Для первого игрока: Строим систему координат . По оси O откладываем выигрыш игрока; на отрезке [0,1] по оси Op – его смешанную стратегию.
Ось ординат соответствуют выбору хода . Прямая p=1 соответствует ходу .
Если второй игрок выбирает свой ход , то выигрыш первого игрока определяется отрезком [5, 2].
Если же второй игрок выбирает , то выигрыш первого игрока определяется отрезком [–1, 4].
Рис. 3.1.1
Пусть на каждую смешанную стратегию первого игрока второй игрок отвечает наихудшим образом. Тогда выигрыш первого игрока будет определяться нижней ломаной.
Естественно, чтобы в такой ситуации первый игрок выиграл наибольшую величину, он должен подобрать смешанную стратегию, соответствующую высшей точке этой ломаной - . Абсцисса этой точки определяет оптимальную смешанную стратегию первого игрока, а ордината есть не что иное как цена игры. Это и есть решение системы (3.1.7) – (3.1.8) – (3.1.9).
Для второго игрока:
Строим систему координат . На O откладываем выигрыш игрока, на [0,1] – смешанную стратегию.
|
|
Ось ординат соответствует ходу . Прямая q=1 – ходу .
Если первый игрок выбирает ход , то выигрыш второго определяется отрезком [5,-1]; если первый игрок выбирает , то у второго игрока выигрыш на [2,4].
Рис. 3.1.2
Пусть на каждую смешанную стратегию второго игрока первый игрок отвечает наихудшим для него образом.
Тогда при таком поведении первого игрока проигрыш второго определяется верхней ломаной, а наилучшая смешанная стратегия второго игрока будет соответственно нижней точке этой ломаной. Абсцисса точки задает оптимальную смешанную стратегию второго игрока, а ордината – цену игры. Это и есть решение системы (3.1.10) – (3.1.11) – (3.1.12).
Возможны случаи:
, Cедловая точка- | , седловые точки |
Рис.3.1.3 Рис.3.1.4
Геометрическая интерпретация и решение игр и
Пусть игра представлена матрицей А1 или А2:
(3.1.14)
(3.1.15)
Используя результаты предыдущего пункта, решение этих игр можно свести к решению двух систем из трех уравнений с тремя неизвестными. Перед тем как составить эти системы нужно решить геометрически эти игры.
Пример 3.1.7. а) случай .
Пусть игра задана следующей матрицей:
В системе координат строим отрезки [2,1]; [1,3]; [5,4]; [3,0].
Рис. 3.1.5
Затем строим нижнюю ломаную (это линия наихудшего ответа второго игрока на каждую смешанную стратегию первого), определяем её высшую точку .(см. Рис.3.1.5). По этому графику приближенно можно посчитать - оптимальную смешанную стратегию первого игрока и цену игры . Для нахождения их точного значения определяем, что в точке пересекаются и (соответствующие ходы второго игрока будут активными в ). Следовательно, исходная игра эквивалентна игре .
|
|
По этой матрице составляем алгебраические системы (игра )
Ответ: ; = 1; .
Общая схема решения игры
1. вводим систему координат и проводим линию
2. для каждого хода строим соответствующий отрезок, j=
3. строим нижнюю ломаную из кусков
4. находим верхнюю точку этой нижней ломаной и определяем какие ходы второго игрока будут активными в игре (пересекаются в этой точке)
5. строим эквивалентную игру и две алгебраические системы для нахождения оптимальных стратегии ( для пассивных ходов).
Пример 3.1.8. б) случай , пусть задана матрица:
Строим верхнюю ломаную. Находим нижнюю точку . В точке пересекаются и .(см.Рис.3.1.6) Исходная игра эквивалентна игре: .
Рис.3.1.6
По этой матрице составим алгебраические системы (игра ):
.
Ответ: ; ; =
Схема решения игры
1. строим систему координат и проводим линию
2. для каждого хода строим соответствующий отрезок, i=
3. находим верхнюю ломаную из этих отрезков
4. определяем нижнюю точку этой ломаной и определяем какие ходы первого игрока будут пересекаться в ней, т.е. являться активными
5. составляем пару алгебраических систем и определяем оптимальные смешанные стратегии игроков и .