double arrow

Дрессировка животного


Знание животных

Социальные Навыки

Социальные Навыки отражают манеры, уравновешенность и харизму вашего персонажа. Они позволяют вести переговоры с грабителем, ворвавшимся в банк, управлять толпой или заговаривать оппоненту зубы. Такие Навыки чаще всего представляют собой врождённые способности, отточенные скорее за годы практики, чем в ходе формального обучения. Вы можете научить кого-нибудь основным принципам Убеждения, однако истинными лидерами рождаются, а не становятся. Зачастую такие Навыки объединяются с Социальными Атрибутами вашего персонажа, однако время от времени их могут дополнять и Физические или Ментальные Атрибуты - как, например, в случае с физическими угрозами (Сила + Запугивание) или заключением выгодной сделки (Сообразительность + Убеждение).

Применение Навыка без обучения:Если ваш персонаж не обладает Ментальным Навыком, необходимым для выполнения той или иной задачи, он может пройти эту проверку, используя только бросок Атрибута со штрафом -1.

Патрик следовал за кровавой дорожкой, ведущей через лес. Он знал, что олень, которого он подстрелил, вот-вот упадёт от бессилия. Его опытные глаза мгновенно распознавали красные капли, поблёскивающие на земле и на листьях. Он продолжал отслеживать их до тех пор, пока его внимание не привлёк неожиданный шум. Совершенно неожиданно для охотника на его пути вырос огромный волк. "Он тоже идёт по кровавому следу", - подумал Патрик. Он постарался успокоить себя. "Это одиночка. Он не станет нападать, пока стаи нет поблизости". Во всяком случае, он так думал, пока не заметил в глазах зверя зловещий огонёк, которого он не видел никогда прежде.

Предвидение и понимание человеческих эмоций не имеет практически ничего общего с интерпретацией и постижением звериного поведения. Ваш персонаж интуитивно понимает животных или был этому обучен для того, чтобы знать, как они реагируют на те или иные ситуации. Этот Навык отражает врождённый талант к пониманию самой работы звериного сознания, а вполне возможно, и к успокоению или раздражению животных. Обычно владение этим Навыком сопряжено с уважительным отношением к животным, однако оно может объясняться и опытом аналитических наблюдений в научной лаборатории или годами страха, проведёнными по соседству с владельцем нескольких злобных питомцев.

С позволения Рассказчика этот Навык можно использовать для понимания мыслей и намерений сверхъестественных животных. Однако не забывайте, что иногда эти существа могут обладать человеческим или даже более развитым интеллектом, не позволяющим определить характер их поведения с помощью одного только этого Навыка.

Типичные представители: Специалисты по спасению животных, охотники, опытные владельцы животных, работники заповедников, ранчеры, тренеры, ветеринары.

Специализации:Потребности животных, Грозящая опасность, Определённый вид животного, Дрессировка.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж совершенно неправильно интерпретирует поведение животного, вероятно, с катастрофическими результатами. Так, он может списать неистовое, энергичное поведение на игривость, в то время как это была угроза.

Провал: Персонажу не удаётся понять настроение животного.

Успех:Персонаж правильно понимает эмоциональное состояние животного.

Исключительный успех: Персонаж замечает достаточно подсказок в поведении животного, чтобы получить подробное представление о его состоянии. Так, он может узнать не только о беспокойстве животного, но и присутствии его детёнышей неподалёку.

Бросок: Самообладание + Знание животных + экипировка дрессировщика против Выносливости + Решительности животного

Действие: состязание и продолжительное (выполнение этой задачи требует числа успехов, равных Воле животного; один бросок отражает один день дрессировки)

Дрессировка животного сочетает удовлетворение потребностей, поощрение определённого поведения и/или запрет нежеланных поступков. Эта задача требует продолжительного состязания между питомцем и дрессировщиком. Человек проверяет Самообладание + Знание животных + экипировку; животное - Выносливость + Решительность. Число успехов, которые должен набрать каждый участник, равно очкам Воли его оппонента. Так, если дрессировщик имеет 5 очков Воли, а животное - только 3, то человек может добиться своего, если накопит три успеха. Если он не успевает набрать их прежде, чем животное накапливает пять успехов, то побеждает его питомец. Проверки дрессировщика могут быть модифицированы определённой экипировкой - например, наградой для животного (чаще всего едой) или различными наказаниями. Проверки животного могут получить бонус в зависимости от того, насколько оно одичало. Так, кошка, подобранная глубоко в лесу, может получить бонус +3 к состязательным броскам. Вдобавок, животным, не относящимся к типу млекопитающих (например, ящерицам или птицам), обучение даётся тяжелее, чем млекопитающим, что налагает на броски дрессировщика определённые штрафы (примерно от -1 до -3). Некоторые животные, такие как росомахи, одичали настолько, что просто не могут быть обучены.

Только одна команда или форма поведения (проникновение в дом, нападение или возврат предмета, брошенного хозяином) может быть освоена животным за одно продолжительное состязание. С другой стороны, иногда можно комбинировать в одном состязании обучение сразу нескольким элементарным командам (вроде "сиди", "замри", "встань").

Если состязание приводит к ничьей, ни одна из сторон не продвигается к своей цели. Если хозяин всё ещё хочет обучить животное этому трюку, то процесс начинается с самого начала.

Если обучение приходится прервать на количество дней, превышающее Интеллект животного, то все успехи, приобретённые до этого момента, оказываются потеряны. Обучение приходится начинать заново. Обратите внимание, что животные с нулевым Интеллектом не могут чему-либо обучиться.

Также животное может освоить количество приёмов, равное его Сообразительности (другими словами, оно может пройти только ограниченное количество тренировочных сессий).

Пример: Реймонд хочет научить своего ворона улетать и возвращаться к нему по команде. Рассказчик решает, что это можно считать отдельным приёмом. Самообладание Реймонда равно 4, Знание животных 3, а Воля 6. Птица обладает Выносливостью 2, Решительностью 4 и Волей 7. Реймонду нужно получить семь успехов, прежде чем птица накопит свои шесть. Начинается процесс дрессировки, который прерывается на два дня, в течение которых Реймонд не может обучать ворона. Эти два дня превышают Интеллект 1, которым обладает ворон, так что процесс дрессировки придётся начинать с самого начала.

Характеристики животных можно найти на стр. 299.

Даже после того, как животное было обучено новому трюку или форме поведения, оно не начинает выполнять освоенное автоматически. Персонажу необходимо успешно пройти проверку Манипулирования + Знания животных для того, чтобы его питомец отреагировал по желаемому сценарию. Тем не менее, к этой проверке вы получаете бонус, равный Сообразительности животного.

Результаты броска

Полный провал: Животное вырывается из-под контроля и сопротивляется обучению. Для того, чтобы животное свыклось с новой формой поведения, необходимо начать всё с начала. Если в ходе дрессировки животное подвергалось жестокому обращению, то оно может напасть или сбежать от хозяина.

Провал: Персонажу не удаётся добиться какого-либо продвижения в процессе дрессировки животного.

Успех: Персонаж добивается определённого продвижения в процессе дрессировки животного.

Исключительный успех:Персонаж добивается настоящего прогресса в обучении своего питомца.

Возможная экипировка: Физические наказания (+1), поощрения и угощения (+2).

Возможные штрафы: Дрессировка немлекопитающего (от -1 до -3), животное ранее прошло плохое обучение (-1), отвлекающая обстановка (-2).


Сейчас читают про: