Глава 17. Инновационные игры как метод генерирования идей

Хочу сразу же отметить ту особенность, которая остается, как правило, в тени. Авторы и разработчики инновационных игр – и в прошлом, и в настоящем – преподносят их преимущественно в качестве разовых или в лучшем случае серийных акций, выполняющих полезную обучающую и формирующую работу. Это идет от теории игр, имевшей в основе математическое моделирование принятия решений в условиях конфликта и ориентированной на получение таких решений в ситуациях, которые «играются» только один раз. Если игра повторяется, то надо использовать уже статистические методы. В единичной, неповторяющейся игре, уточняет В.М.Трояновский, теория игр либо позволяет выбрать одно определенное решение «получше» из множества возможных вариантов, либо получить характеристики того случайного механизма, с помощью которого единожды выбирается какое-то опять же одно из возможных решений /1/.

В сценариях инновационных игр, где задача применения математических моделей не может, полагаю, восприниматься в качестве универсального средства и где сущностная сторона игровых коллизий с участием живых носителей «конфликтующих» ролей заметно расширяет диапазон организованных форм, далеко не все соответствует принятым теорией игр канонам. Старый «задачник» на инновационном поле буксует. Играть с нововведениями на языке абстрактных чисел и знаков оказывается непродуктивно. Нужен нормальный человеческий язык. Нужна живая, контактная дискуссия. Своим характером, методологическим диапазоном и зоной воздействия на умы инновационные игры вполне могут претендовать на роль перманентной консолидирующей силы, своеобразного коллективного мозга организации.

Только вслед за этим я выстраивал бы другие реальные или потенциальные качества по-настоящему многомерной и универсальной формы соучастия людей в создании нововведений, какой является, несомненно, инновационная игра. В известной степени эффект длительной совместной работы в режиме коллективного творчества исследователями фиксировался и выделялся, но не обобщался настолько, чтобы признавать абсолютную полезность игровых констант.

Впрочем, близкий по теме мотив косвенно себя все-таки периодически обозначал. К примеру, «классик» жанра профессор В.С.Дудченко всегда придерживался той мысли, что «соединение в работе конфликтующих людей и групп – один из основополагающих принципов организации инновационных игр» /2/. И подобная позиция предрасполагала к долгосрочной интегральной процедуре, а не разовым игротехническим функциям.

В остальном, как и те мои коллеги, которые регулярно используют в своей практике инновационные игры, я придерживаюсь уже устоявшихся оценок. Примерно за четверть века в стране накопился достаточный опыт, чтобы составить определенное мнение о возможностях обучающих средств и их результативности.

Практика подтверждает, что инновационные игры – это всегда работа над будущим, подготовка к нему, первые его ростки. И с этой точки зрения остается то, о чем предупреждал в конце 1980-х В.С.Дудченко: открытость в будущее, перспективу делает игры труднодоступными для тех, кто хочет, скользя по поверхности, не перестраивая своего мышления и характера взаимоотношений с людьми, не затрачивая особо сил и энергии, обучиться игровым методам, освоить новые для себя процедуры. Инновационная игра ориентирована на создание того, чего в данный момент в человеке и организации еще нет. Поэтому надо четко представлять: привычные формы работы здесь не дают, не могут дать серьезного эффекта /3/.

На своем опыте я убедился в правильности такого подхода и, настраивая участников игры (в частности студентов, меньше других знакомых с инновационной практикой), стараюсь создать у них адекватное понимание главной задачи – умения собраться, психологически мобилизоваться для полноценного включения в генерирование идей (предложений). При этом уместной оказывается мысль, высказанная Эдвардом де Боно о том, что у людей с шаблонным мышлением логика управляет разумом, а у людей с нешаблонным мышлением – логика обслуживает разум /4/. А рядом с такой мыслью естественным выглядит и параллель относительно так называемых «управленческих команд», которые нешаблонно «играют» на повышении инновационных способностей за счет создания «поля идей» и берут на себя ответственность за перспективы организации вместе с администрацией – имя этому «командный подход к инновационному менеджменту» /5/.

Ключ тут у всего общий. Инновационная игра рождалась как метод саморазвития творческой деятельности групп (команд) и человека. Все формы работы в процессе игры ориентированы на получение нового – новых идей-решений для продуктивной деятельности, новых форм и способов жизни и развития групп, а также новых установок, позиций, понимания, умений участников.

Основной «механизм» при этом – соревнование групп, команд, борющихся за «выигрыш», каковым могут быть новые идеи, решения, новые формы взаимодействия, методы, взгляды, установки. Правила игры снимают здесь статусные, должностные различия и вводят новые, игровые – участники и консультанты, судьи и эксперты и т. п. Однако в игровой работе соблюдается принцип полного равенства. Одно из основных условий – свобода в создании новых правил, если они не ограничивают творческой активности участников и направлены на развитие, а не на свертывание игры.

Игровая специфика приобретает особое значение при решении реальных проблем. В этом случае стирается граница между игровой и неигровой сферами – либо новая идея есть, либо ее нет, неважно, игра это или труд. Главное то, что игровая обстановка становится определяющей в создании творческой атмосферы и снятии стереотипов.

В инновационной игре органично соединяются такие типы деятельности, как развивающее обучение, исследовательская работа и решение проблем реальной деятельности. Соответственно все строится как учебно-научно-управ­ленческая временная организация, в которой участники изучают средства, формы и специфику своей собственной деятельности, корректируют их, осваивают, вырабатывают новые идеи. При такой организации решение многих проблем действительно начинается здесь, поскольку изменения в сознании, происходящие в результате получаемой практики, первое необходимое звено всего цикла практического решения любой проблемы.

С точки зрения формирования образцов поведения и деятельности интересен опыт проведения Ю.Д.Красовским так называемых «ансамблевых» деловых игр в крупных корпорациях холдингового типа, где актуальна задача социокультурного развития, воспитания корпоративного мышления и корпоративной культуры /6/. Проекция этой игровой формы на проблемное поле социономов дает повод поразмышлять и поискать способ формирования своей профессиональной культуры через укрепление коммуникативных связей, соревнование игровых команд, в которые были бы собраны специалисты-инноваторы социальной работы или социальной сферы в целом.

Консультанты-организаторы игры, в том числе и игротехники, ставят перед собой аналогичные этому специальные цели – например, организовать между участниками игры конструктивные отношения, которые сохранятся и в их будущей совместной работе. Исследователи, включаемые в игру, изучают организацию, групповые, интеллектуальные и творческие процессы, их взаимовлияние в условиях инновационной среды.

По оценке В.С.Дудченко, предусматривается набор из разных групп целей. Для их достижения игра должна строиться как специальный вид социальной технологии, включающий процедуры выработки инновационных решений, проектирования нововведений, программирования их внедрения, обучения и тренинга участников, их рекреации, исследований и организации процессов игры /7/.

Цели в игре достигаются благодаря особому типу работы – социоинженерной организации, которая обеспечивается системой методических средств. Основное содержание игровых технологий, как отмечает, в частности, Д.Д.Забиров /8/, связано с созданием особым образом устроенной коммуникационной площадки, на которой разворачивается или сценарий решения определенной проблемы, или эвристический поиск новой идеи. Игровой момент задается посредством разделения участников на группы, которые исследуют заданные темы, а затем отстаивают свое мнение в прямой и открытой дискуссии. При этом важно соблюдать целый ряд обязательных условий: состав участников должен соответствовать масштабу поставленной задачи; в рамках спора необходимо обеспечивать объективное и содержательное обсуждение темы, равноправие сторон и уважение чужих точек зрения; игра должна иметь четко обозначенные вход и выход, начало и конец.

Основное логико-техническое средство организации подобного игрового процесса – технология группового решения проблем – представляет собой набор процедур и операций, одну из возможных модификаций системного анализа. Различия определяются спецификой игры как метода, а также особенностями деятельностной методологии.

Особый акцент в технологии делается на ориентирующих процедурах – диагностике первичной задачи и формулировке задачи для группы, диагностике ситуации, диагностике и постановке проблем, формулировке целей. Этот комплекс процедур сочетается с представлениями, предпочтениями и целями участников игры. Он дает возможность верно определить направление дальнейшей работы. Бытующие стереотипные представления о причинах нежелательных явлений подвергаются здесь детальному анализу и конструктивной критике. Организуется поиск действительных, глубинных причин происходящего и определяется, в каких направлениях целесообразно действовать, чтобы изменить ситуацию. Такая ориентация требует более глубокого взгляда и более мощных средств, чем те, которыми располагали до недавнего времени и практика, и предметно организованная наука.

Профессор Ю.Д.Красовский считает, что формирование позитивных установок к нововведениям, которое столь интенсивно проходит в специализированных инновационных играх, очень сильно отличает их результативность от традиционных деловых игр «жесткого типа», где играющих обучают определенным навыкам в решении стандартизированных задач. По его мнению, инновационные игры, разработанные по методике В.С.Дудченко, направлены на раскрытие творческого потенциала участников, принимающих решения в ситуациях неопределенности. Общие признаки совершаемых игровых действий тут таковы:

1) участники работают над решением «размытой», а не жестко структурированной задачи;

2) основой игры является групповая работа, в процессе которой рождается непредсказуемый интеллектуальный продукт;

3) в ходе игры возникает феномен групповой сплоченности как ориентация на совместные ценности;

4) в группах постоянно формируется установка на инновационное поведение;

5) в процессе выработки инновационного проекта резко возрастает интерес участников к своим собственным профессиональным проблемам, решение которых они находят в работе группы;

6) очень сильно актуализируется потребность участников в диагностике положения дел в организации;

7) возникают навыки совместного решения инновационных проблем;

8) формируется потребность в деловом и межличностном общении участников игры /9/.

Ту же тенденцию к повышению творческого начала и интеллектуализации деловых игр в 1985 году, на подступах к современным методикам, отмечал тогдашний таллинский специалист В.К.Тарасов. По примеру организационно-деятельностной игры, разработанной командой Г.П.Щедровицкого, школа молодых руководителей при горкоме комсомола эстонской столицы ввела в практику игру под названием «Вариант». В основу были положены открытость, неповторяемое развитие игровой ситуации с учетом ее «длинных» причинно-следственных связей, могущих быть лишь при определенном уровне интеллектуализации управления. Сходство с будущими инновационными играми была в том, что появлялась возможность реагировать не только на уже случившееся, но и заглянуть в перспективу. Уровень интеллектуально-творческого начала измерялся как раз длиной аналитических причинно-следственных связей, на которые система управления способна реагировать /10/.

В представлении Ю.Д.Красовского целью инновационной игры является отработка социально-психологических условий творческого преобразования личности. Каждый участник должен переосмыслить себя в творческом самораскрытии личностного «я» в групповом решении инновационных задач. Это и есть высший уровень саморефлексии, который формируется в групповом осознании, осмыслении и переосмыслении профессиональных и личных возможностей.

На первом этапе групповой работы выявляется специализация каждого члена группы, намечаются способы и формы координации, спонтанно распределяются роли, в которых каждый в чем-то начинает дополнять других. Возникает вторичное осознание своего «я». Все группа в целом выявляет болевые точки организации и на их основании определяет себе задачу. Интеллектуальный продукт первого этапа оформляется в виде рабочих схем.

Второй этап групповой работы – определение реальной ситуации с точки зрения поставленной задачи. Консультант предлагает изобразить интеллектуальные наработки в образной форме – нарисовать их видение. Так включается образное мышление играющих, которое помогает актуализировать их внутренние интеллектуальные ресурсы. Модель реальной ситуации рисует каждый, а потом полученные результаты обсуждаются и обобщаются.

Обсуждение отражает глубинные личностные переживания, потому что изменения необходимы для всех, чтобы выжить. Это оказывается особенно актуальным, когда, например, возникает вопрос: «Как сделать коллектив конкурентоспособным? От чего уйти?» (В одной из групп возник образ лягушки, сидящей в бутылке из-под кефира. Питаясь мошками, случайно залетевшими в бутылку, она не знает, как выбраться. И чем дольше она сидит в ней, тем чаще возникает коварный вопрос: «А так ли уж и плохо в бутылке?»). Но осознав все «от и до», группа берется искать варианты.

Третий этап групповой работы – диагностика и постановка проблем, поиск глубинных причин неблагополучия. Это – самый сложный этап, который требует полного напряжения сил. Самая главная «болевая точка» выявляется наиболее точно, если группа конструирует модель желаемой ситуации. В одной из групп в качестве образа такой модели возник нарисованный подшипник как техническое устройство, которое характеризуется простотой, надежностью, долговечностью, отлично отлаженной взаимосвязью всех своих деталей.

Четвертый этап групповой работы – конструирование желаемой ситуации (т.е. модели решения проблемы). Это – наиболее ответственный период, потому что принятие решения требует довольно сложной процедуры взвешивания рисков. Но, по правилам игры, группа обязана принимать только те решения, которые могут быть выполнены самими участниками. Это приучает группу трезво подходить к их оценке и реализации.

Каждый этап сопровождается дискуссией между группами, организуемой консультантами с целью проверки наработанных идей, образов, а потом и инициативных решений.

Одновременно в группах проводятся тренинги по лучшей самоорганизации работ и приобретению опыта совместной деятельности.

Пятый этап инновационной игры – оценка своей групповой работы и каждого члена группы по тому вкладу, который внесен в конечный интеллектуальный продукт. Но активность группы перед этим уже замерялась консультантом, так что предварительный балл по этому параметру имеется. Теперь важна оценка по конечному результату. Вот здесь-то и происходит рефлексивное отслеживание самих себя.

На завершающем этапе проводится опрос на тему: «Что вам дала такая игра?» Как правило, высказывания характеризуют «живую душу» игровой деятельности /11/.

Типичны в этих случаях прежде всего ответы молодых участников, склонных более непосредственно и эмоционально выражать свое отношение к происходящему. Сошлюсь, к примеру, на оценки, данные школьниками Реутова на одной из проведенных мною игр «Я – городу. Город – мне».

Аня: «Мы поняли, что небезразличны городу. Власти интересуются нашими проблемами и хотят их разрешить».

Ирина, Наташа: «На этой встрече мы все – молодые и взрослые – имели равные права! А еще мы нашли новых друзей, укрепили отношения между школами».

Алексей: «Воспитать молодежь самостоятельной, значит – доверять ей, давать возможность что-то делать самой, зарабатывать те же деньги для себя и для города. Мы к этому готовы. Мы – нормальное поколение и рады, что нас так и восприняли на этой игре».

Однако в инновационной игре есть и то, что снижает эти рефлексивные эффекты. После окончания игры, резонно замечает Ю.Д.Красовский, ее участники сталкиваются на практике с суровой действительностью, и им приходится спуститься с небес на землю. Они начинают понимать, что все их наработки повисают в воздухе из-за возникновения сильного психологического противостояния:

– «мы» – участники игры, обогатившиеся новым видением решения проблем, и «они» – не понимающие произошедших с «нами» перемен;

– наработанный ими результат, так сильно для них привлекательный, оказывается настолько же, если не больше, не привлекателен для всех остальных.

Сколько участников игры приходят к выводу, что все пережитое и выстраданное ими нуждается в специальной программе организации нововведений. Как бы они не приземляли свои наработки «там», «здесь» они отторгаются. И тогда становится очевидным «парниковый эффект» игры: «там» ее участники выращивали продукты интеллектуального труда в одних условиях, «здесь» действуют совсем другие нормы поведения, где «инициативы наказуемы». Правда, когда сами высшие руководители участвуют в таких играх, они могут стать проводниками перемен. Поэтому подготовка инновационной игры должна базироваться на такой посылке: «Игра разрабатывается для высшего руководства. Оно обязательно должно присутствовать на игре в качестве экспертной группы хотя бы в последний день, когда раскрывается вся квинтэссенция игровых наработок». Если это условие не соблюдается, то игра потом коварно мстит своим участникам. Важно разумно сочетать погруженность в мыслительный групповой процесс и реальную приземленность в отработке приемов внедрения нововведений /12/.

Разумеется, инновационные игры сохранили многое из тех общих принципов и черт, которые свойственны традиционным деловым играм. Упоминавшаяся на примере молодых таллинцев трансформация показательна, но она отнюдь не означала отрицания любого иного игрового опыта.

Считается, что именно Россия является первопроходцем в этой области социальных технологий, где поиск решений связан с привлечением посреднических услуг. В данном случае – услуг в игровой форме. Как констатирует С.А.Шаронова, в конце 1920-х – начале 1930-х годов в стране была создана уникальная форма социотехники – деловая игра. Опыт проведения самых разных таких игр способствовал появлению банка социальных практик, а методологические разработки 1980-х годов вывели этот вид социальной инженерии на научный уровень /13/.

Чаще всего в деловых играх предполагается использование большого количества информации, моделирующей объект, и правил, которые обязаны выполнять игроки: это и ролевые предписания, и правила работы с информацией, и жесткие ограничения на дозволенные действия, допущения относительно имитируемых систем и т.п. Деловая игра, будучи созданной, может использоваться многократно, однако для достаточно узкого класса задач. Решения в такой игре в значительной степени предопределены. Ее можно дополнять новыми данными, корректировать, использовать для близких целей в других сферах, тем не менее для развития такая игра закрыта в силу жесткости конструкции.

Обучающая функция игры реализуется путем выработки навыков действий в стандартных ситуациях, которые могут, по мнению авторов таких игр, появляться в реальной жизни. Расчет на стандартность практических ситуаций, с точки зрения профессора Дудченко, между тем, не всегда оправдан.

Деловые игры, в частности управленческие имитационные, рассматриваются в качестве разновидности экспериментального метода исследования организаций, осуществляемого с целью обучения, для принятия решений, проектирования и собственно исследования. Но организация моделируется здесь как искусственное образование, заданное искусственным же набором значений числовых параметров. То есть моделирование осуществляется на основе теоретических идей и представлений, а затем с участниками «проигрывается» то, что смоделировано. Подобные имитационные модели строятся, имея слишком сильные допущения, которые отдаляют такую сугубо искусственную модель от живой организационной реальности и делают ее нежизненной /14/.

Особое положение заняла с начала 1980-х еще одна модель игры, по своим характеристикам приближающаяся к играм инновационного класса, – организационно-деятельностная игра. Она была осуществлена как часть совещания по организационно-управленческой деятельности, вел эту работу под руководством Г.П.Щедровицкого НИИ общей и педагогической психологии АПН СССР. По ряду параметров этот тип игр существенно отличается от обычных деловых. Процесс строится здесь исходя не из ролевых предписаний, а на основе позиционной самоопределенности участников. Главное – выработка и апробирование средств осуществления коллективной «мыследеятельности», в том числе средств методологических – мышления, понимания, коммуникации и т.д. Организационно-деятельностная игра строится как открытая система, по форме гибкая и мобильная, допускающая «в ходе своего развития любые изменения и корректировки в зависимости от целей и задач организаторов и исследователей» /15/.

Инновационные игры представляют собой тип игр, существенно отличающихся от традиционных деловых («рутинных») игр и близкий по ряду параметров к оргдеятельностной игре. Соотносительные их характеристики В. С. Дудченко представляет следующим образом.

Рутинные игры Инновационные игры
Закрытые (для развития) Жесткие (по требованию выполнения правил, проигрывания ролей и т. д.). Обучающие Ориентированы на выработку навыков действия в стандартных ситуациях Решения предопределены Ориентированы на рациональные действия участников Требуют большого количества искусственной информации Открытые, саморазвивающиеся Нежесткие, свободные Развивающие Ориентированы на выработку умения действовать в нестандартных ситуациях Решения неизвестны Ориентированы на включение всего личностного потенциала участников Требуют информации о реальных процессах и состояниях

Инновационная игра, считает профессор Дудченко, развивается посредством трех механизмов. Это целенаправленное методологическое конструирование, постоянное инновирование игры благодаря новейшим научно-практическим достижениям и фиксация с последующим нормированием новых элементов, спонтанно возникающих в ходе самой игры /16/.

В более комплексном виде эти качества срабатывают, как правило, в сочетании с современными формами обучения. Они призваны усилить мотивацию для исполнителей, которые должны реализовать именно данную идею и именно данным способом. Эта задача решается, в частности, как сообщает Т. Н. Чистякова, путем создания целостных обучающих программ, органично соединяющих в себе мотивирующее обучение, информационные блоки и проектную фазу. Такое сочетание приобретает характер сотворчества участников и обучающего процесса: слушателей, преподавателей, организаторов и заказчиков. Целью обучения становится формирование инновационных потребностей на уровне личности, подразделения, организации в целом. По типу складывающийся процесс можно отнести к практической деятельности, когда учебная ситуация, являясь моделью практики, обучает не только тому, что надо знать и делать (содержательная сторона процесса), но и тому, как можно познавать и действовать.

Мотивирующее обучение направлено на осознание необходимости инновационной деятельности и может быть связано с выделением реальных проблем, оценкой эффективности способов их решения. Стремление к цели делает слушателей активными по отношению к стоящим задачам и открытыми по отношению к новой информации, т.е. мотивированными к процессу усвоения новых знаний. Мотивирующее обучение проводится в форме деловой игры со слабо формализованным сценарием. К таким можно отнести прежде всего упоминавшиеся инновационную игру В.С.Дудченко, организационно-деятельностную игру Г.П.Щедровицкого и их модификации.

Этот этап позволяет слушателям конкретизировать запрос на информацию, а преподавателям диагностировать уровень подготовки обучающихся. Самостоятельное определение слушателями направления инновационной деятельности делает их равноправными субъектами обучающего процесса и активными творческими участниками решения проблем. По итогам этапа могут произойти коррекция заказа на образовательную услугу, изменения в программе гносеологической фазы, формирование списка тем для группового проектирования.

Информационные блоки позволяют приобщить слушателей к знаниям, которые к данному моменту уже найдены и осмыслены. Это могут быть теоретические подходы и принципы решения тех или иных задач, технологии достижения целей, опыт разработки подобных проблем. Если информация соответствует запросу слушателей, то активность ее восприятия и эффективность усвоения высоки.

Информационные блоки могут выделяться в отдельную гносеологическую фазу или быть включены в контекст деловой игры. Передача информации осуществляется в виде сообщений, совместного обучения, «круглых столов». Нужно отметить, что продолжительные лекции традиционного типа не сочетаются с активной позицией обучающихся, сформировавшейся на предыдущем этапе. Инициативность слушателей проявляется в обилии уточняющих вопросов по ходу лекции и превращает ее в беседу преподавателя со слушателями. Понимание преподавателем того, что критерием усвоения новой информации является усвоение нового подхода, переносит акцент с сообщения на предоставление возможности применения новых понятий и включения их в существующий у слушателей контекст.

Фаза проектирования – это возможность применить полученные знания и сделать шаг вперед в формировании проектного мышления. В качестве технологии разработки проекта можно использовать техники проектного менеджмента (например, проектирование по А. Хорнунгу или методический материал «22 шага проектирования», разработанный на кафедре методологического обеспечения управленческой деятельности Поволжской академии госслужбы Т.П.Фокиной). Степень детализации проекта зависит, естественно, от характера проблемы и схожести условий в практической деятельности слушателей, то есть от стартовых условий решения проблемы. Если обучение проходит в рамках одной организации и позволяет регулировать продолжительность обучения, проект может быть доведен до уровня готовности к реализации. В ином случае проектирование имеет менее детализированный вид, что позволяет адаптировать его к особенностям места. Есть возможность детально разработать проект учебной (условной) инновации, однако заинтересованность слушателей в подобном случае заметно снижается. Наиболее эффективным оказывается вариант, когда проект отвечает принципам гибкой технологии: слушателям удается точно определить опорные точки промежуточного желаемого результата и найти различные пути его достижения /17/.

Демонстрируемый комплексный подход, по мнению Т.Н.Чистяковой, делает эффективность целостной обучающей программы понятным образом зависимой от согласованности усилий всех ее участников (см. схему):

Положительным результатом (достижением цели) обучения с применением инновационных игр можно считать формирование персонала, ориентированного на реформирующую, инновационную деятельность, овладение проектной культурой управления и современными технологиями развития и, что особенно важно, способного в своей деятельности творчески применять полученные знания /18/.

Вопрос об эффективности, результативности инновационных игр, каких бы это форм ни касалось, всегда занимает немаловажное место в разработках их авторов, организаторов и заказчиков. В роли последних, конечно, выступают отнюдь не только руководители учебного процесса. В нынешний рыночный период много желающих «поиграть» и в государственных учреждениях, организациях, и в частных, акционерных фирмах, предприятиях. где цели носят гораздо большее практическое значение, чем в вузовских аудиториях или специальных учебных центрах. Я ни в коем случае не противопоставляю одно другому, а лишь подчеркиваю, что эффективность может носить разный характер – в зависимости от приближения к реальной практике, тем или иным «овеществленным» условиям.

С этой точки зрения исходить следует, с одной стороны, из более общих, универсальных понятий и критериев, а с другой – дифференцировать саму методику определения искомых результатов, ценности игровых достижений.

Полагаю, целесообразно под эффективностью инновационных игр понимать степень реализации предусмотренной программы, уровень творческой активности участников, количество и содержание инновационных идей, их прямое и опосредованное влияние на реальное состояние обновляемых процессов и объектов.

В то же время актуально замечание В.С.Дудченко: при определении эффективности инновационных игр необходимо иметь в виду, что она может иметь разное значение для заказчиков, участников и консультантов, поскольку у этих трех групп, помимо совпадающих, общих целей, могут быть и цели специфические. Цели заказчиков, участников и консультантов обычно определяются преимущественной ориентацией на решение тех или иных проблем. В рамках инновационных игр встречаются проблемы различных классов. Так, проблемы деятельности можно отнести к классу производственных, на решение которых и ориентированы в основном заказчики. Групповые проблемы относятся к классу социальных или социально-психологических. А проблемы участников – к классу проблем личностных или психологических. Участников обычно занимают проблемы второго и третьего классов. Консультанты всегда заинтересованы, помимо прочего, в развитии игры как метода. Здесь уже приходится иметь дело с классом методологических и методических проблем.

В конечном счете в ходе игры и заказчики, и участники, и консультанты расширяют исходное проблемное поле, выявляя, рассматривая и разрешая проблемы всех четырех классов.

Необходимо также отметить, что результаты инновационных игр могут быть как непосредственными, так и перспективными. Непосредственные результаты – это идеи и решения, найденные в ходе игры, улучшение групповых характеристик, новое понимание проблем, своего места в их решении и т.д. К перспективным результатам можно отнести внедрение найденных решений, использование новых методов работы, развитие новых направлений деятельности бывших участников игры и т. д., то есть то, что проявится в течение некоторого периода времени уже после игры. Эти результаты фиксировать много труднее.

Основным содержанием применяемой организаторами методики являются, как считает В.С.Дудченко, процедуры определения эффективности игры по избранным параметрам. Общая их логика состоит в следующем.

1. Фиксация исходного состояния ситуации, проблемы, участников, затрат на игру.

2. Фиксация целевого, планируемого результата.

3. Фиксация реального результата от внедрения.

4. Соотнесение реального результата с исходным состоянием, оценка на основе реального результата.

5. Соотнесение затрат на игру и ожидаемого эффекта от внедрения ее результатов, оценка экономической эффективности.

6. Соотнесение реального и планируемого результатов, оценка на этой основе реального.

Определение эффективности работы с людьми всегда представляло большую трудность. Поэтому акцент в этом случае неизбежно смещается на использование оценок качественных, субъективных и экспертных.

Методика определения эффективности игры может быть применена:

1. Как вспомогательный материал при обсуждении заказа на игру и принятии решения о ее проведении.

2. Как средство оценки эффективности собственно игры.

3. Как инструмент обратной связи с заказчиками и участниками /19/.

В целом же, хочу заметить, я сознательно не перевожу разговор на методику именно проведения инновационных игр. Выбор методических средств, подробная разработка сценария – это сугубо прикладные задачи. Вариантов подобного вспомогательного материала достаточно много, они создаются применительно к специфике социальных объектов и целям заказчика. И при необходимости всегда есть возможность познакомиться с «техникой дела».


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: