double arrow

Правила Живого Действия 10 страница


Владыки Смерти осознали, что Харон ушел и, возможно, навсегда, и теперь Подземный Мир как никогда прежде нуждается в сильных и надежных правителях. Но поступление душ в Стигию изрядно сократилось, и Владыкам Смерти, восседающим в величественном здании Сената, остается лишь бесконечно проклинать предательских Анакреонов; теперь они представляют собой всего лишь горсточку испуганных людей, маски которых скрывают нечто гораздо более неприятное, нежели их истинные сущности.

А что же насчет нас с вами, мои дорогие призраки? Что мы можем сделать? Небеса над Миром Мертвых темнее, чем когда-либо прежде; Вихри собираются в различных уголках наших земель и изливают свою безмерную ярость на наши головы. Еретики продолжают отравлять ядом лжи чужие души, Ренегаты нападают и уничтожают дороги, перегораживают Реку, похищают наших близких ради известных одним лишь им целей. Некоторые души встречают настолько жестокую и ужасную смерть в Землях Плоти, что сразу же становятся Спектрами. Эти бесконечные и печальные мысли ни на мгновение не покидают меня, и горестная истина повсюду обгоняет мое дрожащее перо.

Так что же насчет нас? Есть ли у нас хоть какая-то надежда?

Да, есть, мои дорогие призраки, и она живет в наших сердцах и головах, нашей численности, нашей верности памяти Харона и Владычицы Судьбы. Взгляните вокруг, мои дорогие призраки, взгляните на великий Город Стигию, его величественные сокровищницы знания и чудес. Взгляните вокруг, ибо когда-то здесь не было ничего, ибо до прихода Харона здесь лежала лишь безликая пустошь. Вспомните слова Владычицы Судьбы. Взгляните на то, что сделал для нас Харон, и что он продолжает делать для нас, пока мы храним память о нем и его идеалах. Харон подарил всем нам этот мир, который должен выстоять в противостоянии с Бесконечной Тьмой, и победить ее, чтобы каждый из нас обрел успокоение и мир. Истинный свет, к которому взывал Харон, живет в наших душах и является великим источником живительной надежды, благодаря которой мы можем обрести вечный покой для своих мятущихся сердец. Мы должны закалить свою волю, чтобы сохранить надежду, живущую в каждом из нас. Вряд ли можно представить себе что-либо более печальное, чем необходимость бесконечно созерцать порок и опасность, царящие вокруг, и оплакивать прошлые счастливые времена. Подобные губительные мысли непременно сделают нас пищей Забвения.

И здесь я не могу больше молчать, мои читатели. Услышьте мои слова, ибо я призываю вас никогда не забывать о надежде в ваших безрадостных скитаниях в этой юдоли скорбей. Питайте эту надежду, поддерживайте ее, разделяйте друг с другом и вдохновляйте, чтобы только сделать это чувство как можно более могущественным и живым. Не забывайте слова Харона и Владычицы Судьбы, которые обещали вам, что вы найдете путь, ведущий к вечному миру. Я прошу вас сохранять верность этой великой цели, и тогда, в конце пути, каждый из нас достигнет Вознесения.

Во имя Шеста Харона,

Данте Алигьери


Баргесты

Давящее чувство страха сжимает мое горло, усиливаясь по мере того как я вглядываюсь в мерцающий глаз старика. Нас разделяет меньше двадцати футов, но у меня складывается неприятное ощущение, что, на самом деле, он бесплотен, и находится где-то очень далеко отсюда.

“Кто ты,” – спрашиваю я, когда чувствую, что больше не могу выносить давящую тишину. “Где я? Что за чертовщина тут творится?”

Единственный ответ, которого я дожидаюсь, заключается в коротком смешке, который издает старик, после чего внезапно вздрагивает, и бросает испуганный взгляд через левое плечо, как будто бы он слышит нечто, недоступное моим ушам.

“По ночам здесь небезопасно. Я могу с уверенностью сказать тебе это,” - мягко произносит он.

“И где же находится это "здесь"?” – я даже не пытаюсь скрыть беспокойные нотки в своем голосе.

Старик медленно поворачивается, и снова заглядывает мне в глаза. Его лицо остается в тени, но единственный глаз сияет, как будто бы что-то освещает его изнутри.

“Возможно, ты узнаешь это место, когда наступит утро,” - произносит он, содрогаясь от хохота. – “Хотя, честно говоря, даже с восходом солнца здесь становится ненамного светлее.”

Внезапно я испытываю яростное желание схватить этого человека за горло, и трясти до тех пор, пока он не расскажет мне все, что знает. Вместо этого, я крепко сжимают кулаки, и пытаюсь сдержать порыв гнева, который охватывает меня с невиданной ранее силой.

“Тебе не следует злиться на меня,” - спокойно произносит старик, как будто бы читая мои мысли. – “Я всего лишь пытаюсь помочь тебе...если, конечно же, ты этого хочешь.”

“Мне не нужна твоя помощь,” - отвечаю я, и в моем голосе все еще звучат гневные нотки. – “Все, чего я хочу, это чтобы ты рассказал мне, где я оказался.”

“Что ж, ты находишься в Землях Теней,” - произносит старик. - “Ты мертв, хотя, честно говоря, я подозреваю, что ты уже догадался об этом.”

Мертв!

Я не знаю, произношу ли я это слово вслух, или оно всего лишь оглушительно отдается в моей голове, но чей-то тоненький голос в глубинах моего сознания вновь произносит слово "Забвение".

Старик снова бросает осторожный взгляд через плечо, и теперь я тоже что-то слышу – нечто, напоминающее далекий собачий лая, раздающийся в ночи.

“Готов поспорить, что они также направляются сюда,” - произносит старик. Он фыркает, глядя на меня. – “Возможно, они почуяли свежее мясо.”

Я смотрю за спину старику, пытаясь понять, кто именно издает эти ужасные звуки, но темнота остается слишком густой и непроницаемой. Я не вижу ничего, кроме тусклого света уличных фонарей, которые исчезают в туманной дали, подобно гирлянде огоньков с рождественской елки.

“Если хочешь, ты можешь пойти со мной,” - произносит старик. – “Но, в любом случае, я бы не советовал тебе оставаться снаружи, когда они окажутся здесь.”

“Кто такие...они?”

“Баргесты,” - произносит старик, и я почти уверен, что слышу в его голосе дрожь. “Их используют Легионы Иерархии. Чаще всего они делают это для устрашения во время патрулирования, но иногда отправляют на охоту.”

Мне хочется спросить, на кого они охотятся, но я с ужасом понимаю, что, кажется, уже знаю ответ на этот вопрос.

Они охотятся на "свежее мясо".

Старик разворачивается и ковыляет прочь, медленно направляясь к одному из темных зданий, расположенных на противоположной стороне улицы. Его левая нога волочется за ним, оставляя заметный след в грязи.

"Так ты идешь или нет?" - спрашивает старик, но я остаюсь стоять на месте. Лай явно приближается. Он отражается от окружающих меня зданий, из-за чего создается впечатление, будто где-то неподалеку находится стая волков, завывающая в узком скалистом каньоне.

“На улицах небезопасно. Можешь поверить мне,” - произносит еще раз старик, бросив на меня последний взгляд через плечо перед тем, как скрыться в окутанном тенями дверном проеме одного из зданий. Он исчезает из виду, как будто бы он был призраком, и я не могу избавиться от мысли, что, на самом деле, его появление мне просто привиделось.

Тем не менее, этого нельзя сказать о раздающемся вдали вое, который кажется даже слишком реальным. Яростные завывания и громкий лай наполняют ночь. Кажется, будто бы они одновременно раздаются со всех сторон.

Я еще раз смотрю на здание, в котором исчез старик, и чувствую, что мне хочется броситься за ним, но – даже невзирая на явную угрозу со стороны этих баргестов, которые становятся все ближе и ближе - продолжаю медлить.

У меня нет ни малейшего представления о том, могу ли я доверять старику, и, честно говоря, я бы постарался обойтись без его помощи. Я догадываюсь, что могу не представлять себе всей степени угрожающей мне опасности, но сейчас идея попытать счастья в одном из других зданий кажется мне более предпочтительной. Также как и при жизни, после того, как Сара покинула меня, я отдаю предпочтение одиночеству. Мне приходит в голову, что как только рассветет, я смогу осмотреться, и разобраться с тем, что за чертовщина тут творится. Конечно же, основным условием успешной реализации этого плана является допущение, что я доживу до конца ночи. Учитывая все это, поиск подходящего убежища начинают казаться мне все более и более предпочтительным.

Слева от меня, не более, чем в сотне ярдов вниз по улице, я замечаю здание, которое кажется мне смутно знакомым. Я не могу вспомнить, где я его видел, но пока что решаю не задумываться над этим. Звуки воя становятся практически оглушающими. Бросив быстрый взгляд через плечо, я бросаюсь бежать к зданию. Мои шаги эхом отражаются от мостовой, напоминая далекие выстрелы.

За мгновение перед тем, как нырнуть в темный дверной проем, я оглядываюсь на улицу, и вижу...нечто. Я не уверен, что это - или кто это.

В свете уличных фонарей виднеется извивающееся скопление огромных, плохо различимых тел, которые кажутся настолько черными, что напоминают дыры, вырезанные во мраке ночи. Хор их завывающих голосов становится настолько громким, что я содрогаюсь от боли в ушах. За ними возвышается высокая тень, сжимающая нечто-то, напоминающее поводок, и она издает такой же оглушительный вой, как и гончие, за которыми она следует.

Я содрогаюсь от страха и бросаюсь через темноту в заднюю часть дома. Пол усеян обломками кирпичей, заставляющими меня спотыкаться на каждом шагу. Когда я утыкаюсь в дальнюю стену здания, то оборачиваюсь и медленно съезжаю по стене на пол. Все еще вздрагивая как от лихорадки, я сжимаюсь в комочек, плотно обхватив руками колени.

Я чувствую себя затерянным во тьме, понимая, что мне остается лишь надеяться на то, что эти баргесты - кем бы они ни были - не увидят или не учуют меня здесь.

Я закрываю глаза и начинаю молиться.


Глава Третья: Правила

Затем пошли церкви, затем пошли школы,

Затем пошли юристы и прочие приколы.

-Отчаянное Положение, Телеграфная Дорога

Призраки: Забвение – это игра, которая ничем особенно не отличается от шахмат, бейсбола или покера. Как и все остальные игры, она обладает своими собственными правилами. Эти правила существуют для того, чтобы люди могли играть в нее, не затрачивая слишком много времени на споры относительно того, что и как происходит. Впрочем, вы сами хорошо помните эти неприятные моменты: "Бах! Бах! Ты убит!", "Нет!", "А вот и да!". Правила, представленные в этой главе, способны послужить необходимой основой, с помощью которой все игроки, заинтересовавшиеся этой игрой, смогут свести количество возникающих споров до минимума.

Базовые правила Призраков: Забвения крайне просты и вам понадобится очень немного времени для того, чтобы овладеть ими. Тем не менее, существует достаточно много дополнительных и расширенных правил, которые позволят вам посредством нехитрых операций добиться именно того результата, который вам нужен. Тем не менее, для начала вам следует ознакомиться с базовыми правилами; в дальнейшем вы сможете решить, какие из существующих вариаций больше всего подходят для вашей игры. В игре Призраки: Забвение самым важным аспектом всегда остается история, и правила вне зависимости от обстоятельств занимают второе место. В силу этого, правила Призраков могут показаться вам несколько абстрактными; тем не менее, это сделано специально для того, чтобы вы могли использовать их так, как вам покажется нужным.

Следует всегда помнить о том, что правила представляют собой не более, чем общие рекомендации. Тем не менее, не стоит забывать и о том, что чем дальше вы отклоняетесь от базовых правил, тем более спорной и дискуссионной становится ваша игра. Вы не должны ограничивать себя теми системами, которые описаны в этой книге, но при этом вам всегда следует сохранять гибкость на тот случай, если правила выходят за установленные рамки. (Смотрите Седьмую Главу, где вопросы Повествования рассматриваются более подробно).

Правила и Повествование

Игры жанра Повествования очень сильно отличаются от всех остальных игр тем, что главной их целью не является "победа". На самом деле в них нет ни победителей, ни проигравших – только участники. Даже если вашему персонажу приходится "умереть" в ходе истории, вы не должны чувствовать себя проигравшим; в конце концов, до тех пор, пока вы получаете удовольствие от игры, вы остаетесь победителем.

Хотя иногда с этим утверждением оказывается довольно сложно согласиться, но игроки и Рассказчик не являются противниками – в действительности, они обязаны сотрудничать друг с другом. Игроки и Рассказчик должны объединить свои усилия для того, чтобы создать историю. Со временем некоторые из этих историй могут соединиться друг с другом для того, чтобы образовать еще большую историю, которую обычно называют хроникой, но, в любом случае, все зависит от взаимодействия между игроками и Рассказчиком. Более того, у этой игры никогда не бывает конца. Единожды начавшись, она продолжается до тех пор, пока не завершается игровая сессия или же история не подходит к концу. В следующий раз, когда игроки собираются вместе, действие начинается с того самого момента, на котором оно завершилось в прошлый раз, подобно очередной серии телевизионного сериала или новой главе романа.

В силу того, что основной задачей Повествования является создание истории, а не победа, правила здесь играют гораздо менее значительную роль, чем в других играх. В Призраках правила должны поддерживать развитие истории, а не управлять этим процессом. В ходе игры вам предстоит посетить новый мир, который является вашим собственным творением. Вряд ли вы захотите, чтобы нечто столь тривиальное, как игровые правила, испортило вам удовольствие.

Правила этой игры были написаны так, чтобы оставаться простыми и, в то же время, отображать значительные возможности, предоставляющиеся многогранным миром Призраков: Забвения. Игроки и Рассказчик могут свободно экспериментировать с данной системой, используя те правила, которые удовлетворяют их, и не обращая внимания на все остальное. Вы всегда можете создавать свои собственные правила, но при этом вам следует помнить о том, что они должны удовлетворять всех представителей вашей труппы. В подобных вопросах последнее слово всегда остается за Рассказчиком, который может абсолютно спокойно соглашаться с изменениями правил до тех пор, пока они действительно идут на пользу игре.

Золотое правило

Самое важное правило Призраков заключается в том, что мы обычно называем Золотым Правилом. Вкратце его можно сформулировать следующим образом: Если вам что-то не нравится, то не используйте это. Главной составляющей вашей игры является история. Как некогда сказал один мудрый человек, все остальное является дополнениями. В результате этого, вы можете свободно использовать, игнорировать или добавлять упомянутое “приходящее” (в форме правил, существ, Гильдий, Арканои, Некрополей и всего, что только покажется вам таковым) к тому, что уже живет в вашем сердце; в конце концов, это ведь ваша история.

Время

Время является одной из первых концепций, с которыми вам следует разобраться при игре в Призраков: Забвение. Существует шесть различных терминов, характеризующих временные отрезки, начиная самыми малыми, и заканчивая наиболее широкими и всеобъемлющими:

Раунд – Раунд представляет собой самый маленький из временных отрезков Призраков: Забвения, продолжительность которого может варьироваться от трех секунд до трех минут. Одного раунда обычно хватает для совершения одного действия (данный вопрос более подробно рассматривается ниже).

Сцена – Один компактный период действий и отыгрыша, который происходит в отдельно взятом месте. Сцену в Призраках: Забвении можно сравнить со сценой в кино или театральной постановке. Она может включать любое количество раундов, необходимое для ее реализации.

Глава – Независимая часть истории, которая нередко соответствует одной игровой сессии. Глава состоит из сцен, разделенных периодами бездействия.

История – Законченное повествование, состоящее из введения, основной части и кульминации. История обычно состоит из нескольких глав.

Хроника – Целая серия историй, связанных одинаковыми персонажами и, возможно, общей темой и сюжетом. Обычно ваша хроника представляет собой масштабное полотно истории, которое создает ваша труппа.

Бездействие – Период времени между сценами, в ходе которого персонажи могут отдохнуть, поправиться или, возможно, даже получить какие-то новые навыки. Всякий раз, когда персонажи не принимают активного участия в истории, считается, что они находятся в состоянии бездействия.

Броски кубиков

Для игры Призраки: Забвение требуется несколько десятигранных кубиков, которые вы можете купить в любом игровом магазине. Если вы являетесь Рассказчиком, то вам, скорее всего, потребуется обзавестись как минимум десятью кубиками для себя. Игрокам может понадобиться меньше кубиков, что напрямую зависит от значений Атрибутов их персонажей. Система, которую мы используем, является достаточно простой, хотя сначала она может показаться немного сложной. Суть ее заключается в следующем:

§Ваш персонаж обладает определенным количеством точек, соответствующим значению каждой из его Черт (определение данного термина приведено ниже). Эти точки отражают то, насколько хорошо он умеет заниматься определенными вещами. Когда вы (или, если быть более точным, ваш персонаж) совершаете действие, вы делаете бросок одного кубика за каждую точку в Черте или Чертах, которые он использует.

§Для того чтобы совершить определенное действие, вам требуется выбросить соответствующее количество успехов. Успехом считается бросок, в результате которого вы выбрасываете на кубике число, равное или превышающее уровень сложности. Эта сложность, которую определяет Рассказчик, может варьироваться от 2 до 10, что, в свою очередь, отражает проблематичность выполнения той или иной задачи. Чем сложнее задача, которую вы хотите выполнить, тем выше сложность броска. Все очень просто.

§Модификаторы могут прибавляться или отниматься от сложности броска или же влиять на количество кубиков, доступных вам для броска. Сложность +1, к примеру, прибавляет единицу к значению сложности броска, который вы производите. С другой стороны, отнимание единицы от вашего набора кубиков приводит к тому, что вы бросаете на один кубик меньше, в результате чего вам оказывается сложнее набрать необходимое число успехов.

§Чем больше успехов вы набираете, тем успешнее справляется с задачей ваш персонаж. С другой стороны, если вы вообще не выбрасываете успехов, то герой терпит неудачу в том, что он пытается совершить. Если вы набираете негативные успехи (подобную ситуацию принято называть "провалом"), ваш персонаж не только терпит неудачу, но и делает это особенно эффектно и с далеко идущими последствиями.

В этом и состоит суть правил данной игры. Все остальное является вариациями на тему этой базовой идеи.

К примеру...

Похитив мешочек оболов у группы Еретиков, Эрик убегает, отчаянно стараясь спасти свое посмертие. К сожалению, Еретики загоняют его на крышу, в результате чего Эрику остается лишь попытаться перепрыгнуть на крышу соседнего здания. Рассказчик определяет, что сложность подобного броска будет равняться 7, и Эрику понадобится набрать как минимум три успеха для того, чтобы приземлиться на ноги. Он также отмечает, что сложность прыжка увеличится на один пункт (в результате чего общая сложность будет равняться 8), если Эрик попытается совершить прыжок с мешком денег. Беспокоящийся в этот момент больше о своей безопасности, чем об оболах, Эрик бросает мешок в приближающихся Еретиков и взмывает в воздух...

Рассказчик просит Эрика сложить его Силу и Атлетику (так как эти Черты выглядят наиболее подходящими для броска в данной ситуации), после чего сделать бросок, чтобы определить, насколько успешно он осуществляет прыжок. Значение Силы Эрика равняется трем точкам, а Атлетики – двум, в результате чего он бросает пять кубиков. Результаты броска выглядят следующим образом: 2, 3, 3, 5, 7. Учитывая то, что Эрику удается набрать всего один успех, Рассказчик решает, что ему удалось преодолеть большую часть расстояния, но, в то же время, он зацепился за край крыши одними лишь кончиками пальцев. К счастью для Эрика, Еретики слишком заняты, собирая разбросанные оболы, чтобы отвлекаться на него – но вряд ли это продлится вечно.

Действия

В ходе истории персонажам предстоит совершить значительное количество действий. Независимо от того, отыгрывают ли игроки разговоры между персонажами или описывают свои действия Рассказчику, основным требованием к происходящему является то, чтобы оно было понятно всем участникам. Действие может представлять собой все, что угодно, начиная обычной беседой и заканчивая битвой не на жизнь, а на смерть с особенно могучим Спектром.

Многие действия являются автоматическими: к примеру, вам не требуется бросать кубики для того, чтобы пройти по улице в направлении склада. От Рассказчика требуется только то, чтобы он четко представлял себе, что происходит с персонажем, и что он делает. Тем не менее, если персонаж пытается подкрасться к складу, который охраняется несколькими бдительными Легионерами, Рассказчик может потребовать от него сделать бросок кубиков, чтобы определить, удалось ли ему сделать это незаметно или же нет.

Значения Черт

Черты персонажа – его врожденные и приобретенные способности и умения – определяются количеством вложенных в них точек. В каждой Черте может наличествовать от одной до пяти точек, которые отражают уровень развития той или иной Черты. Вкратце можно отметить, что одна точка означает дилетантский уровень, а пять – исключительно высокий.

Вы должны учитывать то, что стандартный человеческий диапазон варьируется от одной до трех точек, тогда как уровень развития Черты, равняющийся двум точкам, является среднестатистическим. Тем не менее, некоторые люди обладают Чертами, равняющимся четырем (незаурядный уровень) или пяти (исключительный уровень) точкам, хотя, в то же время, значения некоторых их Черт могут равняться нулю.

Х Отвратительно

§ Плохо

§§ Средне

§§§ Хорошо

§§§§ Незаурядно

§§§§§ Исключительно

За каждую точку, которой обладает в определенной Черте ваш персонаж, вы получаете один кубик для броска. Таким образом, если у вас четыре точки в Силе, вы бросаете четыре кубика, когда пытаетесь совершить действие, в той или иной степени связанное с Силой. Если у вас одна точка в Восприятии, вам придется бросать всего один кубик, когда вы пытаетесь заметить что-то. Тем не менее, вам довольно редко придется бросать только те кубики, которые связаны с вашими Атрибутами (врожденными способностями). Обычно вы прибавляете к значению соответствующего Атрибута количество точек в определенной Способности (воплощающей в себе те вещи, которые вы умеете и знаете).

Именно поэтому, если Рассказчик хочет узнать, замечают ли персонажи Жнеца, который крадется у них за спиной, он должен предложить им сделать бросок Восприятия + Бдительности (Атрибут + Способность). Он также должен назначить сложность броска, которая будет указывать на диапазон тех чисел, которые понадобится выбросить на кубиках игрокам для того, чтобы добиться успеха. Кроме того, Рассказчик может также сказать им, сколько всего успехов нужно будет набрать, что, в свою очередь, напрямую зависит от скрытности Жнеца.

Эта комбинация кубиков, состоящая из Атрибутов и Способностей, называется набором кубиков (dice pool). Этот набор представляет собой общее количество кубиков, которые бросает в ходе одного раунда игрок (обычно используя их для совершения одного действия, хотя игрок может разделить свой набор кубиков в том случае, если он хочет, чтобы его персонаж совершил больше одного действия – смотрите раздел "Множественные действия и разделение наборов кубиков" ниже).

Некоторые Черты (Воля и Пафос, к примеру) обладают постоянными и временными значениями. Временное значение может увеличиваться и уменьшаться в ходе истории, тогда как постоянное значение Черт персонажа обычно остается неизменным. Большинство изменений отмечается в квадратиках, которые отображают нынешнее значение Черты персонажа. Набор кубиков для данных Черт обычно основывается на их постоянном (кружки), а не текущем (квадратики) значении.

Некоторые действия не требуют применения Способностей или же попросту не связаны с ними. Эти действия основываются исключительно на врожденных способностях персонажа (Атрибутах) или же его сильных сторонах (Воля или Пафос). К примеру, если персонаж пытается поднять тяжелый предмет, то набор его кубиков для этого броска будет определяться исключительно значением его Силы.

Следует отметить, что ситуаций, в которых игрокам приходится комбинировать три или более Черт, не существует. Кроме того, если максимальное значение Черты равняется десяти точкам, то, в большинстве случаев, она используется в отдельности. Именно поэтому Черты, подобные Воле, редко комбинируются с другими Чертами. Чаще всего обычный персонаж не может иметь более десяти кубиков в соответствующем наборе.

Сложности и Успехи

Теперь вам необходимо разобраться с тем, на что вы должны надеяться, когда в очередной раз берете в руки кубики. Рассказчик сообщает вам сложность действия, определяющую минимальное число, которое вам необходимо выбросить на кубике для того, чтобы этот кубик считался успехом. Сложность действия может варьироваться от 2 до 10. Для того чтобы успешно осуществить то или иное действие, вам необходимо, чтобы как минимум на одном из кубиков вашего набора выпало равное или более высокое число. Каждый раз, когда это происходит, вы получаете один успех. К примеру, если сложность броска равняется шести, и вы выбрасываете 2, 3, 5, 6 и 9, вам удается набрать два успеха. В большинстве случаев вам потребуется набрать всего один успех для удачной реализации действия; тем не менее, чем больше успехов вы набираете, тем лучше ваш персонаж справляется с задачей, которую он пытается осуществить. Если вам удается набрать всего лишь один успех, вы добиваетесь минимального результата, тогда как три успеха свидетельствуют о полной и качественной реализации вашего действия, а пять указывают на нечто феноменальное.

Сложность действия

3 Легкое действие

4 Рутинное действие

5 Простое действие

6 Стандартное действие

7 Проблематичное действие

8 Сложное действие

9 Очень сложное действие

Степень успешности

Один успех Минимальный успех

Два успеха Умеренный успех

Три успеха Полный успех

Четыре успеха Выдающийся успех

Пять успехов Феноменальный успех

Чем ниже сложность действия, тем легче ваша задача, и, соответственно, чем она выше, тем оно сложнее. Рассказчик может решить, что некоторые из ваших действий оказываются успешными даже без соответствующего броска (это называется автоматическим успехом), если количество кубиков в наборе вашего персонажа превышает его сложность.

Хотя они не включены в приведенный выше список, ваш Рассказчик также может назначать сложности 2 или 10. Тем не менее, это обычно происходит крайне редко: сложность 2 является очень незначительной, тогда как сложность 10 указывает на невообразимо сложное действие, в ходе которого персонаж практически неминуемо потерпит неудачу. При этом любая десятка, которую выбрасывает игрок, считается успехом вне зависимости от сложности броска. Если Рассказчик не утверждает обратного, то стандартной сложностью любого броска является сложность 6.

Осложнения

В большинстве случаев даже с одним или двумя кубиками выбросить один успех не так-то и сложно. Существует 75% вероятность того, что вы выбросите минимальный успех при броске всего двух кубиков по сложности 6. Создается впечатление, что это очень просто, не так ли? На самом деле, в рамках системы присутствует несколько дополнительных сложностей, которые, впрочем, не являются обязательными для использования. Если ваша группа сосредоточена на отыгрыше, то вам вполне хватит простых бросков и автоматических успехов.

Провалы

Всякий раз, когда вы выбрасываете единицу, она отменяет один успех. Вы убираете кубик с успехом и кубик с единицей, после чего забываете о них. Если вы выбрасываете больше единиц, чем успехов, то вас ожидает провал, следствием чего становится что-то крайне неприятное. Вам не следует учитывать единицы, которые отменяли успехи, но если после этого остается хотя бы одна единица, то это свидетельствует о провале. В том случае, если у вас не осталось ни единиц, ни успехов, вы просто терпите неудачу в том, что вы пытались совершить.

Некоторые труппы считают наличие дополнительных единиц признаком исключительно серьезного провала. Это является абсолютно опциональной интерпретацией правил, и нередко может принести больше проблем, чем пользы (хотя, в некоторых случаях, это бывает очень весело...).

К примеру...

Джеки, Сетевик из числа Ренегатов, и ее товарищ по Кругу, Кейси, продвигаются через Бурю на принадлежащей Кейси Реликвии, которая представляет собой Нову 1974 года. Внезапно, Джеки слышит странный скребущий звук, который доносится из-под машины. Она открывает дверцу и высовывается из салона, после чего глазам Джеки открывается прицепившийся к автомобилю Спектр, который пытается процарапать его нижнюю часть и проникнуть в салон. Мгновенно оценив ситуацию, Джеки сообщает Кейси о возникшей опасности, и тот немедленно направляется в сторону ближайшего Прохода, надеясь вовремя добраться до безопасного места. Он нажимает на газ...


Сейчас читают про: