Правила Живого Действия 1 страница

Играм живого действия присущ дополнительный фактор риска, который практически отсутствует в настольных играх (если, конечно же, один из ваших игроков не начинает кидаться кубиками в своих соседей по столу). Хотя живое действие позволяет вам задействовать гораздо большее количество участников, оно, в то же время, создает опасность травм и даже серьезных ранений. Учитывая это, вы всегда должны следовать четырем простым правилам, которые описаны ниже.

- Отсутствие касания. Хотя живое действие позволяет вам действовать так, как действовал бы ваш персонаж, существуют определенные вещи (подобные поединкам, прыжкам с пожарных лестниц и погоням на высоких скоростях), которые лучше всего передать на откуп воображению. Хотя в самый разгар игры действительно очень легко забыть обо всем и полностью отдаться происходящему, вы не должны забывать о том, что это всего лишь игра. Игроков, которые слишком глубоко вживаются в образ своего персонажа, следует отвести в сторону и попросить успокоиться; если они постоянно переходят черту разумного, их следует удалить из игры. Ни одна история или цель, которую ставит перед собой персонаж, не стоят опасности, которая угрожает здоровью игрока.

- Никакого оружия. Хотя меч может быть прекрасной составляющей вашего костюма, а винтовка (пускай даже ненастоящая) может чудесно смотреться в руках вашего призрака-снайпера, на играх живого действия абсолютно запрещено оружие. Даже модели или шуточные подобия настоящего оружия (особенно огнестрельного) являются слишком реальными, и способны нанести вред играющим, не говоря уже о естественных подозрениях, которые они вызывают у проходящих мимо людей.

- Уважайте людей, которые не играют в игру. Вам стоит проводить игры в тех местах, где не будет других людей (к примеру, в вашем собственном доме, специально зарезервированной комнате кампуса или арендованном помещении) или же постоянно помнить о том, что в месте проведения игры могут оказаться люди, которые абсолютно не подозревают, где они оказались. Относитесь к ним с уважением и не старайтесь вовлечь в игру без их ведома. Вам вряд ли понравится, если в самый разгар Страдания вас застанет случайный уборщик, который решит, что вы проводите сатанинские ритуалы в спортивном зале вашей школы. Более того, очень сомнительно, что рассказы в полицейском участке о том, что вы всего лишь являетесь Спектром, который пытается затянуть душу в Забвение, положительно скажутся на вашей репутации.

- Помните, когда следует остановиться. Вы никогда не должны забывать о том, что это всего лишь игра. Независимо от того, насколько глубоко вы вжились в образ вашего персонажа, и насколько интересным является происходящее, вы должны помнить о том, что это всего лишь игра. Если ее развитие начинает раздражать или беспокоить кого-то, вы должны сразу же остановиться, не задавая при этом лишних вопросов.

Призраки

Его жизнь ушла и лишенный всех чувств

Он утратил надежду. Страдая от муки

Он склонился под грузом и, опустив руки,

Бредет средь туманов к Смерти самой.

-Судьбы Людей, С.А.Дж.Брэдли, переводчик

Где-то в глубине души практически все мы верим в существование призраков. Многие из нас хотели бы знать, что смерть не является концом, и что наши личности – наши души – не исчезнут навсегда с последним ударом сердца или последним вздохом. И потому-то мы верим в призраков, стремясь убедить себя в том, что смерть еще не означает окончательного финала.

В Призраках смерть действительно не является концом. В сущности это всего лишь начало. Большинство душ после смерти обретает Вознесение или Забвение, но некоторые из них оказываются в Землях Теней и становятся призраками. Эти души отличает то, что они обладают нереализованными желаниями и стремлениями, эмоциями и потребностями, которые настолько сильны, что перед их лицом отступает даже сама смерть. Ярость, любовь, страх, ненависть: все это Страсти, которые, если они не будут реализованы, могут на протяжении очень долгого времени привязывать призрака к теням Мира Живых. Руководствующиеся Страстями и связанные Оковами, призраки оказываются пойманы в таинственном промежутке между этой жизнью и тем, что ожидает их после нее.

Обитая в Подземном Мире, зажатом между воспоминаниями о Землях Плоти и безграничным ужасом Бури, призраки вынуждены существовать на границе двух миров. Они способны воздействовать на мир смертных, но, при этом, очень редко появляются в нем; в то же время, они могут путешествовать через Бурю, но им вряд ли захотелось бы назвать ее своим домом. Освещенное ослепительным сиянием страсти, или же сокрытое в густой тени ужаса, существование призрака может быть как истинным благословением, так и истинным кошмаром.

Большинство призраков быстро минует Земли Теней, отправляясь навстречу своей окончательной судьбе. Удерживаемые лишь ненадежными Оковами и направляемые фальшивыми Страстями, они достаточно быстро теряют какую-либо связь с тем, что осталось у них за спиной. С другой стороны, те призраки, которых собираются отыгрывать ваши игроки, обладают особенно могучими Страстями и Оковами, что выделяет их даже среди других Неупокоенных. Они настолько тесно связаны с Землями Плоти, что, вполне возможно, им предстоит обитать в Подземном Мире на протяжении многих десятилетий, а то и веков – если, конечно же, на это будет воля Судьбы.

Подземный Мир

В мире должно быть место, где ты узнаешь то,

что ты не можешь узнать на Земле.

-Питер Химмельман, "Одиннадцать

месяцев в ванне с испорченным алкоголем"

Буря, Стигия и Земли Теней – все это, вместе с Далекими Берегами, составляет владения Неупокоенных Мертвецов. Именно эти земли, известные под общим названием Земель Мертвых или Подземного Мира, становятся пристанищем для большинства призраков.

Далекие Берега лежат дальше всего от Земель Живых. Отделенные от железных башен Стигии Морем-без-Солнца, они предлагают самые различные разновидности райских кущ и адских бездн всем тем призракам, которым хватит отваги и хитрости для того, чтобы добраться до них. В этих местах можно встретить великое множество антихристов и мессий, как, впрочем, и хитроумно воссозданных подобий всевозможных представлений о потусторонней жизни, присущих самым различным культурам. Как бы то ни было, если верить Иерархии, все это является происками мошенников, и потому владыки Стигии запретили организованное движение через Море-без-Солнца.

В глубинах этого сумрачного океана бушует бесконечный шторм, именуемый Бурей, в котором обитают вечно голодные Спектры. В этом ревущем первозданном Вихре существуют островки безопасности; именно на одном из них находится Стигия, столица империи мертвых. В самом сердце шторма расположен титанический Лабиринт, созданный из самой материи Забвения исполинскими Спектрами, которых именуют Малфеанами. В сердце Лабиринта расположено устье Пустоты, само Забвение, воплощающее в себе безграничную энтропию. Немногим призракам, если, конечно же, таковые вообще существовали, удавалось заглянуть туда и вернуться, чтобы поведать об этом. Даже Спектры страшатся этого места, хотя, при всем при этом, Забвение является их господином.

Помимо этого существуют безопасные дороги, ведущие через вечный шторм Бури. Прежде всего, к их числу стоит отнести Проходы, которые соединяют Стигию с величественными руинами Земель Теней. Практически накладывающиеся на Земли Живых (также именуемые Землями Плоти), Земли Теней наполнены воспоминаниями и отзвуками, которые обретают там новое обличье. Саван, порожденный неверием, отделяет Земли Теней от Земель Плоти, но это не мешает призракам видеть покинутый ими Мир Живых, пускай даже не так ясно, как раньше.

Очевидным представляется то, что Подземный Мир сложно соотнести с Раем, Адом или любым другим местом, куда, в соответствии с представлениями значительного количества людей, должны попадать после смерти души, в результате чего многие призраки, оказывающиеся в Землях Мертвых, испытывают немалое удивление и разочарование. Тот факт, что большинство смертных так никогда и не оказываются в Подземном Мире, отчасти способствует вере в то, что Земли Мертвых могут быть неким подобием Чистилища, которое призвано окончательно направить призрака или на Небеса, или в Преисподнюю. Большинство призраков придерживается именно этой точки зрения, считая, что они "проводят время" в Подземном Мире до тех пор, пока не будут готовы к следующему этапу. Конечно же, эти утверждения сложно соотнести с существованием призраков, которые обитали в Подземном Мире на протяжении многих сотен, а то и тысяч лет, и, если на то пошло, многие из них предпочитают это "Чистилище" тому, что гипотетически может ожидать их в дальнейшем. В конце концов, здесь они могут еще раз прикоснуться к Миру Живых и дорогим им прежде людям...или, во всяком случае, почти прикоснуться.

Особенности Призраков

Принадлежность к числу призраков предоставляет персонажам определенные преимущества. Все призраки, исключительно в силу своей природы, обладают следующими способностями:

- Взгляд Смерти. Существуя по ту сторону могилы, призраки смотрят на мир через стекло песочных часов. Здания кажутся постепенно разрушающимися, растения увядают и умирают, машины превращаются в куски металлолома за много лет до истечения срока их функционирования, а люди, которые близки к смерти, кажутся мертвенно-бледными. Призраки способны определять, насколько сильно те или иные вещи – как, впрочем, и люди – запятнаны прикосновением Забвения. Хотя многие посчитают это недостатком, данная способность позволяет призракам определить слабые места того или иного предмета или же общее состояние живого существа.

- Взгляд Жизни. Подобно тому, как призраки способны воспринимать смерть в других существах и предметах, они так же способны воспринимать в них и жизнь. В частности, это проявляется в том, что они могут читать ауры живых (или, хотя бы, одушевленных) существ, которые принимают облик переливающихся цветных полос, которые окружают их. Время от времени ауры изменяют свой цвет, отражая настроение и состояние существ, которым они принадлежат, в результате чего призраку достаточно внимательно присмотреться к ним, чтобы определить их текущие мысли и ощущения.

- Обостренные чувства. Все призраки отличаются необычайной остротой чувств. Ни одному из них не составит труда услышать едва заметный шепот или прочитать самый мелкий шрифт. Помимо всего прочего, это позволяет им без каких-либо проблем замечать номерные знаки удаляющихся автомобилей, подслушивать тайные переговоры или мгновенно ощущать запах бензина, с помощью которого поджигатель хочет уничтожить их Пристанище. С другой стороны, яркие огни, громкие звуки и другие внешние раздражители могут быть особенно неприятны для Неупокоенных Мертвецов, ослепляя, ошеломляя или даже раня их.

- Нематериальность. Будучи в равной степени великим проклятьем и великим благословением призраков, нематериальность позволяет им проходить через материальные объекты с минимальными усилиями. Потратив незначительное количество Корпуса, призраки способны с легкостью проходить через стены, людей или пули.

Тень

Я буду вредить тебе, пока ты

не поймешь, что нуждаешься во мне.

-Ричард Томпсон, Кавалерийский крест

Каждый призрак постоянно носит с собой своего худшего врага, который живет в его собственной голове. После пересечения Савана, темная сторона души каждого из нас обретает свое собственное сознание и, после этого, стремится воспользоваться каждой удобной возможностью для того, чтобы реализовать свои отвратительные и злобные желания. Хотя она продолжает оставаться частью разума и души Неупокоенного, Тень (как обычно называют это разумное воплощение злобы) поддерживает достаточно независимое и жестокое существование в голове призрака. Садистская и эгоистичная Тень постоянно старается обмануть или обольстить, подкупить или запугать лучшую половину души призрака. Она может предлагать силу или же использовать свои уникальные способности (именуемые Шипами) для того, чтобы сделать другую сторону (которую, чаще всего, называют Душой) более уступчивой к ее соблазнительным предложениям.

Как бы то ни было, независимо от того, насколько завлекательными являются предложения Тени, все они ведут к одной-единственной цели – окончательному уничтожению призрака. Тень воплощает в себе саморазрушительную и эгоцентричную сторону личности каждого призрака, фактически являясь ожившим механизмом самоуничтожения, который внезапно обретает собственную волю и голос. Тень постоянно предлагает самый легкий путь, стараясь заставить призрака делать то, что ему хочется в данный момент, и не думать о последствиях. С точки зрения Тени, окончательное уничтожение призрака вполне стоит тех сил, которые необходимо для этого приложить, и ужасающие крики Души, которая падает в свою последнюю пропасть, звучат для нее наисладчайшей музыкой.

Из всех конфликтов, которые ожидают призрака, борьба с его собственной Тенью является наиболее жестоким и отчаянным. Голос, звучащий в ушах, невозможно заглушить, а в бесконечной войне с самим собой не может быть перемирия или прекращения огня. Величайшие победы, которых может добиться призрак, и самые страшные поражения, которые он может потерпеть, происходят на поле боя его собственной души.

Более подробно Тени описаны в Шестой Главе.

Конец Всего

Все, что имеет свое начало, имеет и свой конец. Большинство призраков, в конечном счете, отдается Забвению, предварительно, возможно, послужив ему в качестве Спектров, или же просто погрузившись в Пустоту. Именно с этим неотвратимым притяжением Забвения, представляющим собой едва заметную, но не менее могучую силу тяготения пустоты, борется большинство духов. Именно страхом перед Забвением объясняется то, как яростно Неупокоенные цепляются за свои Оковы, так как они не только привязывают призрака к Землям Плоти, но и удерживают его на краю Забвения. Большинство призраков считает, что именно Забвение является неизбежным финалом их существования, и что единственной их задачей в Землях Теней является борьба с отсутствием существования, пускай даже не слишком приятного.

Тем не менее, некоторые призраки верят, что для них возможен и иной удел. Они говорят о Вознесении, которое должно стать переходом на высший уровень существования. Воплощая в себе инь Подземного Мира, которое является полной противоположностью янь Забвения, Вознесение представляет собой сознательный отказ от своей сущности, столь отличный от насильственного уничтожения личности, воплощением которого является Забвение. Для того, чтобы Вознестись, призрак должен полностью отказаться от своих Оков, отставив позади все, что связывало его с прошлой жизнью.

Конечно же, доктрина Вознесения привлекала бы к себе гораздо больше сторонников в том случае, если бы хоть кто-то мог представить реальные доказательства существования данного феномена. В конце концов, те, кому предположительно удалось Вознестись, почему-то не спешат вернуться для того, чтобы поделиться своими впечатлениями. Вполне естественно, что существуют истории, повествующие о призраках, которые возносились на Небеса в лучах ослепительного белого света. Тем не менее, хватает и историй, в которых повествуется о том, что все подобные случаи были самым обычным спектаклем, устроенным Спектрами, которые отправляли "Возносящегося" призрака прямиком в Пустоту. Как бы то ни было, большинство призраков слишком боится сознательного отказа от своих Оков, и потому Вознесение остается для них всего лишь несбыточной мечтой или отрывочным слухом. Как бы то ни было, одно лишь гипотетическое существование Вознесения уже дарует обитателям Земель Теней нечто бесценное. Даже среди тех, кто настойчиво отказывается верить в Вознесение, одно лишь его упоминание способно вызвать надежду.

В Сердце Всего

В основе Призраков лежат страсть и ужас, которые неразрывно переплетаются друг с другом. Страсть представляет собой то, что не дает призраку упокоиться с миром в могиле, наполняя смыслом его посмертное существование и даруя ему силу сопротивляться Забвению и его собственной Тени. Без страстного желания оберегать, мстить или создавать – но, в любом случае, делать что-то – призрак, в лучшем случае, представляет собой воспоминание. Лишенный страсти призрак – это ничто.

Однако, силу страсти уравновешивает ужас. У каждого пленника или заключенного всегда оставалась возможность крикнуть: "Вы можете сломить мое тело, но моя душа останется несломленной!" В Подземном Мире подобные заявления уже не имеют смысла. Душа может быть сломлена, или сломана или же превращена в какой-либо предмет. Свободные от воздействия законов физики или биологии порождения кошмаров странствуют по здешним землям. Призраки абсолютно спокойно могут превращать себя в чудовищ в том случае, если это соответствует их целям, тогда как различные Арканои позволяют осквернять не только тела, но и души. Даже Страсти, которые поддерживают существование призрака, способны стать орудием пытки в руках Тени, способствуя уже не выживанию, а уничтожению призрака. В мире Призраков страх способны испытывать не только живые, но и мертвые.

Страсть и ужас, любовь и страх, созидание и разрушение – подобная дихотомия весьма присуща Призракам. Страсть, которая не способна преодолеть ужас, не имеет смысла; ужас, который не питает страсть, слаб. А между ними находятся Неупокоенные Мертвецы, идущие по лезвию ножа, и скованные невидимыми цепями ужаса и любви.

Лексикон

Агентство (Agency, The): Сленговое название Иерархии.

Ангст (Angst): Негативная ментальная энергия, которую используют Тени (и Спектры) и которая служит им пищей.

Анфан (Enfant): Призрак, который только что переродился в Подземном Мире и обычно пребывает в Оболочке.

Арканос (Arcanos): Одна из сверхъестественных способностей доступных призракам, которая позволяет им воздействовать как на мертвых, так и на живых. Множественная форма – Арканои (Arcanoi).

Арканум (Arcanum, The): Объединение ученых и охотников на призраков, существующее среди Быстрых.

Артефакт (Artifact): Предмет из Подземного Мира, обладающий теми или иными необычными свойствами.

Банда (Gang): Круг Ренегатов.

Буджам (Boojum): Неприятное существо, обычно относящееся к неизвестным обитателям Бури.

Буканье (Boo Job): Заранее спланированная попытка напугать Быстрых.

Буря (Tempest, The): Великий шторм Подземного Мира, отделяющий Земли Теней от Стигии и Далеких Берегов.

Венозная лестница (Veinous Stair): Исполинский спуск, ведущий из самого сердца Стигии в Лабиринт.

Вихри (Maelstroms): Ужасные шторма, которые поднимаются из устья Пустоты в Земли Теней, принося с собой Спектров и ужасающие разрушения. Заметно участившиеся в последние годы, они могут быть как предзнаменованием, так и результатом ужасающих событий в Землях Плоти.

Владыка Смерти (Deathlord): Один из семи призраков, которые в данный момент управляют Иерархией. Каждый из них покровительствует жертвам той или иной разновидности смерти (примером этого могут быть те, кто умерли в результате насилия, эпидемий, неизвестных обстоятельств и т.д.).

Возвысившиеся (Arisen): Призраки, которые добились Вознесения.

Вознесение (Transcendence): Мгновение, когда Душа и Тень призрака сливаются, что приводит к переходу на более высокий (?) уровень существования. Большинство призраков считает Вознесение легендой, и многие питают в его отношении немалые опасения.

Восставший (Risen): Призрак, который нашел способ оживить свое мертвое тело. Большинство призраков считает Восставших не более чем легендой.

Гильдия (Guild): Одна из формально запрещенных организаций Свободных Призраков, посвятившая свою деятельность изучению и использованию одного из Арканои. Существует тринадцать Старших, и три Младшие Гильдии.

Губитель Рока (Doomslayer): Призрак, который специализируется в охоте на Спектров.

Далекие Берега (Far Shores, The): Земли, сокрытые в безумии Бури, предположительно соответствующие Небесам, Аду и другим подобным местам.

День Рока (Doomsday): Час конца, когда все поглотит Забвение; в соответствии с другим значением – день, когда Земли Теней и Земли Плоти сольются воедино. Судный День занимает ключевое место во многих учениях культов Еретиков, хотя каждый из них предлагает свою собственную трактовку этого события.

Диктум Мортум (Dictum Mortuum): Декрет Харона, запрещающий взаимодействие призраков со смертными.

Дрема (Slumber): Целительный сон, в который могут погружаться призраки.

Домен (Domain): Территория, которую удерживает призрак или Круг призраков.

Душевный огонь (Soulfire): Кристаллы концентрированного Пафоса, использующиеся в кузницах душ.

Еретики (Heretics): Религиозные фанатики из числа мертвых, хотя следует отметить, что среди Неупокоенных также существует целый ряд весьма зловещих и, в то же время, уникальных религий. Большинство Еретиков придерживается той или иной разновидности центрального постулата, который, так или иначе, связан с идеей Вознесения.

Жнец (Reaper): Призрак, который снимает Оболочку Анфана.

Земли Плоти (Skinlands, The): Владения живых.

Земли Теней (Shadowlands, The): Призрачное королевство, отделенное от Земель Плоти одним лишь Саваном.

Иерархия (Hierarchy, The): Монолитная бюрократия Темного Королевства Железа, которое также именуется Империей Стигии. На данный момент Империя и Иерархия стали в глазах большинства призраков одним и тем же. Иерархия является самым большим объединением Западных призраков в Подземном Мире.

Когорта (Cohort): Круг, состоящий из принадлежащих к Иерархии призраков. Обычно когорты состоят из десяти призраков.

Корпус (Corpus): "Тело" призрака. Множественная форма – Корпора (Corpora).

Кроты (Moleman): Призраки, которые утверждают, что попали в Мир Мертвых через стереотипный "туннель света". Этот термин обычно не считается комплиментом.

Круг (Circle): Группа призраков, которых зачастую объединяет общее дело.

Культ (Cult): Сленговое название одной из бесчисленных сект Еретиков.

Легионы (Legions): Вооруженные и полицейские силы Стигии, хотя, фактически, каждый из граждан Стигии принадлежит к тому или иному Легиону. Каждый Легион подчиняется одному из Владык Смерти.

Лемур (Lemure): Молодой призрак, который умер только недавно, но при этом уже не является Анфаном.

Мясо (Meat): Смертная плоть.

Наследие (Legacy): Архаичное название очень сильных Оков.

Невольник (Thrall): Призрак, который находится в услужении у другого призрака. По сути, раб.

Некрополь (Necropolis): Город мертвых. Также используется для наименования тех частей городов Быстрых, которые особенно густо населены призраками. Множественная форма Некрополи (Necropoli) или Некрополеис (Necropoleis).

Неупокоенные (Restless, The): Общее наименование призраков. Также используется термин "Неупокоенные Мертвецы".

Нихили (Nihils): Прорехи в материи Земель Теней, которые разрывают поверхностную реальность и впускают в ее пределы Бурю, лежащую под ней. Некоторые Нихили ведут в глубины Лабиринта.

Обол (Obolus): Базовая денежная единица Стигии, изготовленная из одной души.

Оболочка (Caul, The): Амниотическое вещество, покрывающее тело призрака в тот момент, когда он рождается в Землях Теней. Представляет собой прозрачную оболочку, состоящую из эктоплазмы, в которой перерождаются все призраки.

Оковы (Fetters): Вещи, которые остаются в землях живых и привязывают призрака к его прежней жизни.

Ониксовая Башня (Onyx Tower): Дворец Харона, который, в данный момент, остается пустым.

Остров Скорбей (Isle of Sorrows, The): Остров в Буре, на котором находится город Стигия.

Партнер (Consort): Живой человек, который используется в качестве Хозяина.

Пафос (Pathsos): Чистые эмоции, которыми питаются призраки и которые они используют в своем посмертии. Пригодная к употреблению сущность Страсти.

Плазма (Plasm): Физическая материя Подземного Мира. Призраки, реликвии и Артефакты состоят из плазмы.

Плакса (Mitty): Призрак, который скорбит о том, что не успел пожить так, как бы ему хотелось, пока у него была такая возможность. Плаксы встречаются на удивление часто.

Преисподняя (Hell): Предположительное место наказания порочных душ. Одна из наиболее известных шуток Подземного Мира заключается в том, что здесь так много поддельных преисподних, что они уже стали чем-то наподобие туристической достопримечательности для самых авантюрных призраков.

Призрак (Wraith): Мертвая душа, которая сохраняет настолько сильную связь с Миром Живых, что не может просто покинуть этот уровень существования. Призраков также часто именуют Неупокоенными.

Пристанище (Haunt): Место, где Саван оказывается особенно тонким, и Неупокоенные чувствуют себя как дома.

Подземный Мир (Underworld, The): Королевства мертвых, начиная Далекими Берегами и заканчивая Землями Теней, которые включают Стигию, Бурю, Лабиринт и Пустоту.

Похититель тел (Body Snatcher): Призрак, который овладевает телами живых.

Проекторы (Projectors): Гости Подземного Мира, приходящие из Земель Плоти. Также известны как Кожаные Ребята.

Проход (Byway): Стабильный путь, ведущий через Бурю.

Пустота (Void, The): Бездна, расположенная в самом сердце Лабиринта.

Реликвия (Relic): Воспоминание о предмете, состоящее из плазмы.

Ренегаты (Renegades): Призраки, которые противостоят Иерархии. У них нет какой-либо единой структуры, организации или общей цели, если, конечно же, не считать желания изменить существующий порядок. К числу Ренегатов относятся как истинные борцы за свободу, так и призраки преступников, которые стремятся гарантировать себе легкое посмертие.

Сбор Урожая (Harvesting): Освобождение Анфанов из их Оболочек и ознакомление их с Землями Теней. Многие Сборщики, на самом деле, являются работорговцами и ознакомление нередко ограничивается двумя наручниками, соединенными стальной стигийской цепью.

Свободный Призрак (Freewraith): Призрак, на которого не распространяется воинская повинность.

Сок (Juice): Пафос.

Спектр (Spectre): Призрак, Тень которого окончательно захватила власть над его телом. Спектры служат Забвению. Они также известны как Пожранные Тенью.

Стигия (Stygia): Темное Королевство Железа, самое большое объединение призраков в Западном мире. Помимо этого Стигия является столицей империи западных Неупокоенных.

Страдание (Harrowing, The): Погружение в худшие стороны подсознания призрака, любезно организованное его Тенью и Спектрами Бури. Многие призраки были уничтожены во время Страдания.

Тень (Shadow, The): Темная сторона личности призрака. Тень является эгоистичной, эгоцентричной и склонной к садизму сущностью. Кроме того, она всячески стремится уничтожить все, что любит призрак (включая и самого призрака).

Тень Рока (Doomshade): Спектр.

Трутень (Drone): Оболочка призрака, обреченная бесконечно повторять одно и то же действие, пока ее не поглотит Забвение. Трутни лишены собственного разума или воли.

Харон (Charon): Основатель и правитель Иерархии, который пропал после 1945 года.

Хозяин (Host): Живой человек, который находится под воздействием Арканоса Кукловодство.

Цитадель (Citadel): Центральное здание и крепость в Некрополе.

Штормовой Ход (Stormrunning): Прямое движение через Бурю, отличное от использования обходных путей в виде Проходов.


Жатва

Я все еще лежу на земле, прижимаясь к ней щекой и слушая ветер. Он завывает у меня в ушах, подобно урагану, но я не чувствую его прикосновения к своему телу.

Мне кажется, что у меня больше нет тела.

Я плотно сжимаю веки, и заглядываю в клубящуюся тьму, пытаясь вспомнить, что именно со мной случилось. Мой разум заполняют отрывочные образы и смутные воспоминания, которые мне никак не удается собрать воедино.

Одним из самых отчетливых образов - и наименее осмысленных - является склоняющаяся надо мной фигура в плаще, лицо которой скрыто капюшоном. Черты ее лица невозможно разобрать в густой тени. Тем не менее, я помню взгляд, который буквально прожигает мое тело. И я помню, как странно искажается все, происходящее перед моими глазами, как если бы я лежал под водой, глядя со дна на слабо светящееся небо. Повсюду, куда падает мой взгляд, я вижу призрачные шары света, которые сталкиваются и разбиваются, превращаясь в подрагивающие завесы энергии. Все, что мне удалось вспомнить, было скрыто темной, плотной дымкой, пока - каким-то образом - эта фигура не сделала что-то со мной, заставив дымку исчезнуть.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: