Законы мифологического мышления

Чтобы мир стал твоим, его надо по-своему назвать — и он будет тебе откликаться.

О. Балла, «Мифологическое мышление в эпоху информационных технологий».

В этой главе, как, впрочем, и всюду, я не претендую на охват проблемы с точек зрения науки: мифологии, семантики или, например, психологии. Тех, кого интересует научная точка зрения, отсылаю к работам А. Ф. Лосева, Э. Кассирера, Л. Леви-Брюля и т. д. Здесь описано лишь то, что важно для практической работы над экранным сюжетом.

Начнем с первого и самого важного для экрана закона — антропоцентричности.

Формула Возрождения — «человек — мера всех вещей» — была практически освоена искусством еще с наскальных рисунков — петроглифов.

Я не думаю, что стоит особо останавливаться на доказательстве существования и незыблемости этого закона. Для этого достаточно вспомнить все прочитанные книги (хорошие, конечно), все увиденные фильмы, картины и прочее. Попробуйте найти среди них хоть одну, в которой предметом исследования, интереса автора становилось нечто, кроме человека. Ведь не только животные в баснях и сказках, но и любой инопланетянин в фантастике — всего лишь средство, отражение неких человеческих качеств. Все доказательства его «чужеродности», по сути, сводятся к доведению до гротеска или абсурда чисто человеческих качеств: мудрости, интеллекта, жестокости и т. д. Даже свихнувшиеся роботы у Азимова обретают чисто человеческую, хотя и доведенную до абсурда логику.

В другом варианте такие персонажи — например, какие-нибудь паукообразные, — вообще не имеют личности. Они только знак предельно равнодушного отношения к человеку как к средству, которое воспринимается зрителем как апогей жестокости. Но и сами «пауки» — лишь средство для исследования человеческой природы в экстремальной ситуации встречи с абсолютом равнодушной жестокости.

Это в игровом кино. Что уж говорить тогда о документалистике и информации! Даже если снимать сюжет о пуске нового завода, по итогу это все равно будет сюжет либо о том, что этот завод несет людям, либо о том, какие качества строителей его стройка проявила. Причем и то и другое — через борьбу человеческих «Я хочу».

Если же автор почему-то упустит и то и другое, то в лучшем случае получит учебное видеопособие для строителей. Которое и ими будет восприниматься как учебник — с неизбежной скукой. (В мои задачи не входит объяснение причин, по которым художественное творчество сосредоточено исключительно на человеке. Как практик, я только констатирую этот закон. А за объяснениями снова отсылаю к теории искусства и эстетике.)

Вот почему формулировка темы и идеи должна лежать всегда в области морально-нравственной. Ведь любые иные варианты — экономические, юридические, политические и даже естественнонаучные, — в мифологическом сознании абстрагированы от человеческой природы.

Корни второго закона мифологического мышления — постановки морально-нравственных целей, — в том, что, по сути, в наших историях зритель подсознательно ищет для себя рецепт, как ему поступать в аналогичных ситуациях и что даст ему тот или иной выбор. Ведь в мифах и сказках, притчах и авторских сюжетах заложены сценарии поведения в неких обстоятельствах. Еще точнее, там заложены нравственный выбор и его критерии. Если в сюжете зритель их не обнаружит или не поймет, у него останется чувство, что он зря потратил время.

Вот и причины популярности боевиков, мелодрам и прочих «низких» жанров. Ведь там и критерии, и сам выбор всегда предельно ясны: между жизнью и смертью, семьей и одиночеством, долгом и любовью, мужеством и трусостью. Все они просты и понятны так называемому «простому зрителю».

Но вот проблема выбора между свободой и невозможностью оторваться от «корней» своей культуры для этого зрителя темна и неактуальна. И он через 20 минут уходит с «Ностальгии» Тарковского, не понимая, «про что живет» герой фильма.

Нет, я ни в коем случае не ратую за то, чтобы на экране были только простые проблемы. Я просто за осознанный выбор — в том числе и зрителя.

Третий закон — отсутствие случайностей, — напрямую связан с двумя первыми.

Первая оценка зрителем любого объекта идет по принципу «поможет он кому-то из героев или помешает»? На чьей он стороне? То есть, все объекты на экране тоже обретают свое собственное «Я хочу», свою волю, влияя на ход событий своим действием, бездействием и даже просто самим фактом существования. Объект, не вписывающийся в рамки этой системы, либо вообще не воспринимается зрителем (его просто «не видят»), либо искажает восприятие. Не видятся только объекты, предельно обыденные в данной ситуации либо сильно замаскированные другими, резко акцентными объектами в том же кадре.

Яркий пример наделенного волей объекта — камень Сизифа.

Лес и Камень на распутье в сказках, верный Smitt & Wesson, Вирус ВИЧ, Горная река, через которую должны переправиться геологи, лопнувшая водопроводная труба, столкнувшиеся автомобили — все это не только препятствия или помощники на пути к цели, но и персонажи, противостоящие или помогающие героям. Значит, и разрабатываться на экране такие объекты должны как персонажи — со своей доминантой характера, со своим «Я хочу».

Таким образом, любой немаскированный объект в кадре несет в себе:

· собственную волю («Я хочу);

· отношение к событиям и персонажам (влияет на них и зрительское восприятие);

· ассоциацию с уже знакомым зрителю объектом, значением, ситуацией и пр.;

· знаковость (семантическое значение).

Последние два свойства — семантическое значение и ассоциации, — определяют остальные свойства объекта, переводят его в разряд знака. Паровоз может стать знаком механистичности, или отсталости, или любви к ретро. Все три варианта (а в реальности их гораздо больше) слишком различны, слишком меняют не только отношение к самому паровозу, но и общее эмоциональное восприятие сюжета, чтобы оставлять знаковую расшифровку на волю случайного «прочтения» зрителем.

Но есть еще и бытовая, «традиционная» знаковость объектов, которая меняется со временем (мода, техника, социальные установки и т. п.) и которую мы обязаны знать и учитывать.

Например, телогрейка — знак люмпена и зека. Но еще недавно в России она вдруг ненадолго стала знаком молодежной моды. Пальто «от Кардена» может стать знаком социальной успешности. Обращение «господин» еще 10 лет назад было знаком принадлежности персонажа к западному миру, а теперь, скорее, знак высокого социального статуса. Черно-белая картинка — знак хроники, а она же, но чуть ускоренная, с пластикой 16 к/с, — знак кинематографа конца XIX — начала XX вв. Огромный, заваленный бумагами стол, — знак бюрократии…

Хотя и эту знаковость мы тоже можем менять в пределах сюжета. И сделать ту же телогрейку знаком простоты и честности, например, столкнув ее на фермере с пальто от Кардена на слишком хитром банкире. А можно и наоборот. Только нужно помнить, что задание определенной знаковости всегда требует больших или меньших, но обязательно осознанных усилий. Случайность, общее место — одна из самых серьезных опасностей на экране.

Все предыдущее — вовсе не отвлеченные рассуждения. Потренируйте свое семантическое мышление, например, «расшифровывая» знаковость таких объектов, как офисный стол, настольная лампа, рука в кольцах, пепельница, настольный календарь, микрофон, человек с микрофоном… А ведь это — любимые кадры для «перебивок» у большинства журналистов!

После такой тренировки будет уже не так легко «перебиться чем-нибудь», монтируя синхроны своих сюжетов. Если, конечно, автору не наплевать на конечный результат.

Итак, как и в мифологии, на экране в любом сюжете всегда все должно быть взаимосвязано и каким-то образом друг с другом соотноситься. Над таким восприятием зрителя мы не властны, это психологический закон. Но в наших силах выстраивать соотношения всех объектов, выявляя те из них, которые будут работать на наш замысел.

Любая пара объектов несет в себе и конфликтность, и аналогичность. Что именно выберет автор, каждый раз определяется только его подходом, конкретной ситуацией, материалом и героями сюжета. Но умение видеть во всех проявлениях материального мира конфликтности и совпадения — один из главных признаков профессионального экранного мышления.

Два соседних синхрона либо конфликтны, либо дополняют друг друга. Иначе зритель теряет понимание логики происходящего — и переключает канал. Паяльник рядом с магнитофоном (в одном кадре или соседних, в монтаже) несет этому магнитофону либо «угрозу», либо «спасение». Любой немаскированный объект существует на экране одновременно в трех ипостасях: как изображение реального объекта, как персонаж и как знак. Какая именно из них будет доминировать, зависит от расставленных автором акцентов.

Но вот с этой же троичностью связана и одна из самых распространенных авторских «болезней». Этакая «корь», которой должен переболеть каждый, но которая, бывает, порой переходит и в «хроническую» фазу. Связана она с недооценкой или переоценкой знакового значения объекта.

В первом случае символическое и знаковое значение объекта «педалируются», доводятся до выхолощенной понятийности. А значит, само изображение объекта становится чистой абстракцией, способной удовлетворить интеллектуальное любопытство, но не пробуждающей ни эмоции, ни чувства.

Вторая крайность — когда на непроработанный в кадре объект «навешиваются» некие смыслы, которые зритель не в состоянии «вычитать» из кадра самостоятельно.

Истина же, как всегда, не в крайностях и даже не посередине, а в стороне. Для того, чтобы объект стал для зрителя чем-то большим, чем часть реальности, но в то же время не выхолостился до абстракции, разворачивание его смыслов должно идти постепенно. То есть от кадра к кадру мы как бы «накапливаем» некое свойство объекта, которое потом раскрывает смысл его присутствия на экране.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: