Тема – зловещие тайны
Элементы стильного хоррора
В этой книге описаны правила для проведения повествовательных ролевых игр. Однако вам следует помнить, что в играх такого типа традиционные элементы истории - тема, настроение, сюжет и протагонисты - играют заметно большую роль, чем сами правила. Правила лишь помогают вам развернуть события своей истории в интерактивном мире. Они позволяют решить возникающие разногласия и подвести прочное основание под те элементы игры, которые определяются случайным образом. Тем не менее, они ни в коем случае не затеняют собой историю. Сердцем повествования становятся триумфы и трагедии персонажей, сопровождающие их на протяжении того времени, в течение которого они пытаются выжить и даже добиться успеха в Мире Тьмы. Броски дайсов и характеристики должны оставаться на заднем плане.
В играх системы Повествования принимают участие минимум двое, а желательно - четверо (или более) игроков. Каждый участник присоединяется к созданию коллективной истории - игроки придумывают себе роли и стараются вжиться в образ, а Рассказчик сочиняет сюжет и постепенно раскрывает его, представляя игрокам союзников и антагонистов, с которыми будут взаимодействовать их персонажи.
Решения, которые игроки принимают на протяжении всего Повествования, влияют на ход развития событий. Задача Рассказчика состоит не в том, чтобы защищать придуманную историю от любых изменений, а, наоборот, позволять игрокам влиять на её течение по мере развития событий. Он реагирует на решения игроков и вплетает их в сюжет, представляя второстепенных персонажей и помещая протагонистов в необычные ситуации.
Вот несколько ключевых элементов, о которых и игрокам, и Рассказчикам следует помнить всегда, когда они собираются рассказать историю о Мире Тьмы.
У каждой истории есть своя тема - самое сердце того, чему она посвящена. Хотя иногда её называют "моралью" или "уроком", тема не обязательно должна содержать в себе чёткий ответ. Простой постановки вопроса вполне достаточно для того, чтобы заложить фундамент истории.
Основной темой Мира Тьмы всегда остаются "зловещие тайны". Мир полон теней, в которых скрываются ещё более глубокие тени. Всякий, кто погружается в эти тени, должен узнать их секреты, иначе он сам станет пешкой в игре невидимых сил. Но заглянув за одну вуаль, человек обнаруживает только новые, каждая из которых скрывает собственные секреты. Открыть их все - невозможно. И тем не менее, персонажи должны стремиться узнать как можно больше об этом мире в попытке освободиться от влияния тёмных сил.
Хотя в каждой истории прослеживается своя центральная тема, в её основе всегда будет лежать мысль о неизбежности тех последствий, которые персонажи навлекают на себя, сталкиваясь со сверхъестественным миром. И сам Рассказчик, и игроки, - все должны почувствовать это, когда история поставит их перед вопросом, лежащим в её сердце.
Люди боятся того, чего они не знают или не понимают. Глубоко в душе они подозревают, что мир не таков, каким кажется, и что они видят только иллюзии. Но вместо того, чтобы заглянуть правде в глаза ("Кто нас обманывает? Как их увидеть?"), они предпочитают подавлять в себе это чувство. Они делают вид, что всё в порядке, и продолжают вести свои жизни так, как привыкли. Возможно, в основе этого страха лежит простая боязнь неизвестного, а возможно – воздействие сверхъестественных хищников на разум жертв. Как бы то ни было, люди отказываются признать существование паранормальных феноменов. Они игнорируют многие элементы реальности и отказываются открывать глаза.
Даже те, кто поднимается на борьбу с порождениями тьмы, делают это из чувства страха. И хотя постижение неизвестного сулит человеку наградой, подобный риск ведёт к непредвиденным последствиям. Стоит ли рисковать ради этого? Всякий, которому хватило духу войти во мрак, на каждом шагу рискует оступиться. И лишь единицы способны смело идти через ночь к своей цели.