Для первого игрока: Строим систему координат
. По оси O
откладываем выигрыш игрока; на отрезке [0,1] по оси Op – его смешанную стратегию.
Ось ординат соответствуют выбору хода
. Прямая p=1 соответствует ходу
.
Если второй игрок выбирает свой ход
, то выигрыш первого игрока определяется отрезком [5, 2].
Если же второй игрок выбирает
, то выигрыш первого игрока определяется отрезком [–1, 4].

Рис. 3.1.1
Пусть на каждую смешанную стратегию первого игрока второй игрок отвечает наихудшим образом. Тогда выигрыш первого игрока будет определяться нижней ломаной.
Естественно, чтобы в такой ситуации первый игрок выиграл наибольшую величину, он должен подобрать смешанную стратегию, соответствующую высшей точке этой ломаной -
. Абсцисса этой точки определяет оптимальную смешанную стратегию первого игрока, а ордината есть не что иное как цена игры. Это и есть решение системы (3.1.7) – (3.1.8) – (3.1.9).
Для второго игрока:
Строим систему координат
. На O
откладываем выигрыш игрока, на [0,1] – смешанную стратегию.
Ось ординат соответствует ходу
. Прямая q=1 – ходу
.
Если первый игрок выбирает ход
, то выигрыш второго определяется отрезком [5,-1]; если первый игрок выбирает
, то у второго игрока выигрыш на [2,4].

Рис. 3.1.2
Пусть на каждую смешанную стратегию
второго игрока первый игрок отвечает наихудшим для него образом.
Тогда при таком поведении первого игрока проигрыш второго определяется верхней ломаной, а наилучшая смешанная стратегия второго игрока будет соответственно нижней точке
этой ломаной. Абсцисса точки
задает оптимальную смешанную стратегию второго игрока, а ордината – цену игры. Это и есть решение системы (3.1.10) – (3.1.11) – (3.1.12).
Возможны случаи:
, Cедловая точка- | , седловые точки |
Рис.3.1.3 Рис.3.1.4
Геометрическая интерпретация и решение игр
и 
Пусть игра представлена матрицей А1 или А2:
(3.1.14)
(3.1.15)
Используя результаты предыдущего пункта, решение этих игр можно свести к решению двух систем из трех уравнений с тремя неизвестными. Перед тем как составить эти системы нужно решить геометрически эти игры.
Пример 3.1.7. а) случай
.
Пусть игра задана следующей матрицей:

В системе координат
строим отрезки
[2,1];
[1,3];
[5,4];
[3,0].

Рис. 3.1.5
Затем строим нижнюю ломаную (это линия наихудшего ответа второго игрока на каждую смешанную стратегию первого), определяем её высшую точку
.(см. Рис.3.1.5). По этому графику приближенно можно посчитать
- оптимальную смешанную стратегию первого игрока и цену игры
. Для нахождения их точного значения определяем, что в точке
пересекаются
и
(соответствующие ходы второго игрока будут активными в
). Следовательно, исходная игра эквивалентна игре
.
По этой матрице составляем алгебраические системы (игра
)

Ответ:
;
= 1;
.
Общая схема решения игры 
1. вводим систему координат
и проводим линию 
2. для каждого хода
строим соответствующий отрезок, j= 
3. строим нижнюю ломаную из кусков 
4. находим верхнюю точку этой нижней ломаной и определяем какие ходы второго игрока будут активными в игре (пересекаются в этой точке)
5. строим эквивалентную игру
и две алгебраические системы для нахождения оптимальных стратегии (
для пассивных ходов).
Пример 3.1.8. б) случай
, пусть задана матрица:

Строим верхнюю ломаную. Находим нижнюю точку
. В точке
пересекаются
и
.(см.Рис.3.1.6) Исходная игра эквивалентна игре:
.

Рис.3.1.6
По этой матрице составим алгебраические системы (игра
):
.
Ответ:
;
;
= 
Схема решения игры 
1. строим систему координат
и проводим линию 
2. для каждого хода
строим соответствующий отрезок, i= 
3. находим верхнюю ломаную из этих отрезков
4. определяем нижнюю точку этой ломаной и определяем какие ходы первого игрока будут пересекаться в ней, т.е. являться активными
5. составляем пару алгебраических систем и определяем оптимальные смешанные стратегии игроков и
.
,
Cедловая точка-
седловые точки 





