Личностные Архетипы

Архитектор: Вашей целью является создание чего-то постоянного.

Авангардист: Если что-то не является новым и неизведанным, вы определенно найдете для себя нечто более интересное.

Бон Виван: Смерть – это еще не причина завязывать с вечеринками.

Браво: Самоутверждение за счет других – это не привычка. Это – призвание.

Бюрократ: Все должно проходить в соответствии с надлежащими процедурами.

Опекун: Даже Неупокоенные – особенно, Неупокоенные – заслуживают заботы и любви.

Ребенок: Вы никогда не вырастете, и потому вам всегда будет требоваться чья-то сильная рука.

Ловкач: Всегда найдется более легкий путь.

Критик: Никто не совершенен, и вы хотите это исправить.

Исследователь: Новые Земли Мертвых, новые призраки, новые цивилизации.

Последователь: Вы счастливы, когда вам не нужно принимать какие-либо решения.

Игрок: Смерть подняла ставки, но игра все равно продолжается.

Шут: Что смешного в том, чтобы умереть? Конечно же, все!

Лидер: Когда вы говорите, все остальные должны слушать вас.

Мученик: Вы способны пожертвовать собой ради других, но не собираетесь делать это молча.

Миротворец: Вы верите в то, что компромисс достижим при любых обстоятельствах.

Бунтарь: Власти только и делают, что сбивают с праведного пути других людей.

Ученый: Даже после смерти вы исповедуете рациональный подход к мирозданию.

Стоик: Вы считаете, что это существование стоит того, чтобы цепляться за него вне зависимости от цены.

Традиционалист: Если бы кто-то поинтересовался вашим мнением, вы бы сказали, что проторенный путь – лучший путь.

Мечтатель: Вы верите в нечто большее. Это нечто способны понять только вы.

Ваша Натура представляет собой Архетип, который лучше всего отображает вашу истинную сущность. Она определяет, как вы воспринимаете окружающий мир и восстанавливаете Волю. Действуя в соответствии со своими глубинными убеждениями и чувствами (вашей Натурой), вы можете поддерживать свою веру в себя и свою решительность (вашу Волю). Ваша Натура не должна ограничивать вас, и персонаж с Натурой Критик вполне может говорить не только обидные и неприятные вещи. В сущности, главная ее задача заключается в том, чтобы выступать в качестве той перспективы, через которую вы воспринимаете мир Призраков, и в соответствии с которой вы действуете и реагируете на этот мир.

Ваша Маска является вашим публичным лицом, обличьем, которое вы показываете миру. У некоторых призраков Натура и Маска являются идентичными. Другие Неупокоенные Мертвецы считают, что они должны скрывать свои истинные чувства с целью защиты или обмана. Маски могут сменяться достаточно быстро и не оказывают воздействия на игромеханику Призраков. Вместо этого, они только способствуют отыгрышу.

Этап Второй: Выбор Атрибутов

Она сказала, что я скорее умру, чем стану неудачником...

-Ойстербэнд, Туфли Елены

Атрибуты представляют собой ваш врожденный потенциал. Они отражают то, насколько быстро вы думаете и как хорошо умеете убеждать людей делать то, что вам нужно – все это примеры использования Атрибутов. Хотя у вас больше нет живого тела, вы все еще обладаете материальной оболочкой с присущими ей физическими – не говоря уже о ментальных и социальных – особенностями. На этом этапе создания персонажа вам нужно будет определить эти особенности.

Атрибуты разделены на три категории: Физические, Социальные и Ментальные. Вы должны определить приоритетность этих категорий для вашего призрака. Что для него представляет наибольшую важность? Что наименее важно? Ответы на эти вопросы позволят вам узнать, сколько пунктов вы сможете потратить на каждую из данных категорий.

Физические – Физические Атрибуты определяют то, насколько вы сильны, выносливы и грациозны. Это ключевые Атрибуты для персонажей, которые предпочитают действовать – грабителей, солдат, громил и им подобных. Данные Атрибуты определяют сильные и слабые стороны вашего Корпуса. Сила отвечает за то, насколько вы сильны, а также определяет базовое количество урона, которое вы можете нанести противнику в ближнем бою. Ловкость отображает вашу грациозность и то, насколько быстро вы можете двигаться, что особенно важно в случае с использованием огнестрельного оружия и акробатическими маневрами. Выносливость определяет то, насколько вы устойчивы к боли и травмам, и позволяет вам сопротивляться полученному урону посредством бросков поглощения.

Социальные – Социальные Атрибуты определяют то, насколько уверенно вы чувствуете себя в социальных ситуациях. Они указывают на то, как хорошо вы умеете работать и отдыхать с другими людьми, не говоря уже о том, насколько успешно вы можете манипулировать ими или принуждать их к чему-либо. Харизма отображает степень личного обаяния и силу вашей личности. Манипулирование отвечает за то, насколько хорошо вы умеете заставлять других делать то, что вам нужно, тогда как Внешность свидетельствует о том, насколько хорошо – или плохо – вы выглядите. Социальные Атрибуты представляют первостепенную важность для персонажей, жизнь которых была связана с политикой или высшим обществом, и, нередко, оказываются особенно полезны в хрониках, сосредоточенных на интригах.

Ментальные – Ментальные Атрибуты отображают ваши интеллектуальные способности, как, впрочем, и то, насколько быстро вы думаете. Традиционно применяющиеся для определения того, что вы можете знать и о чем вы можете догадываться на основе полученной информации, Ментальные Атрибуты представляют первостепенную важность для ученых и других интеллектуальных персонажей, не говоря уже о мошенниках и тех людях, которым жизненно необходимо принимать решения на лету. Восприятие позволяет вам определить, насколько качественно ваш персонаж воспринимает свое окружение – начиная предательским потрескиванием половицы и заканчивая важной уликой, которая прошла мимо глаз всех остальных призраков. Интеллект определяет уровень развития ваших интеллектуальных способностей, как, впрочем, и ваше умение использовать наличествующие у вас знания. Сообразительность отображает скорость и эффективность вашей реакции в стремительно изменяющейся ситуации, одним из примеров которой может быть вооруженное противостояние.

Избранная вами концепция персонажа может помочь вам в определении приоритетов для трех категорий Атрибутов. Тем не менее, эта концепция должна представлять собой общую картину, а не четко спланированную схему, в силу чего у вас будет возможность использовать любую комбинацию Атрибутов, которая соответствует задуманному вами персонажу.

Каждый персонаж начинает с одной точкой в каждом из Атрибутов. Распределение приоритетов между тремя категориями позволяет вам определить, сколько дополнительных точек вы можете потратить на каждую группу Атрибутов. Вам будет доступно семь точек для распределения между первичными Атрибутами, пять точек для ваших вторичных Атрибутов и три точки для ваших третичных Атрибутов. Тем не менее, вы не должны пытаться распределить эти точки поровну. Вы можете сделать это в любом порядке, который вы сочтете нужным. К примеру, если вы выбрали третичными Физические Атрибуты, вы можете вложить в каждый из Атрибутов по одной точке, или же увеличить Силу на три точки, не увеличивая при этом Выносливость и Ловкость, или же вложить две точки в Силу, одну в Ловкость и ни одной в Выносливость. Все зависит от вас.

Если у вас сложится впечатление, что вам не хватает очков на Атрибуты, не беспокойтесь. Несколько позже, у вас будет возможность поднять ваши Атрибуты с помощью так называемых "свободных пунктов". В данный момент, просто постарайтесь распределить точки так, как сочтете нужным, помня о возможности нанести последние штрихи на лист вашего персонажа несколько позже.

Примечание После каждого Атрибута и Способности на вашем листе персонажа специально оставлено свободное место. Оно предназначено для записывания специализаций, если, конечно же, они у вас будут. Специализацией называется определенная область соответствующей Черты, в которой вы достигли особых высот. Вам необязательно брать специализации, но, иногда, они могут оказаться очень полезными. Более подробно специализации рассматриваются в Пятой Главе.

Этап Третий: Выбор Способностей

Если Атрибуты являются вашими врожденными качествами, то Способности отображают те вещи, которым вы научились на протяжении своей жизни (или уже после нее). Как и Атрибуты, Способности разделены на три категории. Эти категории называются Талантами, Навыками и Познаниями.

Значение каждой Способности отображает то, насколько хорошо вы ею владеете; к примеру, четыре точки в Уклонении свидетельствуют о том, что вы могли бы без труда стать матадором, тогда как одна точка в Починке указывает на то, что вы были частым гостем в местной мастерской по ремонту автомобилей.

Таланты – Это интуитивные Способности, умения, которые приходят с опытом. Таланты нельзя почерпнуть из книг, и большую их часть невозможно развить с помощью практики. Обычно они приобретаются со временем, что и отличает их от умений, которым без труда можно обучиться.

Навыки – Это Способности, которые вы можете приобрести посредством активных тренировок и занятий. Все, чему можно научиться или обучить, и в чем можно практиковаться, относится к категории Навыков.

Познания – По большей части, Познания представляют собой классические интеллектуальные Способности. Их можно приобрести с помощью книг, научных изысканий и университетских занятий, хотя, в то же время, они могут быть связаны с опытом, приобретенным в той или иной области.

Способности должны быть распределены в соответствии с приоритетами, как и в случае с Атрибутами. Отличие заключается в том, что на первичные Способности вы получаете 13 пунктов, на вторичные – девять, и на третичные – пять. Помимо этого, у вас будет возможность повысить значения ваших Способностей за счет свободных пунктов несколько позже, и потому просто постарайтесь описать умения своего персонажа наилучшим образом, помня о том, что у вас еще будет возможность сделать последние штрихи в дальнейшем.

На этом этапе создания персонажа значение ваших Способностей не может превышать три точки. Если вы хотите приобрести более высокое значение Способности, вам придется использовать для этого свободные пункты, но пока что ни одна ваша Способность не может быть выше трех.

Этап Четвертый: Выбор Преимуществ

В отличие от Атрибутов и Способностей, вам не нужно распределять приоритеты между Преимуществами. Вместо этого, вы получаете определенное количество точек для распределения в каждой категории. Как и в случае с предыдущими Чертами, в дальнейшем вы сможете повысить их за свободные пункты.

Арканои

Арканои являются уникальными способностями, которыми обладают призраки. Вы получаете пять точек на приобретение Арканои, хотя в начале игры персонаж не может иметь более трех точек в любом Арканосе. В дальнейшем, вы сможете приобрести большее количество Арканои за свободные пункты.

Дополнения

Дополнения отображают ту нишу, которую вы занимаете в обществе и культуре Неупокоенных. Они являются мерилом того, на какие ресурсы вы можете рассчитывать, что другие призраки думают о вас, и кого из них вы знаете. Вы получаете семь точек на распределение между вашими Дополнениями, но помните, что ваш выбор должен соответствовать концепции вашего персонажа.

Страсти

Важнее всего – это мы

Важнее всего – сейчас

Важнее всего – это здесь

То, как, где и когда

Это страсть.

-Хотхаус Флауерс, Разве это не чудесно

Страсти поддерживают существование призрака. Каждая страсть состоит из трех частей: формулировка Страсти (к примеру, Защитить моего возлюбленного или Отомстить за мою смерть), основная эмоция, стоящая за Страстью (к примеру, Любовь или Месть) и значение Страсти, которое может варьироваться от одного до пяти.

В начале игры у вас 10 точек, которые вы можете распределить между Страстями так, как вы считаете нужным. Вы можете обзавестись десятью Страстями, значение которых будет равняться единице, или же двумя Страстями, каждая из которых будет равняться пяти. В силу того, что ваши Страсти очень тесно связаны с тем, кто вы и что вы можете делать, наиболее важные Страсти должны обладать более высоким значением, нежели некие общие или случайные устремления.

Более подробно Страсти расписаны на странице 339

Таблица создания персонажа Этап первый: Концепция персонажа Выберите концепцию, Натуру и Маску. Этап Второй: Выбор Атрибутов Определите приоритеты для трех категорий: Физические, Социальные, Ментальные Выберите первичные Атрибуты (7 точек) Выберите вторичные Атрибуты (5 точек) Выберите третичные Атрибуты (3 точек) Этап Третий: Выбор Способностей Определите приоритеты для трех категорий: Таланты, Навыки, Познания Выберите первичные Способности (13 точек) Выберите вторичные Способности (9 точек) Выберите третичные Способности (5 точек) Этап Четвертый: Выбор Преимуществ Выберите Арканои (5 точек), Дополнения (7 точек), Страсти (10 точек) и Оковы (10 точек) Этап Пятый: Последние штрихи Запишите начальное значение Пафоса (5 + Дополнение Воспоминания) и Воли (5) Распределите свободные пункты (15) Создание Тени Смотрите Главу Шестую.

Оковы

Оковы являются материальными предметами, привязывающими вас к вашей прошлой жизни. Оковы могут принимать форму людей, мест или вещей, которые представляют для вас особое значение и удерживают вас в Землях Теней до тех пор, пока они не будут уничтожены посторонней силой или же не утратят свою прежнюю значимость.

В начале игры у вас 10 точек, которые вы можете распределить между Оковами, значение которых может варьироваться от одного до пяти. Чем важнее для вас те или иные Оковы, тем выше должно быть их значение, и наоборот. Оковы также могут быть связаны с определенной загадкой – вы далеко не всегда должны помнить о том, почему они представляют для вас такое значение, и целые хроники могут быть посвящены попыткам открыть истинную природу тех или иных Оков.

Ваши Страсти и Оковы могут быть взаимосвязаны. К примеру, у вашего призрака может быть Страсть Закончить Роман (Решимость) 5 и Оковы Незаконченная Рукопись 4.

Этап Пятый: Последние штрихи

Дьявол, как известно, живет в мелочах, но, на самом деле, с мелочами могут быть связаны и более приятные вещи. Именно последние штрихи призваны окончательно оживить персонажа, придав ему уникальные особенности и черты, способные сделать его по-настоящему живым (во всяком случае, настолько, насколько это возможно для призрака).

Именно на этом этапе вам нужно будет рассчитать значение Пафоса и Воли вашего персонажа, как, впрочем, и потратить ваши 15 свободных пунктов. Тем не менее, мы рекомендуем вам как следует подумать прежде, чем вы займетесь распределением свободных пунктов. Скорее всего, найдется немало вещей, на которые вы захотите их потратить, и, с очень большой вероятностью, вам не хватит свободных пунктов на все. Впрочем, разберемся для начала с Пафосом и Волей.

Пафос

Пафос воплощает в себе эмоциональную энергию, к которой вы можете обращаться для того, чтобы применять свои Арканои или же исцелять свой Корпус. Начальное значение Пафоса равняется 5 плюс то количество точек, которое вы приобрели в Дополнении Воспоминания. Обратите внимание на то, что это всего лишь стартовое значение данной Черты, и на протяжении хроники ваш Пафос будет как увеличиваться, так и уменьшаться. Вы можете увеличить значение Пафоса с помощью свободных пунктов, но, в любом случае, значение этой Черты не может превышать 10 точек.

Воля

Воля является мерилом вашей решительности и собранности, благодаря которым вы иногда можете получать автоматические успехи во время бросков. Кроме того, ваша Воля имеет особое значение в тех случаях, когда вы пытаетесь сопротивляться влиянию вашей Тени. Базовое значение Воли равняется 5, и оно может увеличиваться с помощью свободных пунктов. В любом случае, значение данной Черты не может превышать 10 точек.

Воля обладает как постоянным, так и временным значением. Ваша временная (или текущая) Воля определяет то, насколько собранным вы являетесь в данный момент, тогда как постоянное значение этой Черты отображает максимально возможную степень собранности. В ходе создания персонажа любое упоминание Воли относится к постоянному значению.

Свободные пункты

После завершения базового создания персонажа, у вас остается 15 свободных пунктов, которые предназначены для того, чтобы заполнить возникшие на предыдущих этапах пробелы. Вы можете потратить их на любые Черты, которые покажутся вам необходимыми, хотя при этом вам следует помнить о том, что их стоимость может достаточно сильно варьироваться. Свободные пункты позволяют поднять значение ваших Способностей выше трех, но значение ни одной Способности или Атрибута не может превышать пять точек.

Кроме того, на этом этапе вы можете использовать свободные пункты для того, чтобы приобретать Базовые Способности Арканои. Каждый Арканос обладает Базовыми Способностями, возможности которых несколько уступают первому уровню этого Арканоса. При желании, вы можете приобретать только Базовые Способности, которые несколько дешевле обычных уровней и, кроме того, облегчают последующее приобретение новых уровней соответствующих Арканои за очки опыта.

Свободные пункты также могут использоваться для того, чтобы отнимать свободные пункты у вашей Тени по принципу "один к одному", хотя с таким же успехом вы можете взять до семи дополнительных свободных пунктов, предоставив соответствующее их количество Тени. Как только вы закончите с созданием вашего персонажа, вам понадобится заняться созданием вашей темной стороны, и вы уже сейчас можете задумываться над этим. Правила создания Теней приведены в Главе Шестой.

Стоимость свободных пунктов Атрибуты – 5 пунктов за точку Арканои – 5 пунктов за точку Базовые Способности Арканои – 3 пункта за точку Воля – 2 пункта за точку Способности – 2 пункта за точку Страсти – 2 пункта за точку Дополнения – 1 пункт за точку Оковы – 1 пункт за точку Пафос – 1 пункт за 2 точки

Искра Жизни

Один ли я в этом? Один ли я? Я твой посетитель,

и такой же, как все, и, в то же время, я самый дикий в мире.

-Дэвид Баэруолд, Посетитель

На самом деле, персонаж представляет собой нечто большее, нежели набор точек и Черт. После завершения всех предыдущих этапов, у вас есть прекрасный шанс определить, кем был и является ваш призрак, и чем он обычно руководствуется. Именно теперь вы можете действительно придать иску жизни вашему творению, сделав своего героя по-настоящему уникальным. Вам не нужно записывать эти детали, так как они не оказывают никакого влияния на игровые правила, но наличие их в непосредственной близости от вас способно изрядно облегчить жизнь и вам, и Рассказчику, особенно тогда, когда вы захотите в очередной раз напомнить себе, кем является ваш призрак и как он вписывается в хронику.

Внешность

Корпус призрака обычно отображает его собственные представления о себе. Многие призраки выглядят так, как они выглядели в момент своей смерти; другие, впрочем, больше напоминают себя в лучшие свои часы. Некоторые Неупокоенные Мертвецы сталкиваются с тем, что их тела странным образом искажаются, выражая их тайные страхи или надежды: подобные изменения могут принимать форму ангельских крыльев, пылающих глаз, лишенных плоти рук и других странных символов. То же самое касается одежды призрака, которая, в сущности, отображает то, как персонаж хочет, чтобы его видели другие обитатели Подземного Мира.

Когда вы определяете внешность вашего персонажа, вам стоит учитывать его концепцию и значение соответствующих Социальных Черт. Персонаж, который при жизни был сварщиком, вряд ли переродится в смокинге, а у призрака с одной точкой Внешности должны быть определенные основания для того, чтобы оказаться настолько некрасивым. С другой стороны, вышеупомянутый сварщик может переродиться в Землях Теней со стилизованным подобием своей рабочей маски, тогда как Неупокоенный Мертвец с первой Внешностью может отпугивать окружающих ужасающим шрамом, проходящим через все лицо. Не забывайте о том, что ваши Черты – это всего лишь числа, и только вы можете определить, чем они являются на самом деле.

Особенности

Что делает вашего персонажа уникальным? Может быть, вы всегда насвистываете одну и ту же мелодию, или же растягиваете слова как Хэмфри Богарт? Эти незначительные детали делают вашего персонажа не только живым, но и гораздо более интересным для окружающих. Конечно же, они не оказывают какого-либо воздействия на игровую механику, но, вместо этого, крайне способствуют тому, что ваш персонаж становится чем-то большим, нежели обычным набором точек.

Круг

Во многих случаях очень полезным оказывается, если вы с другими игроками собираетесь где-то еще до создания персонажей, после чего обсуждаете, насколько совместимыми выглядят их концепции. Хроники всегда проходят гораздо более гладко, если у персонажей есть стимул для того, чтобы работать вместе, не пытаясь немедленно скормить друг друга Забвению.

Пример Создания Персонажа

Эннис хочет создать персонажа для линейки Призраки: Забвение. Начав с составления приблизительного представления о нем, она использует рекомендации по созданию персонажей, представленные выше, чтобы придумать интересную и жизнеспособную личность.

Этап Первый: Концепция

Прежде, чем принимать какие-либо решения, связанные с распределением точек, Эннис решает разобраться с тем, какого именно персонажа ей хочется отыграть. В частности, Эннис хочет попытаться понять, что могло бы произойти с ее альтер эго, единственным отличием которого от нее самой являются некоторые личностные аспекты, доведенные до крайностей, и определенные радикальные решения, которые она сама никогда бы не решилась принять. Она представляет себе персонажа, существование которого было посвящено науке и преподаванию; этому призраку так и не удалось пустить где-либо корни и, в результате этого, на протяжении всей своей жизни он переходил из колледжа в колледж, не задерживаясь нигде более чем на год или два.

Она решает, что общая картина станет еще интереснее, если этот персонаж будет мужского пола, и выбирает для него имя Робин. После этого, Эннис задумывается над подходящей Натурой и Маской: его фундаментальным мировоззрением и совокупностью тех его сторон, которые он предпочитает показывать миру. Процесс выбора личностных Архетипов вызывает у нее некоторое замешательство. Робин может быть Последователем, учитывая долгие годы, проведенные им в различных учебных заведениях, где ему приходилось беспрекословно подчиняться деканам, но Эннис кажется, что ей вряд ли захочется отыгрывать его подобным образом. Критик выглядит более подходящим Архетипом, и Эннис решает, что Робину никогда не удавалось добиться ничего постоянного или по-настоящему сойтись с кем-то из-за того, что он всегда был слишком занят поиском недостатков в себе самом и тех, кто его окружал. Эннис решает, что с целью успешного строительства научной карьеры и сокрытия сомнений, которые отравляли всю его жизнь, Робин использовал Маску Аналитика. Изображая из себя спокойного и беспристрастного наблюдателя, он мог без труда проанализировать все, что его интересовало, начиная особенностями драмы эпохи короля Якова, и заканчивая подсознательными мотивами его ассистента.

Этап Второй: Атрибуты

Теперь Эннис должна распределить точки Атрибутов для своего персонажа. Она выбирает следующие приоритеты для трех основных категорий:

Ментальные Атрибуты являются первичной категорией Робина. Он обожает бросать вызов чужим теориям, разбивая и последовательно опровергая их.

Физические Атрибуты становятся вторичной категорией Робина. Он несколько тщеславен и не хочет, чтобы его принимали за книжного червя, и потому регулярно занимался спортом на протяжении всей своей жизни.

Социальные Атрибуты оказываются третичной категорией Робина. Он способен заводить знакомства с другими людьми и никто не питает к нему ярко выраженной неприязни, но самые близкие его отношения до сего момента были представлены случайными связями со студентками, которыми нравились его лекции.

Распределяя семь точек, предназначенных для Ментальных Атрибутов Робина, Эннис вкладывает три в Восприятие (учитывая одну начальную точку, автоматически присущую каждому Атрибуту, общее значение Восприятия Робина равняется 4). Оставшиеся четыре точки она распределяет между Сообразительностью и Интеллектом, вкладывая в них одну и три точки соответственно. В результате этого, Робин оказывается очень внимательным наблюдателем, которому хватает ума для того, чтобы использовать полученную информацию, но, при этом, ему несколько не достает житейской мудрости и здравомыслия.

Две точки из пяти, предназначенных для Физических Атрибутов Робина, уходят в Силу и еще две – в Выносливость; Эннис вкладывает последнюю точку в Ловкость, решая, что хотя накачать мускулы не так уж и сложно, общая грациозность и координация даются далеко не так легко.

Переходя к самой слабой категории Робина, Социальным Атрибутам, Эннис тратит две из доступных ей трех точек на Манипулирование и еще одну – на Внешность. Это означает, что Харизма Робина равняется всего лишь единице, но Эннис считает, что поступила абсолютно правильно. Со стороны Робин не так уж и плох, хотя ему определенно не достает обаятельности. Она может приобрести еще одну точку Харизмы, если в дальнейшем у нее окажется достаточно свободных пунктов (смотрите ниже), но пока что это не относится к числу ее приоритетных задач.

Этап Третий: Способности

Теперь Эннис должна выбрать Способности своего персонажа и распределить между ними точки. Очевидным является то, что самой сильной стороной Робина по праву можно назвать Познания, которые становятся его первичной категорией. Таланты в нелегкой борьбе отнимают у Навыков звание вторичной категории, так как Эннис решает, что Робин никогда не испытывал особого интереса к развитию чего-то, в чем он в действительности не нуждался.

Распределяя 13 точек, которые она должна потратить на Познания, Эннис вкладывает три точки в Науку (в данном случае, это Психология) и еще три в Политику (научная деятельность Робина была связана с переписыванием истории, основанным на его радикально новом подходе к психологии ключевых исторических фигур). Две точки уходят в Компьютер, владение которым является необходимостью для университетских работников. Попытавшись представить себе, как функционирует большинство колледжей, и вспомнив о множестве администраторов, с которыми приходилось работать Робину, Эннис решает вложить пару точек в Бюрократию. И, наконец, Познание Загадки выглядит одним из самых подходящих вариантов для Робина, и Эннис тратит на него последние три точки.

После этого, Эннис переходит к распределению девяти точек среди Талантов. Она начинает с того, что тратит три точки на Бдительность, которая одинаково полезна для того, чтобы следить за своим окружением и замечать незначительные перемены в поведении своих спутников. Затем Эннис вкладывает еще три точки в Эмпатию, но не столько из-за исключительной сострадательности Робина, сколько из-за его проницательности и повышенного интереса к тому, что движет другими людьми. Еще одна точка уходит в Атлетику, и последние две тратятся на Уклонение (в детстве Робину приходилось как-то справляться с навязчивым вниманием школьных хулиганов).

В конце концов, Эннис распределяет пять точек Навыков, две из которых уходит в Вождение, одна – в Этикет и две – в Медитацию (Робин часто старается отстраниться от мира, чтобы как следует поразмыслить над тем, что происходит вокруг него).

Этап Четвертый: Преимущества

Эннис понимает, что ее персонаж может стать достаточно асоциальным, но она считает, что восприимчивость Робина помешает ему стать законченным одиночкой. Он видит иронию в любой ситуации, включая и те, которые затрагивают его самого, и часто готов поделиться с окружающими тем, что вызвало у него улыбку. Тем не менее, Эннис старается исключить любую возможность, в силу которой Робин может оказаться изолированным от оставшейся части своего Круга, и потому она решает подобрать Дополнения, которые намертво привяжут его к другим призракам. Она начинает с того, что берет для Робина две точки Воспоминаний: студенты последнего колледжа, в котором он преподавал, посадили в его честь дерево и прикрепили к нему небольшую табличку. К счастью для Робина, администрация колледжа подобрала для этого скромного мемориала достаточно людное место, благодаря чему студенты часто вспоминают имя профессора, который попал под машину.

Эннис также решает, что Робин приложил определенные усилия для того, чтобы разобраться, чье слово имеет значение по ту сторону Савана (кроме того, он явно не из тех, кто захочет поддерживать какие-либо отношения с Еретиками или Ренегатами), и потому дописывает ему одну точку Статуса в Иерархии. Затем, она вкладывает две точки в Ментора: профессор, который преподавал у Робина в колледже и питал в его отношении очень большие надежды, уже успел узнать кое-что о Землях Теней, и теперь стремится поделиться обретенными знаниями со своим бывшим учеником. И, наконец, последний пункт Дополнений уходит на Пристанище, благодаря чему Робин обзаводится связью с маленькой комнаткой рядом со своим кабинетом, где он периодически устраивал "индивидуальные занятия".

Эннис не приходится долго раздумывать над выбором Арканои для Робина: учитывая то, что ему всегда хотелось заглядывать в чужие души, он сразу же получает две точки Наказания. Для того чтобы продолжать манипулировать живыми через их сны, ему требуется две точки в Арканосе Фантазм. Последняя точка Арканои уходит в Кукловодство, представляющее собой идеальное средство контроля. Это делает Робина достаточно специализированным персонажем, и Эннис вкратце обсуждает с Рассказчиком возможность его членства в Гильдии Искупителей или Песочных Человечков, но, в конце концов, отказывается от этой идеи. Ей приходит в голову, что, до поры до времени, вопрос о социальной принадлежности Робина должен оставаться открытым.

Размышления над Страстями Робина отнимают у нее гораздо больше времени. Учитывая наличие десяти точек, требующих распределения, Эннис должна определить не только то, какими Страстями руководствуется ее персонаж, но и то, насколько они важны для него. Создается впечатление, что одной из главных целей Робина является защита его посмертной репутации. Он отчаянно стремится сделать так, чтобы никто не узнал о том, что он спал со своими студентками – обычно инициатором флирта выступала студентка, но, со временем, он начинал проявлять все большую настойчивость и агрессивность. Эта Страсть определенно основана на Гордости; Эннис вкладывает в нее четыре точки, так как раскрытие маленькой грязной тайны Робина способно полностью сокрушить его. Джошуа, Рассказчик, указывает на то, что эту Страсть будет достаточно сложно отыгрывать и задействовать в ходе игры, но Эннис нравится идея поддержания тесных взаимоотношений с Землями Плоти, и она считает, что она вполне реализуема при условии поддержки со стороны Джошуа и других представителей ее Круга. Учитывая все вышесказанное, Эннис записывает на листе персонажа Робина следующее: Не позволить никому раскрыть мою тайну ( Гордость ) 4.

Следующая Страсть Робина заключается в том, чтобы "помочь" его главному научному оппоненту понять всю необоснованность его аргументов (т.е., в сущности своей, поставить крест на его профессиональной деятельность). Эннис тратит три точки на эту Страсть; ее основой является Зависть и она вполне достижима силами Робина. Несколько неприятных снов вряд ли смогут выступить достаточным оправданием для столь выдающегося ученого, не говоря уже о декане, который подумывал о том, чтобы подписать с ним бессрочный контракт. Эннис записывает на листе персонажа следующее: Помешать моему злейшему врагу добиться успеха ( Зависть ) 3. Ей нравятся перспективы развития истории, которые открывает перед ней эта Страсть, и она решает, что, в случае успеха, Робин еще активнее начнет вмешиваться в личную жизнь других обитателей Мира Плоти.

Еще одним желанием Робина является сохранение его самой любимой книги, содержащей записи, представляющие исключительную важность для его незаконченного шедевра. Книга обязательно должна попасть в хорошие руки (в идеале, эти руки должны быть его собственными, но Робин также согласен довериться кому-то, кто сумеет заслужить его уважение. Он вряд ли успокоится до тех пор, пока его книга не найдет пристанище в какой-то личной коллекции, вдали от жадных студенческих рук). Эннис формулирует данную Страсть как Защитить мою любимую книгу ( Любовь ) 2, так как эта книга была одной из тех немногих вещей, в отношении которых Робин осмеливался открыто проявлять свои чувства. Что же касается последней оставшейся точки, то Эннис решает наделить Робина жгучим интересом ко всему, что связано с магами. Эта Страсть вызвана чистым и незамутненным Любопытством: в сущности, за ней стоит только прижизненное стремление Робина к сбору информации. Она записывает на листе персонажа Узнать о магах ( Любопытство ) 1, и переходит к следующему этапу.

После определения Страстей Робина, Эннис необходимо разобраться с его Оковами, материальными объектами, которые привязывают его к Миру Плоти. Первым, что приходит ей в голову, становится далеко не самое популярное кафе, где он с легкостью разбирался с дебатами на любые темы. Это место нравилось Робину гораздо больше, чем он сам согласился бы признать, и постоянно присутствующая там аудитория, склонная к пространным рассуждениям и философствованиям, сыграла весьма значительную роль в укреплении его эго. Эннис тратит на данное заведение одну точку Оков. Она также решает, что в Мире Плоти существует магнитофонная запись голоса Робина, сделанная последней студенткой, с которой он спал. После его смерти, запись упала за шкаф, стоящий у него в кабинете, оставшись незамеченной. Эта запись очень важна для Робина, так как она символизирует то, что он потерял, но, в то же время, он понимает, что это очень хрупкие Оковы. Осознавая значительную опасность того, что запись окажется стерта, повреждена или попросту выброшена, Эннис все равно тратит на нее три точки Оков. Затем, она вкладывает четыре точки в старую, потертую и покрытую кожей копию любимого учебника Робина, "Хроники истории Англии" Холиншеда. Эта испещренная карандашными пометками книга была источником его вдохновения, став теперь основой одной из его Страстей. И, наконец, протеже Робина, карьерный рост которой он всячески поддерживал при жизни, становится последними его Оковами на две точки.

Этап Пятый: Последние штрихи

Эннис записывает, что Воля Робина равняется 5, а его начальный Пафос – 7 (5 плюс две точки Воспоминаний).

Теперь у нее есть 15 свободных пунктов. Прежде всего, она тратит четыре пункта для того, чтобы поднять Волю Робина до 7. Затем, она возвращается к Атрибутам, и тратит пять пунктов на то, чтобы увеличить Харизму Робина до двух точек. Два пункта уходят на то, чтобы обеспечить Робину одну точку Чувствительности. После некоторых размышлений, Эннис решает, что использует последние четыре свободных пункта для приобретения двух точек Экспрессии, так как Робину очень сильно понадобится эта Способность для реализации всех его желаний.

В конце концов, с числами покончено. Хотя технически Эннис может уже приступать к игре, есть еще несколько деталей, с которыми ей хочется разобраться. Хотя она уже пришла к выводу, что Робина сбила машина, ей требуется несколько минут для того, чтобы определиться с подробностями этого инцидента, которые потребуются не только ей, но и Рассказчику. После этого, она решает, что специализация Робина в области Восприятия будет называться Пытливостью. На задней части своего листа персонажа она записывает несколько предложений, повествующих о детстве Робина, который рос вместе со своими родителями, склонными к частым переездам (это объясняет отсутствие у него какой-либо привязанности к семье или месту), а также вкратце описывает его внешность. Эннис представляет его высоким и несколько худощавым мужчиной с песочными волосами и достаточно консервативной прической. Тем не менее, он не слишком склонен к формальностям, и потому Эннис решает, что Робин обычно носит футболки и слаксы.

Ей также хотелось бы придать ему несколько интересных черт. Сначала ей приходит в голову, что он может постоянно цитировать различных авторов (чем менее известными они будут, тем лучше), но, в конце концов, она решает, что ей не хочется тратить слишком много времени на подготовку, которую потребует отыгрыш подобной привычки. Пускай лучше Робин постоянно выставляет напоказ свой цинизм, распространяющийся на все духовное и религиозное. Это может стать основой для нескольких очень интересных дискуссий с другими мертвыми...Эннис также решает, что у него есть достаточно неприятная привычка закатывать глаза и начинать чуть слышно бубнить что-то себе под нос (это связано с его Навыком Медитации – чаще всего, Робин подобным образом старается абстрагироваться от своего окружения), что, вполне возможно, может послужить источником крайнего раздражения как минимум для одного из других членов Круга Робина, провоцируя интересный отыгрыш взаимоотношений между двумя этими призраками.

В конце концов, Эннис оказывается удовлетворена мысленным портретом Робина, который возникает у нее в голове. Теперь она готова к беседе с Рассказчиком, и, в силу того, что ей уже известно, кем будет ее Теневод, Эннис также может начинать создавать Тень Робина. Пример создания Тени приведен на странице 273.

Имя: Робин Натура: Критик Жизнь: Профессор
Игрок: Эннис Маска: Аналитик Смерть: Автомобильная авария
Хроника:   Тень:   Сожаление: Не успел опубликовать своей шедевр
Атрибуты
Физические Социальные Ментальные
Сила *** Харизма ** Восприятие ****
Ловкость ** Манипулирование *** Интеллект ****
Выносливость *** Внешность ** Сообразительность **
Способности
Таланты Навыки Познания
Бдительность *** Ремесла   Бюрократия **
Атлетизм * Вождение ** Компьютер **
Чувствительность * Этикет * Загадки ***
Драка   Огнестрельное оружие   Расследование  
Уклонение ** Лидерство   Правоведенье  
Эмпатия *** Медитация ** Лингвистика  
Экспрессия ** Фехтование   Медицина  
Запугивание   Творчество   Оккультизм  
Знание улиц   Починка   Политика ***
Хитрость   Маскировка   Наука ***
Преимущества
Дополнения Страсти Арканои
Воспоминания ** Не позволить никому раскрыть мою тайну (Гордость) 4   Наказание **
Ментор ** Помешать моему злейшему врагу добиться успеха (Зависть) 3   Фантазм **
Пристанище ** Защитить мою любимую книгу ( Любовь ) 2   Кукловодство *
Статус (Иерархия) * Узнать о магах ( Любопытство ) 1      
           
           
Оковы Корпус Ангст
Любимая книга ****  
Запись ***
Протеже ** Воля Шипы
Кафе *    
    Темные Страсти
    Пафос    
       
       
           
Опыт
 

Что теперь?

Отыгрыш Прелюдии

"Смерть – это не больно," – сказал один из близнецов.

"Смерть – это темнота, смерть – это сладость".

- Поппи З. Брайт, Потерянные души

Хотя на этом этапе подготовки вашего персонажа его еще нельзя назвать завершенным, он уже готов для отыгрыша. Первый сеанс игры вашим новым персонажем принято называть Прелюдией, так как он закладывает основу для всех последующих событий. Большинство Прелюдий описывает завершение жизни вашего персонажа, его смерть и последующее перерождение в мире Неупокоенных Мертвецов.

Большинство хороших игроков очень сильно привязывается к своим персонажам. Они начинают с общего представления о том, какого персонажа им хотелось бы отыграть, видоизменяют данное представление во время создания персонажа, вживаются в избранную ими роль во время Прелюдии и остаются в образе своего персонажа во время взаимодействия с Рассказчиком и персонажами других игроков. Эти первые несколько возможностей для отыгрыша исключительно важны для развития персонажа, предоставляя игроку возможность влезть в его шкуру и научиться реагировать на происходящее так, как реагировал бы сам персонаж. Это также очень важное время с точки зрения установления связей с людьми, местами и предметами, которые будут соответствовать Оковам и Страстям призрака, что, в свою очередь, облегчит задачу Рассказчику, который будет использовать их во время хроники.

Страсти и Оковы никогда не должны низводиться до уровня цифр, изображенных на листе персонажа. Они должны быть чем-то важным, необходимым и, нередко, болезненным. Страсти нельзя просто проигнорировать или подавить, так как они во многих случаях являются неотъемлемой частью сущности вашего персонажа. Тем не менее, Рассказчик должен продемонстрировать вам это и одну из лучших возможностей в этом плане нередко предоставляют Прелюдии. Очень часто мысль о том, чтобы пропустить индивидуальные Прелюдии и напрямую перейти к общему началу, а то и сразу же ввергнуть Круг призраков в гущу событий, кажется весьма соблазнительной, особенно для тех, кто уже не раз принимал участие в играх жанра Повествования. Тем не менее, постарайтесь воспротивиться этому соблазну.

Возможность для особо извращенных Рассказчиков... Если игроки доверяют своему Рассказчику настолько, что согласны играть по любой хронике, которую тот захочет провести, он может сделать очень эффектный ход, сообщив игрокам о том, что собирается провести игру, посвященную деятельности представителей проекта "Сумерки" или смертных, борющихся со сверхъестественными обитателями Мира Тьмы. После этого, Рассказчик может проследить за тем, как игроки создают смертных персонажей для предполагаемой игры. В конечном счете, ему остается всего лишь найти способ доставить персонажей на противоположную сторону Савана во время Прелюдии, тем самым положив начало хронике Призраков: Забвения.

Прижизненный опыт

Очень важно, чтобы вы в полной степени представляли себе, кем ваш персонаж был перед смертью, так как только в этом случае все последовавшее за ней будет представлять хотя бы какой-то смысл. Фраза в графе "Страсти" на листе персонажа, которая звучит как " Отомстить парню, который предал меня (Гнев) 2" не вызывает никакого эмоционального отклика. Отыгрыш сцены, в ходе которой вы приходите домой к своему парню на два часа раньше договоренного, чтобы прикрепить праздничные транспаранты и плакаты, но застаете его с другой девушкой, вызывает подобный отклик. Более того, она предоставляет вашему персонажу возможность отреагировать на данную ситуацию, позволяя вам лучше представить чувства вашего персонажа. Если перед этим вы отыграли сцену, в ходе которой парень вашей героини вручил ей кольцо и поклялся в вечной любви, то сцена предательства будет еще более эффектной и запоминающейся.

Во время Прелюдии, которая может представлять собой серию эпизодов из жизни персонажа, завершающуюся его гибелью, вам стоит попытаться упомянуть всех людей, которые станут его Оковами или же окажут значительное влияние на то, кем в конечном счете стал призрак (родители, учителя, друзья и многие другие люди). В ходе Прелюдии также могут всплывать места, в которых ваш персонаж бывал особенно часто, и вещи, представляющие для него особое значение. Далеко не всегда они должны оказываться на первом плане: во многих случаях, их достаточно упомянуть во время описания сцены, хотя для большей эффективности их дальнейшего использования было бы неплохо, чтобы они также вызывали у вас эмоциональный отклик. Хотя вы можете написать на листе персонажа, что одни из ваших Оков на три пункта являются ключом, само по себе это еще ничего не значит. Если же мы используем вышеприведенный пример, то Оковами призрака, обнаружившего, что ей изменяет ее парень, может стать ключ, которым она открывала двери дома в тот день.

В данном случае, ключ приобретает определенное значение, символизируя время, когда двое этих людей доверяли друг другу, или же превращаясь в объект ненависти, без которого она никогда бы не смогла попасть в дом и обнаружить предательство своего возлюбленного. Важным здесь является не столько сам предмет, сколько эмоции, которые он вызывает. Оковы далеко не всегда должны вызывать у призрака радость. Они могут представлять собой вещи, преследовавшие его при жизни и от которых он отчаянно желает освободиться после смерти. Конечно же, не следует забывать о том, что утрата Оков приближает призрака к окончательной гибели, так что может ли он действительно позволить себе отказаться от них или же попытаться разрешить ситуацию с ними иным образом?

Параллельная работа над первоначальной концепцией вашего персонажа, Прелюдией и дополнительная проработка вашего героя является лучшим способом обеспечить "реальность" его Оков и Страстей. Очевидным является то, что концепция персонажа должна соотноситься с избранными им Страстями и Оковами. Очень сомнительно, чтобы конькобежец Олимпийского уровня обзавелся Оковами в виде лошади: у него попросту не хватит времени на верховую езду из-за интенсивных тренировок. С другой стороны, если этот конькобежец покинул родной дом для того, чтобы активно тренироваться и выиграть золотую медаль, но при этом очень скучает по своей лошади, на которой он привык ездить каждый день, вероятность существования подобных Оков изрядно возрастает. После этого вашему Рассказчику придется продумать определенный эпизод, связанный с ролью верховой езды в жизни вашего персонажа, чтобы вы сумели оценить эту роль во время вашей Прелюдии.

Концепция смерти

Аналогичным образом, хотя это и не является обязательным, вы и ваш Рассказчик должны определить концепцию смерти вашего персонажа. Если концепция его жизни может выглядеть как "актриса" или "пожарник", то концепция смерти вполне может звучать как "романтическое самоубийство" или "героическая смерть". В любом случае, у вас должно сложиться определенное представление о том, как умер ваш персонаж. Хотя в идеале это должно произойти в результате Прелюдии, вы можете заранее определить характер смерти вашего героя, после чего свести Прелюдию к необходимому результату. Естественно, Рассказчик может спланировать события Прелюдии так, что они вступят в противоречие с задуманным игроком ходом событий, в силу чего “романтическое самоубийство" превратится в "жестокое убийство", а пожарника, желающего умереть героем, случайно вытолкнут из машины и переедут, после чего его героическая смерть окажется обычным "несчастным случаем на дороге". Эти обстоятельства могут даже стать частью личности вашего персонажа, как, например, в случае с недовольством, вызванным тем, что ему не удалось самостоятельно выбрать время и характер своей смерти, или же отчаянием, связанным с тем, что его гибель оказалась настолько бессмысленной.

Пробуждение

Первые несколько мгновений, проведенные по ту сторону Савана, также очень важны для осознания того, кем является ваш призрак. Непосредственные детали его Жатвы будут иметь решающее значение для формирования его будущих представлений о Подземном Мире. Призрак, который окажется в рабстве и лишь чудом сумеет избежать кузницы душ, определенно будет иметь своеобразное отношение к Иерархии, которое будет очень сильно отличаться от отношения тех призраков, которые сразу же после смерти оказались записанными в Легион. Эта часть Прелюдии также позволит вам сформировать более реалистичное представление о ваших Дополнениях. Если у вашего персонажа есть Ментор на две точки, то во время Прелюдии он впервые может встретиться с ним и попытаться найти логичное объяснение тому, почему тот заинтересовался новорожденным призраком. В то же время, это позволит избежать ситуаций, когда игрок заявляет нечто вроде: "Я умер и в течение следующих 30 лет учился у Перевозчика, и теперь я знаю, где спрятана Маска Харона".

Далеко не каждый персонаж всенепременно должен быть недавно умершим, но даже если ваш призрак стал одним из Неупокоенных в 1776 году, проведение Прелюдии все равно может оказаться достаточно полезным. В конце концов, нигде не сказано, что Прелюдия должна быть напрямую связана с хроникой: в силу этого, вы беспрепятственно можете перейти от Прелюдии к современности, не нарушая при этом каких-либо писаных или неписаных правил. Главное, постарайтесь убедиться в том, что перспектива получить персонажа, обладающего внушительным опытом существования в Землях Теней, не представляет для вас соблазна, связанного с перенесением в игру присутствующих у вас дополнительных знаний о Мире Мертвых (которые, в то же время, отсутствуют у вашего персонажа).

Вопросы и Ответы

Со временем Божество осознало, что смерть была ошибкой; ошибочность ее заключалась в том, что она была несовершенной; несовершенство ее проистекало из того факта, что хотя она была достойным орудием навлечения несчастий на головы живых, она, в то же время, оставляла лазейку для тех, кто уже умер...

-Марк Твен, Письма с Земли

На этом этапе у вас остается еще немало вопросов, связанных с вашим персонажем, на которые вам еще предстоит дать ответы, и вы, возможно, захотите использовать Прелюдию в качестве прекрасной возможности для того, чтобы ответить на некоторые из них, если не на все. Даже если в ходе Прелюдии вы затронете не все перечисленные ниже вопросы, вам, так или иначе, придется поразмыслить над ними. Как бы то ни было, натянув на себя маску своего героя, вы всегда можете попытаться найти ответы на них.

Сколько вам было лет, когда вы умерли?

Были ли вы ребенком, у которого впереди лежала целая жизнь, или же смерть сразила вас в зените вашей славы? Возможно, вы как раз приближались к периоду зрелости или же перед вашими глазами пронеслось более семи десятилетий? Ответ на этот вопрос определяет опыт и знания, которые вам удалось получить при жизни, а также немало говорит о вашей внешности.

Какой была ваша семья и друзья при жизни?

Наслаждались ли вы счастливой домашней жизнью или же были вынуждены бежать из дома? Относились ли вы к числу людей, которые предпочитали проводить время подальше от дома или же вас считали душой семьи? Как ваши друзья и родственники отреагировали на вашу смерть?

Каким был самый дурной поступок, который вы когда-либо совершали? А самый достойный?

Все мы совершаем поступки о которых жалеем, но, кто-то больше, а кто-то меньше. Осознание того, какие воспоминания причиняют вам наибольшую боль (и чем вы больше всего гордитесь) является очень важным для понимания вашего персонажа. Вы обманывали вашу возлюбленную или, возможно, воровали у тех, кто доверял вам? С другой стороны, вы, возможно, сумели завершить ваш шедевр или совершили какой-то очень достойный поступок?

Какие места были важны для вас при жизни?

Некоторые из этих мест станут вашими Пристанищами или даже Оковами, но даже не столь важные уголки Мира Живых способны сыграть немалую роль в вашем посмертии. Если они представляют для вас определенную важность, вы, рано или поздно, вернетесь туда, и они смогут стать местом будущих историй.

Как вы умерли?

Вы могли уже определиться с общей концепцией вашей смерти, но, в данном случае, особую важность представляют детали. Описание из разряда "На меня наставили пистолет, а потом ограбили, и, когда я попытался добраться до своей машины, в меня дважды выстрелили и оставили умирать на обочине. Никто из соседей даже не подумал позвонить в полицию" вызывает гораздо больший отклик, чем простое заявление вроде: "Нууу...наверное, меня застрелили".

Когда вы умерли?

В данном случае немалую важность представляют дата и день вашей смерти. Возможно, вы умерли в день своего рождения или какой-то другой день, представляющий для вас особую важность (помимо, конечно же, его и без того очевидной значимости для вашего посмертного существования). Умерли ли вы вчера или сто лет назад? Ответ на этот вопрос определяет то, какими познаниями о Подземном Мире вы обладаете, не говоря уже о том, что он напрямую влияет на присущие вам представления о таких вещах, как наилучший политический строй и равенство полов. Кроме того, дата вашей смерти влияет на ваши представления о технике и умение использовать различные ее типы; к примеру, очень немногие призраки Наполеоновского времени хорошо владеют компьютерами.

Как вы встретили оставшихся представителей своего Круга?

Находились ли вы в местном призрачном баре, когда вам пришло в голову завязать разговор с сидящим рядом с вами призраком? Возможно, вы умерли вместе или же знали других членов вашего Круга еще при жизни? Принадлежали ли вы к одному и тому же Легиону или, возможно, входили в одну и ту же банду Ренегатов? История того, как вы и ваши товарищи по Кругу встретились друг с другом, поможет объяснить, что удерживает вас вместе, и чего вы можете ожидать (и не ожидать) от ваших спутников.

Как прошла ваша Жатва?

Ваш переход в Подземный Мир оказывает непосредственное влияние на ваши представления о существовании Неупокоенных. Была ли ваша Жатва спокойной и приятной, и выступал ли в качестве Жнеца ваш Ментор или кто-то из дорогих вам людей? Или же вы стали Невольником и чудом сумели спастись от кузниц душ? Возможно, Перевозчик стал вашим Жнецом и, рано или поздно, вам придется расплатиться с ним за эту услугу. При ответе на этот вопрос вам стоит учитывать ваши идеологические предпочтения (Иерархия, Еретики или Ренегаты).

Чем вы радуете себя?

Как гласит старая шутку, лишь в субботние ночи Земли Мертвых становятся воистину безжизненными. Существование призраков не сводится к сидению в своем Пристанище и бесконечному оплакиванию своего унылого существования; на самом деле, они стараются порадовать себя не меньше (а то и больше) живых. Так что, возможно, вы предпочитаете проводить время с Живыми (Оседлание для веселья и заработка!) или же просто сидите перед магазином электроприборов и смотрите телевизор? Или, может быть, вы собираете коллекцию Реликвий (в Мире Мертвых есть как минимум один Ренегат, который славится своей коллекцией непарных носков) и посвящаете большую часть своего времени заботе о своей коллекции, или же предпочитаете нырять в Бурю и охотиться на Спектров? Любое из этих занятий может сделать ваше посмертное существование чуточку приятнее, так почему бы не воспользоваться этим?

Где проходят встречи вашего Круга?

Пристанища являются очень ценными и персональными местами; в силу этого, вы вряд ли захотите, чтобы другие члены вашего Круга заваливались к вам каждый вечер. Учитывая этот факт, вы, возможно, можете подыскать иное место для встреч Круга: бар, клуб или другое общественное заведение, способное пр


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: