Правила по магии

Магическая система на игре использует систему карточек и манапула

1.1Манапул и заготовка заклинаний
1.1.1 Манапул- общий объём чипов маны и карточек заклинаний, которые единовременно может иметь при себе игрок.
1.1.2 Размер манапула определяется для каждого мага индивидуально. Он мложет быть увеличен специальными способностями калссов и артефактами. Фиксированного максимального значения манапула на игре нет
1.1.3 При заполнении манапула учитываются как чистые чипы маны, так и купленные карточки заклинаний, согласно указанной в них стоимости в мане.
1.1.4 Для заготовки того или инного заклинания игроку необходимо выкупить карточку этого заклинания у региональщика, по курсу, указаному региональщиком
1.1.5 Не использованные карты заклинаний можно обменивать обратно на ману в том же порядке.
1.1.6 Накапливать ману можно через следующие источники: колодцы маны (раскиданы по полигону), башни магов(строятся в локации), зелья маны(делаются алхимиками и продаются в лавках), специальные абилки классов.

1.2 Локационный манапул
1.2.1 В каждой локации может быть построенно здание, являющее собой локационный манапул. См. Правила по экономике
1.2.2 Размер локационного манапула зависит от уровня прокачки здания
1.2.3 Каждый заклинатель может вкладывать в него любое количество маны, но не чаще, чем раз в четыре часа.
1.2.4 Каждый заклинатель может брать из локационного манапула количество маны, не превышающее вместимости собственного манапула.

1.3 Колодцы маны
1.3.1 Колодцы маны являются главным источниклм магической энергии.
1.3.2 Каждый колодец содержит в себе некоторое количество чипов "Фиал". Чипы восстанавливаются в колодце через неопределённый период времени.
1.3.3 Каждый заклинатель может взять только один чип "Фиала" за раз. За нарушение этого правила игроки будут жестоко караться Немотой и урезанием маннапула.
1.3.4 Чип "Фиал" можно обменять на манну у любого региональщика или игротехника по магии (смотря кто первым попадётся). За один "Фиал" маг до отказа может забить маннапул (если у игрока манапул пуст, то он восстанавливает его полностью, если отсутствует только один чип, восстанавливает только его).

2. Использование заклинаний
2.1 Для отыгрыша магии на игре будут использованы карточки
2.2 В карточке заклинаний прописаны: название заклинания, эффект, стоимость в чипах маны(внимание, стоимость заклинаний может изменяться в течении игры. Верьте регам)
2.3 Для использование заклинания необходимо: а) провести короткий отыгрыш, согласно вашей роли (короткое заклинание, пара шаманских па или другие средства визуализации, чётко дающих понять, что вы используете магию. Все эти маркеры даются на откуп игрокам. Приветствуется использование клешированных фраз из первоисточника, т.е. Варкрафта 3)
2.4 Использовать заклинания можно лишь на цель, находящуюся в прямой видимости и отстоящуюю от заклинателя не более чем на 3 метра (Исключение:1) метательные заклинания. Тут уж дальность действия зависит от удали молодецкой и твёрдости руки.2) Касательные заклинания. Использовать заклинание можно лишь на растоянии вытянутой руки.). Принимать карточки заклинаний обязательно. Если персонаж вручает вам карточку заклинания, вы не можете ни атаковать персонажа, ни убежать от него.
Заклинатель без особенности "быстрое заклинание" или аналогичной черты может использовать не более одного заклинания за раз.
Заклинатель имеющий особенность "быстрое заклинание" или аналогичную черту может применять не более двух заклинаний (по карте в каждую руку)
2.5 После использования заклинания с него следует удалить отрывную часть, а карту передать игроку, который послужил целью заклинания
2.6 Заклинания с длительным эфектом следует носить при себе до истечения срока действия. Если заклинание подразумевает видимый визуальный эфект (каменная кожа, например) карту следует носить на видном месте.
2.7 Все использованные карты заклинаний следует при первой возможности передать любому из мастеров

3. Заклинания
3.1 Маги
I) Боевая магия
1) Огненное касание наносит 3 дамага при касании
2) Каменная кожа +2 хп. Время действия 1 час. Доступно в Тактической фазе
3) Огненный шар/ удар холода наносит 3 дамага при попадании. Доступно в Тактической фазе
4) Заморозка- цель помещается в глыбу льда. Будучи замороженной цель становится полностью обездвиженой и получает имунитет к любым воздействиям. Время действия 15 минут (наложивший заклинание может снять его в любой момент). Доступно в Тактической фазе
II) Чародейство
1) Полиморф- превращает цель в безобидную зверушку на 15 минут. Уровень интелекта падает соответственно Любая атака или попытка оглушения немедленно развеивает эффект. Доступно в Тактической фазе
2) Рассеивание магии.- снимает все магические эфекты с игрока или разрушает одно зачарование или магический символ. На выбор заклинателя. Заклинатель может разрушить только те предметы, которые видит на персонаже, если в личном аусвайсе не сказано обратное. Не действует, если на цель наложен иммунитет к магии. Доступно в Тактической фазе
3) Полёт- цель получает возможность летать на 15 минут. Цель может транспортировать на себе не более одного человека.
4) Телепор. Позволяет магу беспрепятственно переместится из одной точки полигона в другую
5) Массовый телепорт- позволяет магу и до пяти человек сопровождения переместится в лагерь, к которому привязано заклинание
6) Защита от магии- Даёт иммунитет к любым магическим воздействиям на 30 минут. Не развеивает наложенные эффекты. Не препятствует действию магических предметов на персонаже.
7) Невидимость- цель получает невидимость на 15 минут. Слетает при нанесении атаки или использовании заклинаний
8) Внутренний взор- позволяет персонажу видеть невидимые цели. Действует 1 час

3.2 Шаманы
Стихии
Огонь
Огненное касание наносит 3 дамага при касании
Огненный шар наносит 3 дамага при попадании. Доступно в Тактической фазе
Огненный щит. Даёт имунитет к огню. Атакующий получает 1 дамаг при ударе в ближнем бою. Доступно в Тактической фазе

Вода
Лечени - исцеляет до 5 хп. Доступно в Тактической фазе
Массовое исцеление- исцеляет до пяти целий на 5 хп. Доступно в Тактической фазе
Иссушение- Наносит 3 ед. урона и цель становится Ослабленной на 5 минут. Доступно в Тактической фазе

Воздух
Полёт- цель получает возможность летать на 15 минут
Очищение- развеивает все магические эффекты, наложенные на цель. В отличии от рассеивания чар не может разрушать магические предметы или символы, но способно снимать иммуннитет к магии.Доступно в Тактической фазе
Вихрь- мощный вихрь захватывает цель и поднимает над землёй, лишая её возможности действовать и делая имунной к любым воздействиям. Кручение в вихре нужно отыгрывать. Действие 2 минуты. Доступно в Тактической фазе

Земля
Каменная кожа +2 хп на 1 час. Доступно в Тактической фазе
Удар грома. Дезориентирует (подробности в правилах по медицине) всех в радиусе 3х метров от заклинателя. 30 сек. Доступно в Тактической фазе
Дух земли- даёт иммунитет к заклинаниям на 15 минут.

Духи
Заклинания данной категории позволяет заклинателю призывать на помощь духо по средством тотемов. Одновренно на тотем может быть наложен только один эфект. Эфект накладывается на тотем единожды и дейстивует бессрочно, но может быть сменён в любой момент. Для этого необходимо будет обратится к региональщику.
Радиус действия тотема- 10 метров. Тотем начинает действовать, будучи воткнутым в землю. Доступно в Тактической фазе
Тотем земли: замедляет противников. Все противники в зоне действия могут перемещаться только шагом. Доступно в Тактической фазе
Тотем стража: В радиусе действия полностью запрещается использование магии. Эфекты, наложеные до поподания под действие тотема, а так же символы и зачарования продолжают действовать. Доступно в Тактической фазе
Тотем ярости: все в зоне действия тотема впадают в ярость. Союзники шамана получают +1 хп. Доступно в Тактической фазе
Тотем воды: Все союзники в радиусе действия исцеляются на 1 хп в минуту.Доступно в Тактической фазе

3.3 Некроманты
Поднятие мёртвых:
1. Поднять скелет. Позволяет некроманту поднять скелета из трупа. Скелет имеет 3 хп и наносит 1 ед. урона за удар. Поднятый труп теряет все спец способности, которыми он обладал при жизни. Срок годности костлявого- 10 минут, после чего труп рассыпается в труху и идёт в мертвяк.
Один некромант может контролировать одного скелета на четыре уровня некроманта (1 на первом, 2 на пятом, 3 на девятом)
2. Излечить нежить- восстанавливает до 5 хп выбранной нежити
Массовое исцеление нежити- Излечивает до пяти жмуриков на 5 хп.
Костяной капкан. Не позволяет цели сдвинутся с места. Можно драться, защищаться, матерится, но ногами шевелить нельзя. Время действия 1 мин. Доступно в Тактической фазе

Магия смерти:
1. Смертельное касание. Наносит 3 ед. урона прикосновением
2. Перст смерти. Наносит 3 дамага при попадании. Доступно в Тактической фазе
3. Ослабление. Понижает хп выбранной цели вдвое на 15 минут. Доступно в Тактической фазе
4. Слепота. Ослепляет цель на 1 минуту. Доступно в Тактической фазе
5. Фатум. Цель заклинания впадает в глубокую депрессию. Она может защищать свою жизнь, но все прочие действия даются с огромным трудом (ОТЫГРАЙТЕ ЭТО!) Действие 15 минут. Воздействие на разум. Доступно в Тактической фазе

6. Видение смерти. Дезориентирует всех врагов в радиусе двух метров. Время действия 30 сек. Воздействие на разум. Доступно в Тактической фазе

3.4 Жрецы
Возмездие
1) Карающая длань. 3 дамага при касании
2) Взрыв разума. Дезориентирует противника на 1 минут. Воздейсвие на разум. Доступно в Тактической фазе
3) Священные оковы. Цель может передвигаться только шагом. Действует пять минут.Доступно в Тактической фазе
4) Рассеивание магии. Действует подобно заклинанию магов. Доступно в Тактической фазе

Добродетель
1) Дар милосердия. Персонаж под действием этого эффекта иммунен к добиванию и не может умереть от кровопотери. 30минут
2) Дар жизни. + 2 хп. Действие 30 минут
3) Дар стойкости. Иммунитет к эффектам оглушения, ядам и болезням. Действие 30 минут
4) Дар мудрости. Иммунитет к воздействиям на разум. Действие 30 минут

Целительство.
1)Исцеление. Лечит одну цель на 5 хп
2)Лечение болезни. Снимаетодин эфект заболевания с цели.
3)Массовое исцеление. Излечивает до 5 целей на 5 хп
4)Противоядие. Нейтрализует эффект ядов на одной цели

4. Ритуальная маги
4.1 Для проведения ритуала вам необходимо
А) Быть заклинателем
Б) Проконсультироватьс с мастером, касательно предстоящего ритуала: оговорить его характер, антуражную составляющую, желаемы конечный результат, его стоимости в очках маны и дополнительные условия.
В) Выплаить указанное количество маны
Г) Провести ритуал в присутствии мастера, согласно полученым рекомендациям.
!!!ВНИМАНИЕ!!! Помните, что успех ритуала на прямую зависит от его антуражной составляющей! Халатное отношение к ритуальной магии опасно для вашего здоровья!
4.2 Массовые ритуалы. В ритуале может учавствовать несколько заклинателей. В таком случае, они могут разделить стоимость ритуала в мане между собой в любых пропорциях. Заклинатели различных направлений не могут устраивать совместных ритуалов (Шаман с некромантом не особо сработаются, ага)
4.3 Спец правила для магов и некромантов.
Помимо указаных требований маг\некромант должен предоставить мастеру логичное обоснование принципов действия ритуала: объяснить рутиал с точки зрения магомеханики мира и собственных особенностей магии заклинателя.
4.4 Спец правила для шаманов
Помимо указаных требований шаман должен рассказать мастеру к кому из духов он взывает, с кратким их описание. Духи к которым обращается шаман должны соответствовать характеру ритуала. В зависимости от этого мастер может установить дополнительные требования по антуражу
4.5 Спец. правила для жрецов
Жрецы не обязаны расходовать ману для ритуалов. Силу для них они черпают в вере последователей. Т.о. для проведения ритуалов жрецу нужна публика, разделяющая его веру. Подробности в правилах по религии

5. Магический фокус
5.1 Каждый кастер на игре обязан иметь при себе предмет, исполняющий роль магического фокуса. Предмент должен сочетать в себе черты, характерный тому типу магии, который он практикует.
Рекомендации:
маг- посох или книга
Некромант- посох, жезл, ритуальный кинжал с явно выраженой символикой смерти
Шаманы- тотем. Не менее метра в высоту. Тотем должен быть исполнен в стилистике рассы, которой принадлежит шаман.
Жрец- святой символ, книга с изображением святого символа.
Чернокнижник-предмет с символикой легиона: посох, книга, фетишь, кинжал.
5.2 Наличие магического фокуса является обязательным условием для применентя заклинаний и отправления ритуалов
5.3 Магический фокус- отчуждаемый предмет. На каждом подобном предмете должен находится специальный чип. В случае утраты чипа по любым причинам, предмет считается утраченым. Восстановить предмет можно обратившись к мастеру и проведя специальный ритуал.
5.4 Магический фокус может считаться оружием, если проходит по требованиям к протектированному оружию и обладает подабающими харрактеристиками.
Убить здоровенным символом Святого Света можно, а вот хрустальным шаром или маленькой книжечкой- нет.

Религия
1. Очки веры
1.1 Очки веры может получить любой персонаж, не обладающий классом Шаман или Жрец, если обратного не указано в индивидуальном порядке.
1.2 Для получения очков веры персонаж должен учавствовать в ритуальных церемониях.
Каждая удачная церемония даёт всем участникам по одному очку веры.
1.3 Очки веры можно обменивать у региональщика на Дары Веры. Список индивидуален для каждой локации и уточняется у региональщика.
1.4 Очки веры могут использоваться в ритуалах жрецов, как замена маны 1 к 1, но не более 1 единицы с человека за раз.
Шаманы могут заряжать тотемы только от едениц веры, пожертвованые последоватялями.
2. Церемонии.
2.1 Церемонии должны пооводится в специально отведённом месте, сообразном характеру ритуала.
2.2 Церемонии может проводить только персонаж, обладающий класмом Жреца или Шамана, если обратное не сказано в аусвайсе.
2.3 Успех или провал церемонии определяется региональщиком или мастером/игротехником по религии и целиком зависит от уровня антуражной составляющей и соответствия антуражу рассы/фракции.

Медицина
1. Ранения

1.1 Ранения на игре деляться на лёгкие и тяжелые
Лёгкое ранение наступает при потере хотя бы одного хит-поинта.
Лёгкое ранение должно быть вылечено с помощью алхимии/магии или аккуратно перевязано в течении пятнадцати минут. Если это небыло сделано, персонаж переходит в тяжелое ранение и имеет шанс подхватить Болезнь.
Тяжелое ранение наступает при потере всех хитов(количество хитов опускается до нуля).
Персонаж в тяжелом ранении не может самостоятельно передвигаться, не может использовать магию или атаковать других. После пяти минут пребывания в тяж. ране персонаж впадает в горячку и лишается способности связно говорить. Через десять минут попадает в бессознательное состояние. Через пятнадцать умирает.
1.2 Оказание первой помощи без способности Лекарь удваивает время пребывания в тяж ране до смерти(и длительность всех фаз тяж. рана соответственно)
Оказание первой помощи со способностью "Лекарь" выводит персонажа из тяж. ранения в 1 хп.
2.Травмы.
2.1 Получение травм. Карточки травм раздаются мастерами.
Мастер может выдать вам карточку травмы в случае:
1) Неудачного магического опыта.
2) Слишком частого получения ранений.
3) Долгого пребывания в лёгком или тяжелом ранении без оказания квалифицированной мед. или магической помощи.
4) Глупых действий, могущих повлечь за собой травмы. (Прыжок со стены, удар с разбегу в ворота головой и пр.)
5) Пожара
6) Грубого нарушения правил.
Мастер, выдавший карту сам определяет характер травмы и её последствия
2.2 Полученную карточку травмы необходимо носить на травмированном участке тела до моменты излечения
2.3 Травмы нельзя излечить с помощью заклинаний лечения. Излечить травмы может лишь персонаж со способностью "Лекарь" или "Создание плоти". Для этого необходимо провести операцию по правилам Хирургии.
Либо с помощью специальных алхимических препаратов.

3. Оказание первой помощи
3.1 Первую помощь может оказать любой персонаж. Для этого необходим лишь перевязочный материал.
3.2 Для оказания первой помощи необходимы чистые аккуратные бинты. Перевязка так же должна быть аккуратной. В противном случае можно подхватить Болезнь.
3.3 Персонаж, обладающий способностью Лекарь с помощью первой помощи излечивать раненого на 1 хит. Персонаж без этой способности просто останавливает кровотечение, не давая раненому перейти в тяж ран.
4. Хирургия
4.1 Хирургия используется для:
1) пересадки органов и конечностей созданных с помощью способности Создание плоти.
2) Излечение травм.
3) Восстановление хит поинтов
4.2 Операции. Отыгрыш.
Модель, по которой проводится операция будет отписана после тестирования.
Неанастезированный больной во время операции должен кричать, дёргаться и всячески мешать ходу операции. Больного можно держать по жизни, либо анастезировать
Существует два способа анастезии:
1) Алхимические препараты
2) Оглушение. Оглушенный больной во время операции приходит в себя каждые 30 секунд. Частое использование оглушения опасно для здоровья больного и может повлечь серьёзные последствия.

5. Болезни
5.1 Типы болезней
Болезни на игре можно разделить на два общих типа:
1) Естественные- болезни, распространяющиеся естественным путём. Могут быть наложены на локацию или игрока за пренебрежение санитарными нормами.
2) Созданные- болезни разработанные игроками с навыком Создания болезней. Болезни создаются по закрытым правилам.
По методу распространения болезни можно разделить на несколько типов:
1) Кровяные. Персонаж может заболеть при получении ранения зараженным оружием. Для этого достаточно снять с игрока хотя бы один хит и передать ему карту болезни.
2) Пероральные. Больной заражается через принятую пищу или питьё. Сертификат болезни отдаётся региональщиком
3) Воздушно-капельным. Персонаж заражается через вдыхание зараженного воздуха. Зараженный воздух должен чётко маркироваться: дым, конфити, мыльные пузыри, водяные брызги. Заражению подлежать все в области распыления а так же двух метров вокруг.
4) Магические. Способ передачи магических болезней может быть различным. Сертификат передаёт игротехник или сам игрок по ситуации.
5.2 Карты болезней
В открытой части карты болезни должны быть указаны симптомы болезни и время наложения.
В закрытой части должны быть указаны
А)Последствия. Часть может открывать любой игрок по мере течения болезни.
Б) Скрытая симптоматика. Доступна персонажам с навыками Лекарь и Создание болезней после обследования. Отыгрышь обследования закрытых правилах.
В) Особенности. Часть доступна только игротехникам.
Карту болезни следует носить, закреплённой на видном месте, если в симптомах не указано обратного.
5.3 Лечение болезней.
Лечить болезни могут лишь персонажи, обладающие способностями Лекарь и Создание болезней согласно закрытым правилам.
Либо персонажи, обладающие заклинанием или способностью Излечить болезнь, если в карте не указано обратного.
6. Яды
6.1 Типы ядов.
На игре яды делятся на два вида:
1)Кровяного действия. Персонаж может отравится при получении ранения отравленным оружием. Для этого достаточно снять с игрока хотя бы один хит и передать ему карту.
Подобные яды можно использовать лишь обладая специальным навыком
2)Пероральные. Действуют при попадании в желудок с едой, питьём или в чистом виде. Маркируются пищевым красителем. Карту передаёт игротехник.
6.2 Карты ядов. В карте яда должны быть указаны: эффект, который он оказывает и длительность.
Если яд предполагает продолжительный эффект, карту следует закрепить на видном месте и носить до истечения срока.
6.3 Нейтрализовать яд можно с помощью антидота или заклинания "Нейтрализация ядов"

7. Особые эффекты.
7.1 Ослабление. Параметр атаки ослабленного персонажа понижается на 2. Снимается в зависимости от условий получения
7.2 Дезориентация. Персонаж не может атаковать и применять заклинания, но может защищаться.
Можно привести в чувства похлопываниями и пр.
7.3 Замедление. Персонаж может передвигаться только шагом. Снимается в зависимости от условий получения
7.4 Оглушение. Персонаж теряет создание. Снимается приведением в чувства в течении 1 минуты или стаканом холодной воды в лицо
7.5 Немота. Персонаж не может разговаривать и применять заклинания. Снимается в зависимости от условий получения
7.6 Ослепление. Персонаж обязан закрыть глаза на время действия эфекта. Снимается в зависимости от условий получения
7.7 Опьянение. Наркотическое/алкогольное. Персонаж слабо осознаёт ситуацию. Возможны галюценации.
Снимается антидотами или ведром воды в лицо и парой крепких оплеух.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: