выделять цветом все ошибки но активную выделять по особенному

КАК

- размер поля

- всю инфу преподносить в рассшифрованом виде

- наименование полей отделять от значений

- выравнивание объектов может использоваться как средство выделения

- использовать стандартные форматы даты и времени

- шрифты:

моноширинные: размер всех букв фиксирован

пропорциональные: у каждой буквы свой размер и 2разных строки из Х букв будут разной ширины

засечные - times new roman

отрывные - arial courier

- учитывать специфику предметной области

- по возможности добавлять дополнительную интерпретацию инфы на экране (графики, диаграммы)

- выделять информацию, если нужно обратить внимание юзверя


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: