Местное уплотнение геометрии модели

Способ 1:

1. Сбросить сабдивы на нижний уровень.

2. Экспортировать модель через GoZ в 3DMAX и сделать там разделение нужного места на дополнительные ребра.

3. Экспортировать модель обратно в Зетбраш. В диалоговом окне о сохранении высших уровней сабдивов ответить «Да».

4. Поднять сабдивы. Обработанная в Максе сетка будет плотнее.

Способ 2:

1. Выделить нужный участок по Ctrl+Alt, (сабдивы сначала сбросить на низ)

2. Использовать функцию Geometry – Edge Loop

3. Поднять сабдивы.


с. 17/ 22


Material

Работа с материалами

Standart Materials —несколько типов материалов с заданными параметрами,которые можноредактировать. Стандартные материалы предпочтительны для использования в сочетании с применением источников света. Материалы категории MatCap на изменение параметров освещения не реагируют(!!!)

Цвет материала задается стандартным редактором цвета. Если материал имеет текстуру или свойства металлической повехности с сильным отражением, то заданный цвет значения не имеет. Стандартные материалы могут иметь разное количество доступных для редактирования шейдеров

— от одного до четырех (иконки S1-S4) Шейдер - это отдельный материал с собственными параметрами. Сумма параметров нескольких шейдеров образует сложный составной материал. Параметры одного шейдера можно скопировать и применить для другого шейдера CopySH / PasteSH. В том числе,это могут быть параметры шейдера какого-нибудь другого материала.Если материал состоит из нескольких шейдеров, то как один из его шейдеров можно задать другой, простой одношейдерный материал.

Параметры вкладки Material -Modifiers:

Ambient –регулирует площадь распространения общего света поверхности.

Diffuse –регулирует насыщенность цвета поверхности от тускло-затемненного до яркогонасыщенного. Как некоторые другие параметры имеет возможность более тонкой настройки на кривым. Щелчок на кривой образует новую точку регулировки. Чтобы удалить точку, нужно задержать на ней ЛКМ и перетащить за пределы окна кривых.

Specular –регулирует интенсивность,резкость и площадь распространения бликов.

Четыре цветовых образца (низ панели) Dif, Spec, Ambi, Cavi в сочетании с соответствующими параметрами Colorise Diffuse, Colorise Specular, Colorise Ambient задают поверхности дополнительные цветовые оттенки. Минусовые значения этих параметров соответствуют негативу заданного в образце цвета.

AnisotropicDiffuse -инвертирует распространение освещения по поверхности

AnisotropicSpecular –увеличивает площадь распространения блика.

Noise –наложение шума.Следует учитывать,что алгоритм наложения шума работает попринципу «кинопроектора», то есть проецирования карты шума на модель независимо от расположения модели в пространстве.

Mixer

функция для смешивания шейдеров. Например, материал состоит из 2-х шейдеров — матового и блестящего. Выключаем блестящий шейдер, переключаемся на матовый, затем рисуем на модели. Активируем блестящий материал, переключаемся на него и работаем с Mixer. Выпадающий список Replace(Normal) содержит несколько алгоритмов взаимодействия шейдеров.Активиуем опцию Black. By Hue смещаем на ноль, By Sat –на100.Образец цвета берем черный,либо чутьсветлее. В результате раскрашенные участки модели будут блестеть, а нетронутые будут матовыми. После того, как миксер настроен, можно продолжить раскрашивать модель. Все окрашиваемый места будут блестеть


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: