Правила по боевому взаимодействию

Содержание

Правила по боевому взаимодействию......................... 2 – 12

Ночная боевка.......................................................4

Допуск оружия......................................................5

Взаимодействие отрядов......................................7

Тактическая фаза боя............................................9

Штурмы.................................................................10

Правила по инвизу................................................12

Правила по магии............................................................13-23

Классы, ветки развития, спеллисты.....................14

Ритуальная магия...................................................18

магический фокус..................................................19

Религия...................................................................20

Медицина...............................................................20

Правила по экономике....................................................23

Постройки...............................................................25

Правила по прокачке.......................................................26

Классы, доступные всем.......................................27

Уникальные эльфийские классы.........................29

Уникальные классы нежити.................................30

Уникальные классы людей...................................31

Уникальные орочьи классы..................................32

Магические существа............................................34

Правила по мертвятнику................................................35


Правила по боевому взаимодействию

1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:
1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие, несмотря на использование протектированного оружия, может повлечь травму.
1.2. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие не должен наносить черезмерно сильные акцентированные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места,также избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, шея, область паха).
1.3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
1.5. На игре НЕ запрещаются: колющие удары копьями, захваты, перехват щитов, удары щитом в щит.
1.6. На игре ЗАПРЕЩАЮТСЯ: борцовские приемы, приёмы рукопашного боя, колющие удары клинковым (кроме ларп-ножей и кинжалов) оружием.

2. Хитосьем.
2.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.2. Голова, шея, область паха – не поражаемые зоны.
2.3. Голова (без шлема) и пах являются, так же штрафными. Удар по ним приводит нанесшего в состояние тяжелого ранения.
2.4. Приём "швейная машинка" считается одним ударом.
2.5. Пользоваться оружием можно только при наличии соответствующего навыка персонажа (см. правила по прокачке персонажа)
2.6. При прокачке одно и то же оружие может наносить большее количество хитов (до трёх), игнорировать броню и выполнять прочие прикольные штуки (см. правила по прокачке персонажа).
2.7. Если вы обладаете каким либо особым навыком, то при нанесении удара в бою комментируйте свои удары, чтобы вашему противнику было проще ориентироваться и считать свои хиты.
8. Боевые машины снимают все хиты до 0, камни и бревна при осаде при попадании снимают 3 хита(не являются ручным оружием даже для монстров). Такие попадания игнорируют щиты. Рикошеты засчитываются только от неодушевлённых предметов.

3. Хиты.
3.1. Базовое количество хитов - один хит, исключения описаны в аусвайсах конкретных игроков.
3.2. Количество хитов может быть увеличено с прокачкой соответствующих навыков (см. правила по прокачке персонажа и дерево развития)
3.3. Доспехи и антураж не дают дополнительные хиты на начало игры, но дают возможность зайти в игру не первым уровнем, а, например, пятым и распределить поинты умений по своему усмотрению (см. правила по прокачке персонажа)
3.4. Каждый персонаж сам считает свои хиты. По внешнему виду невозможно определить, сколько хитов на персонаже. Конфликтные ситуации решаются либо предъявлением аусвайса (из которого понятно, какими умениями владеет персонаж) или мастером.
3.5. Различные умения и классы иногда отображаются. Подробная маркировка держится втайне до игры по вполне понятным причинам.
3.6. Игрок в ноль хитах является тяжелораненым. Персонаж в тяжелом ранении не может самостоятельно передвигаться, не может использовать магию или атаковать других. После пяти минут пребывания в тяж. ране персонаж впадает в горячку и лишается способности связно говорить. Через десять минут попадает в бессознательное состояние. Через пятнадцать умирает.
3.7. При переходе в состояние тяжелораненого, дополнительные хиты полученные магией, теряются при лечении и не восстанавливаются.
3.8. Если в процессе боёвки у персонажа осталось после удара отрицательное количество хитов, то он умирает на месте, минуя стадию тяжелораненного. Падает на землю, лежит 15 минут или до лута и потом радостно с хайратником идёт в мертвяк. По традиции, не может совершать при этом игровых действий.

4. Защита.
4.1. Ответственным решением после долгих споров МГ всё таки постановила включить в характеристики персонажей параметр "Защита". Да, он усложняет боевой процесс и заставляет думать головой при боёвке, но даёт шикарные и широкие возможности для игрового процесса, прокачки и тактическому взаимодействию.
4.2. Параметр "Защита" исчисляется в единицах и спасает от части атаки. Например, если вас ударили с атакой 3, а у вас защита 2, то с вас снимается 1 хит. Всё просто и понятно. Каждый персонаж сам знает свою защиту и считает свои хиты. Да, возможно такое, когда атака просто не пробивает вашу защиту и вам хорошо. Качайтесь грамотно, господа и дамы!
4.3. Параметр "Защита" распространяется на всю поверхность игрока, невзирая на фактическую прикрытость участка кожи доспехом. Это умение, а не доспех.
4.4. Кулуарное Убийство: Защита работает по общим правилам в случае попытки кулуарного убийства, то есть.
- Если вас кулуарят на 4, а защита у вас 2, то с вас снимается 2 хита.
- Если вас кулуарят с ядом (умение "Отравленный нож" класса "Рейнджер"), то защита спасает от повреджения (возможно даже полностью) но НЕ спасает от действия яда.
- Если вас кулуарят с умением "скрытое убийство" класса "Рейнджер", то защита не спасает и вы мертвы.
4.5. Параметр "Защита" спасает от дистанционных атак (например, лук) по общим правилам. Но не спасает от тяжёлых осадных машин (таран, катапульта, камень с ворот и т.д.). На всякий случай, все дистанционные оружия идут с атакой 4.

5. Кулуарное убийство.
5.1. Нож. Сзади. Горло-грудь
5.2. Любой персонаж с помощью ножа может попробовать совершить кулуарное убийство. Но, если у персонажа нет навыков кулуарного убийства класса "Рейнджер", то такая атака наносит урон 1 (по общим правилам боёвки, включая защиту) и считается обычной атакой.
5.3. Кулуарное убийство при наличии соответствующего умения класса "Рейнджер" работает согласно умениям в классе. при совершении такого убийства нужно комментировать, с каким умением оно было сделано, чтобы цель смогла адекватно отреагировать (например развернуться и вломить согласно общим правилам по боёвке или радостно сдохнуть).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: