double arrow

Правила Живого Действия 11 страница

Кейси объявляет о том, что он направляется к ближайшему Проходу, представляющему собой двухполосную заасфальтированную дорогу, которая уже виднеется впереди. Он решает попробовать врезаться в Проход, сбросив Спектра с машины и размазав его по асфальту, как если бы тот был гигантским эктоплазматическим кроликом. Рассказчик решает, что в силу деликатности данного маневра Кейси придется сделать бросок Ловкости + Аргоса (сложность 8), набрав при этом два успеха. У Кейси по три точки в Ловкости и Аргосе – все вместе это дает шесть кубиков. Он выбрасывает 10, 6, 4, 3, 1, 1. Первая единица отменяет успех; вторая свидетельствует о провале. Рассказчик сообщает, что Кейси ухитрился разминуться с Проходом, и неуправляемая Нова понеслась куда-то вдаль. Кейси беспомощно следит за тем, как Проход проносится мимо него; тем временем, Спектр пытается пробиться через дно машины, и Джеки сжимает в руках нож. Все это выглядит не очень хорошо...

Множественные действия и разделение наборов кубиков

Если вы хотите, чтобы ваш призрак произвел в течение одного раунда более одного действия, вы можете разделить ваш набор кубиков между различными действиями. Количество кубиков, которые вы назначаете на каждое из них, определяется вами, но если один из ваших потенциальных наборов меньше другого (набор Восприятие + Бдительность из четырех кубиков против, к примеру, набора Ловкость + Драка из шести), то меньший набор определяет общее количество кубиков, доступных для обоих действий. В вышеприведенном примере, у персонажа будет всего четыре кубика, которые он сможет разделить между двумя своими действиями.

К примеру...

Отчаянно цепляясь за край, Эрик пытается забраться на крышу. Учитывая значительное количество времени, наличествующее у него в запасе, и не слишком сложные обстоятельства, Рассказчик, возможно, разрешил бы ему добиться успеха без соответствующего броска. К несчастью для Эрика, один из Еретиков решает выстрелить в него из Реликвии-пистолета, сделав это в тот самый момент, когда наш герой взбирается на крышу.

Рассказчик сообщает Эрику, что тот может попытаться перебросить себя через край или же постараться избежать пули. Эрику в равной степени не хочется падать или ловить пулю, и потому он решает разделить свой набор кубиков. Рассказчик решает, что Черты, которые понадобятся Эрику для того, чтобы забраться на крышу, аналогичны тем, которые используются для прыжков (Сила + Атлетика), тогда как Черты для уклонения от пули соответствуют Ловкости + Уклонению. Как и ранее, набор Силы и Атлетики Эрика равняется пяти кубикам, тогда как сочетание Ловкости и Уклонения дает ему семь кубиков. Таким образом, у Эрика всего пять кубиков, которые он может распределить между двумя бросками. Решив, что забраться на крышу, на самом деле, гораздо важнее, Эрик решает потратить три кубика на этот бросок, и только два на уклонение от пули.

Автоматические успехи

Постоянные броски кубиков не самым лучшим образом отражаются на отыгрыше. В большинстве сцен – особенно в том случае, если вы действительно погрузились в историю – вы можете вообще обойтись без бросков и спокойно отыгрывать происходящее без каких-либо перерывов. Автоматические успехи избавляют игроков от необходимости производить броски для тех действий, которые их персонажи могли бы осуществить даже во сне.

Большинство трупп обычно использует комбинацию бросков кубиков и автоматических успехов. Все это выглядит следующим образом: Если количество кубиков в вашем наборе равняется или превышает сложность броска, вы автоматически добиваетесь успеха. При этом вы добиваетесь минимального положительного результата, как если бы вы выбросили всего один успех; иногда вы сами можете захотеть сделать бросок для того, чтобы добиться более благоприятного результата. Но, в большинстве случаев, автоматические успехи позволяют сэкономить значительное количество времени. В конце концов, главную роль в этой игре всегда играет история.

Вы также можете потратить пункт Воли (смотрите Четвертую Главу) для того, чтобы добиться автоматического успеха. Этот автоматический успех добавляется ко всем тем успехам, которые вам удается набрать в ходе броска. Тем не менее, вы вряд ли будете злоупотреблять этой возможностью, так как в результате использования пункта Воли вы теряете его. Вдобавок к этому, вы можете потратить всего один пункт Воли в течение одного раунда для того, чтобы получить дополнительный успех.

Продолжительные действия являются более сложными, чем обычные действия, и потому к ним не стоит прибегать в разгар активного отыгрыша. Будучи Рассказчиком, вы определяете, какую именно разновидность действия лучше использовать в том или ином случае. Хотя сначала это может показаться сложным, немного игровой практики позволит вам без труда со всем разобраться.

Продолжительные действия

Для того чтобы осуществить обычное действие, требуется всего один успех. Тем не менее, некоторые задачи, которые называются продолжительными действиями, требуют для успешной реализации более одного успеха. К примеру, вам может понадобиться набрать три, семь, а то и двадцать успехов (хотя подобные ситуации возникают очень редко).

Продолжительное действие позволяет вам производить все новые и новые броски в ходе последующих раундов для того, чтобы набрать достаточное количество успехов для завершения действия. При продолжительных действиях успехи накапливаются; в результате этого, если вам необходимо набрать десять успехов, и вы выбрасываете два на первом броске и три на втором, то вы оказываетесь на полпути к победе.

В ходе продолжительного действия вы можете набирать успехи столько времени, сколько захотите, или, по крайней мере, до тех пор, пока ваш Рассказчик не решит, что вам пора прекращать бросать кубики. Если вы провалите один из бросков, то вашему персонажу, возможно, придется начать с начала, так как он потеряет все набранные успехи (если так захочет Рассказчик). С другой стороны, Рассказчик может вообще запретить вашему персонажу повторять это действие.

К примеру...

Тень Кристины, Перфекционист, временно захватывает над ней власть. Это приводит к тому, что она начинает совершать самоубийственные поступки, непосредственно воздействующие на других призраков ее Круга. Заточенная внутри своей собственной головы, Кристина решает предпринять отчаянную попытку освободиться из-под контроля своей Тени.

Рассказчик сообщает Кристине, что она может попытаться победить свою Тень, сделав бросок Воли по сложности 6, но при этом ей понадобится набрать как минимум пять успехов. Положительной стороной этой ситуации является то, что Кристина может накапливать успехи в ходе последующих бросков. Значение Воли Кристины равняется восьми, что предоставляет ей сразу восемь кубиков. Она выбрасывает 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6, 9, в результате чего у нее оказывается всего один успех (не забывайте о том, что правило провала заставляет ее терять один успех за каждую выброшенную единицу). К сожалению, Тень Кристины все еще сохраняет власть над ней, но при этом Рассказчик решает, что Кристина может продолжать борьбу. Она делает еще один бросок и выбрасывает 9, 9, 7, 6, 4, 4, 3, 2, результатом чего становится сразу четыре успеха. Кристина прибавляет эти четыре успеха к тому единственному, который ей удалось набрать в результате первого броска, и понимает, что она набрала пять необходимых успехов. Тень оказывается загнана обратно и теперь Кристине остается лишь извиниться перед теми, кому успела навредить ее темная сторона.

Противоположные действия

Иногда возникает ситуация, в которой попыткам вашего персонажа совершить то или иное действие, противопоставляются старания другого персонажа, классическим примером чего является перетягивание каната. Каждый из вас производит бросок, сложность которого нередко равняется значению соответствующей Черты другого героя. Персонаж, которому удается набрать большее количество успехов, побеждает, тогда как его противник терпит неудачу. Тем не менее, конечная степень успешности вашего броска определяется тем количеством успехов, на которое ваш результат превышает бросок противника. Успехи, набранные вашим противником, отменяют ваши успехи, подобно единицам в случае с провалами. Результатом этого становится то, что выдающиеся успехи в подобных противостояниях оказываются крайне редкими, и даже если вашему противнику не удается победить вас, то он, как минимум, может изрядно подпортить вам жизнь.

В случае с действиями, которые одновременно относятся к категории продолжительных и противоположных, каждый из оппонентов должен набрать определенное количество успехов для того, чтобы победить. Каждый успех, превышающий общее количество успехов противника в ходе отдельно взятого раунда, добавляется в общую копилку успехов. Первый персонаж, которому удается набрать необходимое количество успехов, добивается положительного результата.

К примеру...

Лорд Эмбер, Мастер-Кузнец Душ, хватает МакКенну, Ренегата, которая была поймана и приговорена к отправке в кузницы. У МакКенны, впрочем, несколько иные планы на будущее, поэтому она начинает бороться, пытаясь вырваться из рук Лорда Эмбера.

Рассказчик решает, что, в данном случае, речь идет о противоположном действии. И МакКенна, и Эмбер, делают броски со сложностью, равной общему набору кубиков их противника. Если побеждает кузнец душ, то ему удается сохранить захват, в результате чего Корпус МакКенны уже в следующем раунде окажется на наковальне. Если успеха добивается МакКенна, то она может попытаться сбежать. К сожалению, набор кубиков Ренегата, в данном случае, равняется всего четырем костям, тогда как у кузнеца душ в руках оказывается сразу восемь кубиков, в результате чего, МакКенне остается надеяться лишь на чудо.

Командная работа

Персонажи могут объединять свои силы для коллективного набора успехов. Чаще всего это используется в случае с продолжительными действиями. С разрешения Рассказчика, двое или более игроков могут делать свои броски по отдельности и суммировать свои успехи. Тем не менее, они не могут комбинировать отдельные Черты своих персонажей в ходе одного броска. Командная работа особенно эффективна в отдельных ситуациях, подобных сражениям, выслеживанию добычи, сбору информации и починке каких-нибудь устройств. При других обстоятельствах, впрочем, подобный подход может стать препятствием; во многих социальных ситуациях командная работа может, в действительности, вызвать у собеседника немалое замешательство.

Еще одна попытка

Неудача всегда является неприятной. Если вы столкнулись с проблемами при работе на компьютере и не можете понять, с чем они связаны, то абсолютно не удивительно, что это способствует росту раздражения и уменьшению продуктивности вашей работы. Призраки: Забвение отображает это раздражение, вызванное неудачами, посредством возрастающей сложности любого действия, которое предпринимается после первоначальной неудачи.

Всякий раз, когда персонаж пытается предпринять действие, при совершении которого он уже потерпел неудачу, Рассказчик может увеличить его сложность на один пункт. Таким образом, если первая попытка взломать относительно простой замок (сложность 5) терпит неудачу, то недовольство персонажа вполне может заставить его слегка переусердствовать во время второй попытки. Для отображения этого, Рассказчик может поднять сложность броска до 6. Конечно же, если персонаж вновь терпит неудачу, ситуация может только ухудшиться...

В некоторых ситуациях, подобных боевому столкновению, Рассказчик не должен следовать этому правилу. Промах во время первого выстрела вряд ли сумеет вызвать у вас настолько сильное раздражение, что вы никогда больше не сможете попасть по своей цели.

Примеры бросков

Каждый Атрибут может комбинироваться с любой из Способностей, что, в общей сумме, позволяет произвести 270 разновидностей обычных бросков (и это без учета бросков Воли). Вполне естественно, что вам не слишком часто придется прибегать к броску Ловкости + Загадок, но это не делает подобный бросок невозможным. Ниже приведено несколько примеров бросков, которые могут производиться в ходе игры:

-Моника пытается прокрасться в Пристанище Иерархии, расположенное в Старом Корпусе Почтамта. Перед зданием стоит несколько Легионеров, которые несут безмолвный дозор, высматривая возможных нарушителей. Для того чтобы избежать обнаружения, Моника должна сделать бросок Сообразительности + Скрытности (сложность 7) против противоположного броска Восприятия + Бдительности ближайшего Легионера (сложность 6). Если она хочет незаметно проникнуть в здание, ей понадобится набрать больше успехов, чем Легионеру.

-Моше был отправлен своими начальниками из Иерархии шпионить за местным Пристанищем Ренегатов. Захваченный в плен Ренегатами, за которыми его отправили следить, Моше пытается убедить их в том, что он всего лишь хотел присоединиться к ним. Лидер Ренегатов, Мастеровой, который с радостью сделал бы из Моше металлическую тарелку, все же соглашается выслушать его, и потому Моше делает бросок Сообразительности + Хитрости (сложность 8). Количество успехов должно определить то, насколько лидер Ренегатов поверил его истории – если, конечно же, он вообще поверил ей.

-Смертный возлюбленный Шэрон погиб в результате несчастного случая. Она узнает о том, что он недавно был обнаружен Жнецом Иерархии, и отправлен в кузницы душ. Пытаясь освободить его, она связывается с местным кузнецом душ, предлагая ему несколько Реликвий в обмен на ее возлюбленного. Тем не менее, кузнецу сейчас очень не хватает новых душ, и потому он назначает довольно высокую цену. Шэрон придется сделать бросок Манипулирования + Бюрократии, чтобы несколько сбить ее.

-Джейн пытается убедить группу Лемуров, что Иерархия представляет собой кучку жалких диктаторов, придумывающих законы, которые служат исключительно их собственным целям. Ей необходимо сделать бросок Манипулирования + Экспрессии для того, чтобы склонить чашу весов в свою пользу. Если она наберет четыре или более успехов, то ей удается подбить их на бунт, но в случае провала они вполне могут обратиться против нее.

-Возвращаясь в свое Пристанище, Карл внезапно подвергается нападению Спектра. Будучи не в настроении сражаться, Карл пытается сбежать. Ему потребуется сделать успешный бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6) против противоположного броска Спектра, так как в случае неудачи ему все же придется драться.

-Свейн обнаруживает том-Реликвию, посвященный методам экзорцизма. К сожалению, эта книга написана в изысканном архаичном стиле. Свейну придется сделать бросок Интеллекта + Оккультизма для того, чтобы получить хоть какую-то полезную информацию из этого сборника достаточно скучной прозы.

-Фай Чин пытается починить меч-Реликвию, сломавшийся во время битвы со Спектрами. К счастью, Мастеровой Фай обладает доступом в кузницу душ. Меч достаточно сильно поврежден (если быть более точным, то он сломался в трех местах) и потому Рассказчик решает, что Фай должен сделать продолжительный бросок Ловкости + Починки (сложность 6), набрав как минимум шесть успехов для того, чтобы восстановить клинок. Он также объясняет Фаю, что тот может делать всего по одному броску в день, но, в то же время, успехи будут суммироваться.

-Кеннет подвергается жестокому допросу со стороны Инквизиторов Иерархии, которые хотят узнать местонахождение Пристанища Ренегатов. Фанатично верный делу Ренегатов, Кеннет собирает всю свою волю для того, чтобы выстоять под пытками. Рассказчик сообщает ему, что он должен сделать бросок Выносливости + Хитрости (сложность 8), чтобы продолжать рассказывать выдуманную им историю. Пять успехов позволят ему полностью убедить Инквизиторов в том, что он говорит правду, но если бросок окажется неудачным, он все же может сломаться.

-Юрий недавно присоединился к группе Ренегатов-Привидений, известных как Крикуны Душ. К сожалению, у него складывается впечатление, что большая часть банды не доверяет ему. Он спрашивает Рассказчика, может ли он сделать бросок Харизмы + Знания улиц для того, чтобы произвести впечатление на своих товарищей-Ренегатов и заставить их поверить ему. Рассказчик соглашается на это, решая, что сложность броска будет равняться 6, но Юрию придется выбросить как минимум четыре успеха для того, чтобы произвести впечатление на самых недоверчивых членов банды.

Лексикон

Ниже приведен список терминов, с которыми вам еще не раз придется столкнуться как во время чтения этой книги, так и в ходе ваших игр. Все они, так или иначе, используются для того, чтобы описать непосредственный процесс игры по линейке Призраки: Забвение.

Ангст (Angst): Негативная эмоциональная энергия, которая питает Тень призрака. Ангст возрастает в результате следования Темным Страстям.

Арканои (Arcanoi): Уникальные способности, которыми обладают призраки. Единственной формой термина "Арканои" является слово "Арканос".

Атрибуты (Attributes): Черты, которые определяют врожденные Физические, Социальные и Ментальные данные призрака. Примерами Атрибутов могут быть Сила, Харизма и Восприятие.

Бездействие (Downtime): Период времени, в ходе которого персонажи не принимают активного участия в игровых событиях. Он может включать Дрему, обучение или высокоинтеллектуальное превращение больших камней в маленькие – короче говоря, все те вещи, которые неинтересно отыгрывать.

Воля (Willpower): Черта, определяющая то, насколько целеустремленным и уверенным в себе является призрак. Она часто используется для защиты от воздействия эмоционального или ментального характера. В отличие от других Черт, Воля чаще затрачивается, чем пробрасывается.

Действие (Action): Действием называется любой поступок персонажа. К числу действий может относиться как прогулка по городскому кварталу, так и применение Арканоса с целью обезоруживания противника. Когда игрок объясняет Рассказчику, что именно собирается сделать его персонаж, это называется "объявлением действия".

Дополнения (Backgrounds): Черты, которые отражают опыт призрака и то место, которые он занимает в обществе Неупокоенных Мертвецов. Дополнения приобретаются независимо от Способностей. Примерами Дополнений могут быть Статус, Ментор и Эйдолон.

Душа (Psyche): Сущность призрака, которая также является синонимом слова “персонаж”.

Значение (Rating): Постоянное значение (т.е. количество точек) определенной Черты призрака.

Катарсис (Catharsis): Ситуация, в которой Тень призрака пытается захватить власть над Корпусом призрака (и, в некоторых случаях, добивается успеха).

Маска (Demeanor): Личность, которую призрак демонстрирует в ходе взаимодействия с окружающим его Подземным Миром. Маска может очень сильно отличаться от истинной Натуры.

Набор кубиков (Dice Pool): Определенное количество кубиков, которое вы получаете для произведения соответствующего броска, равное количеству точек, которыми обладает ваш персонаж в использующихся для данного броска Чертах.

Натура (Nature): Истинная и архетипичная сущность призрака.

Оковы (Fetters): Объекты в Землях Живых, которые привязывают призрака к Землям Теней. Чем больше точек у призрака в тех или иных Оковах, тем большую важность они для него представляют.

Пафос (Pathos): Чистая энергия эмоций, которая питает Арканои призраков. Пафос приобретается благодаря реализации Страстей.

Персонаж (Character): Персонаж является личностью, которую создает игрок для того, чтобы принять участие в игре Призраки: Забвение. Во многом напоминающий актерскую роль, персонаж становится своеобразным альтер эго игрока, действующим в условиях той обстановки, которую создает Рассказчик.

Преимущества (Advantages): Это дополнительные Черты, которыми обладают персонажи, помимо своих Атрибутов и Способностей. К числу Преимуществ относятся Дополнения, Арканои, Страсти, Оковы, Воля и Пафос.

Провал (Botch): Катастрофическая неудача, происходящая в результате броска кубиков. Игрок проваливает бросок в том случае, если количество выброшенных "единиц" превышает количество успехов.

Продолжительное Действие (Extended Action): Действие, которое требует нескольких успехов для достижения необходимого результата. При этом игрок может производить несколько последовательных бросков с целью набора необходимого количества успехов.

Простое Действие (Simple Action): Действие, для успешной реализации которого требуется всего один успех (при этом, впрочем, ничто не запрещает игроку набрать большее их количество).

Противоположное Действие (Resisted Action): Действие, которое производят по отношению друг к другу два персонажа. Оба они делают броски и сравнивают количество своих успехов. Тот, у кого их больше, "преуспевает" в реализации данного действия.

Пункты (Points): Временные значения таких Черт как Воля, Пафос, Ангст и Корпус; на листе персонажа они отмечаются квадратиками, а не кружочками.

Рассказчик (Storyteller): Человек, который создает и определяет развитие хроники Призраков, описывает обстановку, окружающую героев, и отыгрывает их друзей и врагов.

Система (System): Правила, относящиеся к любой отдельно взятой ситуации в Призраках; если быть более точным, то основные рекомендации, определяющие то, какой именно бросок требуется для реализации того или иного действия.

Сложность (Difficulty): Число, соответствующее успеху во время броска кубиков. Чем сложнее оказывается действие, которое пытается осуществить персонаж, тем выше будет сложность. Сложность может варьироваться от 2 до 10.

Сожаление (Regret): Используемое исключительно в целях Повествования, Сожаление персонажа представляет собой определенный аспект его смертной жизни, который так и не был реализован до момента его смерти. Используется для определения концепции персонажа во время его создания.

Способность (Ability): Способность является Чертой, описывающей то, что знает, умеет или может сделать персонаж. Способности делятся на Таланты, Навыки и Познания. Примерами Способностей могут быть Уклонение, Безопасность и Бюрократия.

Страсти (Passions): Цели, которыми руководствуется призрак, основанные на определенной доминирующей эмоции. Призраки могут получать Пафос, следуя своим Страстям.

Сцена (Scene): Отдельно взятый момент истории, который может состоять из нескольких раундов. Его можно сравнить со сценой в театральной постановке или телевизионном шоу.

Тень (Shadow): Темная сторона призрака, его персональный мистер Хайд

Теневод (Shadowguide): Игрок, который, помимо отыгрыша своего собственного персонажа, отыгрывает Тень другого героя.

Труппа (Troupe): Группа людей, которые собираются для того, чтобы поиграть в Призраков.

Эйдолон (Eidolon): Воплощение самых чистых и благородных аспектов Души, во многом отражающее возвышенные мотивы призрака. В рамках системы представляет собой Дополнение, которое может быть приобретено призраком с целью сопротивления воздействию Тени.

Черта (Trait): Любая Способность, Атрибут или другая характеристика персонажа, измеряющаяся в точках.

Шипы (Thorns): Особые способности, которыми обладает только Тень.


Книга Вторая: Перерождение


Теперь всем известно мое имя. Я стал знаменитостью среди мертвых. Я три года скитался по Восточному побережью и каждый раз я слышал ее голос. Этого было достаточно для того, чтобы я продолжал это, даже, невзирая на то, что старый офис все еще притягивает меня, а другие призраки не раз приглашали меня поселиться с ними.

Многие Неупокоенные говорят, что я без труда смогу найти место для себя – в конце концов, это неудивительно, учитывая мои способности. Некоторые из этих способностей особенно любопытны – в частности, я могу заставлять вещи пересекать Саван, возвращаясь в мир, где остались живые. Тем не менее, это вряд ли поможет женщине, которую я ищу. Не здесь. Не в Подземном Мире.

В моей голове звучит неумолкающий голос, который постоянно повторяет мне, что я никогда не найду ее. Более старые призраки называют этот голос Тенью. Они говорят, что это часть меня, моя темная половина. Что ж, пускай будет так. Я выпущу ее на волю, когда найду солдата, который ударил эту женщину три года назад. Но до тех пор Тень может продолжать беспомощно дергать прутья своей клетки. Впрочем, она делает это до отвращения громко. До отвращения громко.


Иерархия

Тонкие серые лучи утреннего солнца проникают в здание, медленно разгоняя сгустившиеся здесь тени. Я все еще прижимаюсь к стене, стараясь держаться как можно дальше от дверей. Сначала я едва замечаю появление солнечного света, но затем понимаю, что уже могу рассмотреть очертания своих рук. Они кажутся очень бледными и худыми, и крепко обхватывают мои колени, прижимающиеся к груди.

Я говорю себе, что, возможно, это всего лишь паранойя, но после быстрого осмотра окружающей обстановки у меня складывается впечатление, что несколько вещей кажутся очень неправильными.

Одна из них заключается в том, что у меня возникает странное, но от этого не менее пугающее ощущение того, что я не могу дышать. Как бы я не старался сделать вдох, я не ощущаю ни малейшего движения воздуха в груди или гортани.

Обрывки мыслей проносятся у меня в голове, но большая их часть не имеет никакого смысла. Самые яркие воспоминания - связанные с облаченной в плащ фигурой с изможденным лицом, которая наклоняется надо мной и что-то шепчет - кажутся слишком пугающими для того, чтобы задумываться над ними. Я хочу выбросить их из головы, что представляется абсолютно естественным, так как речь идет о последствиях паники и воздействии моего буйного воображения, но понимаю, что не могу это сделать.

Я издаю стон, обхватывая голову руками, и чувствую, что мои мускулы и суставы трещат как сухая бумага. Мне кажется, что кости и сухожилия могут не выдержать, и порваться, но, тем не менее, все равно наклоняюсь вперед, и пошатываясь, поднимаюсь на ноги. Спустя мгновение, я начинаю пробираться к выходу через горы мусора. По мере того как я приближаюсь к двери, мои глаза испытывают все большую боль, вызванную ярким солнечным светом. Когда я выглядываю наружу, мне приходится прислониться к потрескавшейся двери, цепляясь за нее для того, чтобы удержаться на ногах.

Город, в котором я нахожусь (или, по крайней мере, нечто, напоминающее его), вызывает у меня ассоциации с разбомбленными руинами на фотографиях из старых газет времени Второй мировой войны. Красное, раздувшееся солнце висит низко в небе над городом, поднимаясь из-за далеких зданий. Его свет отбрасывает длинные, узкие тени на неровную землю, усеянную мусором и обломками зданий. Повсюду виднеются разбитые кирпичи и камни, груды отбросов, вывороченные с корнем деревья, заржавевшие и покосившиеся дорожные знаки и другой мусор. Остовы брошенных машин и грузовиков возвышаются по обе стороны улицы.

Легкий ветерок, прикосновения которого к своему лицу я не ощущаю, несет по улице листы пожелтевших газет, которые издают едва слышное шуршание, напоминающее шорох сломанных птичьих крыльев, пока они не сталкиваются со зданием или заржавевшей железной оградой. Я ожидаю увидеть стаи бродячих собак, копающихся в мусоре, которым завалены улицы, но вокруг царит странная тишина. Когда я оглядываюсь вокруг, то понимаю, что единственным звуком, который нарушает тишину, является тихий и заунывный свист ветра и громкий шорох пыли, облака которой поднимаются над улицей после каждого порыва ветра. Мне хочется крикнуть, позвать кого-то, но в моей памяти сразу же всплывают баргесты, которых я видел прошлой ночью, и я решаю, что лучше постараться не привлекать к себе излишнего внимания.

Чувствуя себя абсолютно обессиленным и вялым, я медленно направляюсь вперед, поглядывая в различные стороны и отчаянно пытаясь обнаружить что-то знакомое. Когда я останавливаюсь и оглядываюсь на то здание, в котором я провел прошлую ночь, неприятный холодок страха пробегает у меня по спине.

Над арочным дверным проемом висит табличка. Нарисованные краской буквы заметно поблекли, а местами краска попросту облезла, но мне все же удается прочесть то, что там написано. Прочитав вслух надпись на табличке, я вздрагиваю.

"Начальная школа Пайн Кнолл".

На мгновение я чувствую себя абсолютно сбитым с толку, пытаясь не обращать внимания на следы разложения и упадка, чтобы увидеть под ними школу, которую я посещал больше тридцати лет назад.

“Это невозможно,” - бормочу я, прижимая ладони к вискам. – “Что за чертовщина тут творится?”

“Возможно, я смогу объяснить тебе.”

Голос, внезапно раздающийся прямо у меня за спиной, заставляет меня вздрогнуть. Я стремительно оборачиваюсь, и вижу, что старик стоит от меня меньше, чем в 10 футах. Он улыбается, позволяя мне насладиться незабываемым зрелищем ряда почерневших, гниющих зубов.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



Сейчас читают про: