double arrow

Правила Живого Действия 12 страница


Как он сумел так близко подобраться ко мне, что я даже этого не услышал? На меня обрушивается внезапный приступ ярости и страха, но – каким-то образом - мне удается справиться с ним.

“О, я...я действительно буду очень рад услышать твои объяснения,” - выдавливаю я из себя.

Старик медленно поворачивается. Затем, он оглядывается на меня через плечо, после чего манит указательным пальцем, приглашая последовать за ним.

“Что ж, в таком случае тебе придется пойти со мной.” Его голос едва слышен из-за шороха ветра.

“Куда мы направляемся?”

“Нам нельзя оставаться здесь,” - отвечает он, покачивая головой и воровато оглядывая улицу. - “Мы же не хотим, чтобы нас заметили?”

“Почему? Кто нас может заметить?” - я нахмуриваюсь и оглядываюсь вокруг. – “Если я не ошибаюсь, на много миль вокруг нас нет ни единой живой души.”

Ухмылка старика становится шире. Откинув назад голову, он заливается громким смехом.

“В том-то и дело! Ты понимаешь, именно в том-то и дело!” - его голос начинает напоминать высокое и дрожащее кудахтанье. - “Ни одной живой души! О, это прекрасно! Тем не менее,” - он опускает голову и еще раз осматривает улицу, - “кто-то из Иерархии может нас заметить, а нам это не нужно, не так ли?”




“Кто-то из Иерархии?” – повторяю я.

У меня нет ни малейшего представления о том, что он имеет в виду, но то, как он произносит это слово, вызывает у меня неприятные предчувствия.

“На тебе есть метка смерти,” - произносит старик, и я вижу, что в его глазах вспыхивает какой-то безумный огонек, - “но Иерархии наплевать на это. Если они найдут тебя, то нанесут на твое тело свою собственную метку. Именно этим прошлой ночью занимались эти твари. Охотились на души, чтобы поработить их. Когда-то они были людьми, как и ты, но теперь стали охотничьими псами местных Анакреонов.”

Все это кажется мне какой-то бессмыслицей, но, внезапно, я начинаю чувствовать себя абсолютно беззащитным, стоя тут, посреди улицы. Свист ветра вызывает у меня ощущение одиночества и отчаяния.

“Идем со мной,” - произносит старик, и направляется куда-то в сторону.

“Но откуда мне знать, что ты не член этой...этой Иерархии, и не собираешься, в действительности, поработить меня?”

Он оглядывается на меня через плечо и лукаво улыбается.

“Потому, что если бы я принадлежал к Иерархии, мы бы не говорили здесь. Я бы уже считал свою награду за то, что привел им новую душу, а ты медленно поджаривался бы в какой-нибудь кузнице. Так что можешь не беспокоиться.”


Глава Четвертая: Персонаж

Ах, благословенные марионетки, услышьте мою мольбу,

и научите меня изменять себя по вашему образу и подобию.

-Томас Лиготти, Безумная ночь искупления

Прежде, чем вы сможете погрузиться в мир Призраков, вам понадобится создать персонажа. Тем не менее, этот процесс представляет собой нечто большее, нежели обычное заявление из разряда “Я хочу быть...”. Еще до того, как вы начнете играть по Призракам, вам потребуется разобраться с тем, кем является ваш персонаж, что он может делать, какие вещи любит, а какие – ненавидит, откуда он родом, и многими другими моментами. Все это вам предстоит сделать в ходе создания персонажа, чтобы, в конечном счете, отыграть именно такую роль, какую вам хотелось бы отыграть.



Эта глава описывает создание персонажа для игры Призраки: Забвение. Она содержит поэтапные инструкции, помогающие вам создать призрака с чистого листа, а также пример создания персонажа, к которому, в случае необходимости, вы всегда можете обратиться. В сущности, она должна продемонстрировать вам, как вы можете взять понравившуюся вам концепцию персонажа, а затем перевести ее в соответствующие числа, совместимые с правилами Призраков. В действительности, это очень легкий и быстрый процесс.

В реальном мире, ни у кого из нас нет четвертой Харизмы или трех точек в Драке. Мы обладаем определенными способностями и потенциалом, но их вряд ли можно свести к числовым значениям. Тем не менее, в случае с играми, подобными Призракам, эти способности приходится переводить в числа, руководствуясь удобством как игроков, так и Рассказчика; в то же время, вы всегда должны помнить о том, что числа не могут становиться на пути у развития истории. В конце концов, персонаж с четвертой Харизмой может быть очень энергичным, притягательным, обаятельным или просто милым. Значение Черты – это всего лишь упрощение, необходимое для того, чтобы вписать вашего персонажа в правила Призраков.



В большинстве случаев, создание персонажа проходит в определенной последовательности. Вы начинаете с базовой концепции вашего персонажа, распределяете точки среди различных Черт, определяющих, что он умеет делать, а чего не умеет, а затем вкратце излагаете историю его жизни (и смерти). Главной задачей данного процесса является создание личности, которую будет интересно отыгрывать вам, с которой беспрепятственно смогут взаимодействовать персонажи других игроков, и которую Рассказчик без особого труда сможет вписать в общий замысел. Смысл создания персонажа заключается не в том, чтобы создать непобедимого призрака, способного поднять одной рукой весь Лабиринт и вытрясти оттуда Спектров: если вы попросту будете выбивать дурь из каждого, кто попадется вам на пути, хроника, в лучшем случае, окажется очень скучной. Персонажи, у которых есть не только сильные, но и слабые стороны, представляют гораздо больший интерес хотя бы потому, что успех всегда слаще в тех случаях, когда вам приходится вырывать его из челюстей неудачи.

Если вы отнесетесь к подготовке персонажа должным образом, то этот процесс отнимет у вас некоторое время, и заставит хорошенько поразмыслить. Для начала стоит определиться с тем, кого именно вы хотите отыграть (Охотника на вампиров, подошедшего слишком близко к своей добыче? Программиста, Оковами которого стал его старый офис, от которого он желает избавиться? Жертву дорожного происшествия, стремящуюся отомстить своему убийце?), после чего прикинуть, что может делать этот персонаж. Как только у вас возникнет определенное представление о вашем герое, вы можете начинать распределять точки между Чертами, вписывающими в эту концепцию, приближаясь к финальной награде, представляющей собой живого и интересного персонажа.

С чего начать

Эта история началась со смерти ее героя.

-Амброз Бирс, Кувшин сиропа"

Прежде, чем взяться за создание персонажа, вам стоит обратить внимание на несколько моментов. Суть этих моментов заключается в следующем:

-Ваш персонаж может принадлежать к числу представителей любой эпохи, культуры, религии, расы или какой-либо другой категории населения, которая когда-либо существовала в Мире Живых. Главное, чтобы ваш выбор можно было объяснить с позиции здравого смысла, и он не вносил дисбаланс в хронику. Во многих случаях наиболее легкими для отыгрыша оказываются персонажи, которые подверглись Жатве в последние три десятилетия: более старые персонажи обычно знают о Мире Мертвых слишком многое.

-Процесс создания персонажа для линейки Призраков подразумевает определение всех сторон его сущности, а не только значения его Черт. В идеале, вы должны одновременно составить представление о своем призраке и разобраться с тем, на что он способен. Если на тот момент, когда вы доберетесь до конца этой главы, у вас на руках останется только лист персонажа с набором точек и слов, это будет значить, что что-то пошло не так.

-В создании персонажа для линейки Призраков нет ничего случайного. Вам не нужно бросать кубики для того, чтобы определить базовые значения ваших Атрибутов или проводить сложные расчеты с помощью таблицы случайных чисел. Вы сами создаете вашего персонажа от начала и до конца. Вы распределяете точки между его Чертами, и определяете все его сильные и слабые стороны. Благодаря этому, вы можете быть уверены в том, что будете отыгрывать именно того персонажа, который вам интересен.

-В большинстве случаев, значение Черт может варьироваться от 1 до 5; в некоторых случаях, впрочем, речь может идти о диапазоне от 1 до 10. Данная шкала приблизительно соответствует системе оценивания фильмов: пять звезд (или пять точек в Черте) – прекрасно; одна звезда (или точка) – отвратительно. При определении значения Черты следует помнить о том, что двойка является среднестатистическим значением. В конце концов, вы не обязаны добиваться совершенства во всем: иногда умения делать что-то удовлетворительно оказывается вполне достаточно для того, чтобы успешно справиться с задачей.

-Будет очень неплохо, если вы побеседуете с другими игроками перед игрой, чтобы убедиться в том, что все ваши персонажи являются совместимыми друг с другом. Наличие в одном Кругу Жнеца Иерархии и ненавидящего рабство Еретика может показаться забавным, но когда все ваши хроники сводятся к сидению за столом и наблюдению за тем, как два персонажа усердно пытаются спихнуть друг друга в Нихиль, это достаточно быстро надоедает. Данное утверждение не означает того, что ваш Круг должен состоять исключительно из служителей Иерархии или Ренегатов, но у ваших персонажей обязана присутствовать хотя бы гипотетическая возможность находиться в одной комнате, не инициируя при этом локальный Вихрь. Помимо вопроса банальной совместимости, подобное обсуждение может помочь определить, почему призраки в вашем Кругу продолжают держаться рядом друг с другом.

Достаточно неплохой идеей представляется наличие общих Оков, Страстей или Пристанища; любопытным вариантом также является попытка связать друг с другом элементы предысторий. К примеру, Страсть Эрика может быть связана с поисками женщины, которую он полюбил уже после смерти; один из его товарищей по Кругу мог знать эту женщину при жизни; еще один мог встретиться с ней на пути к Пристанищу Круга; третий утратил свою истинную любовь при жизни и теперь стремится помочь Эрику исполнить его мечту. Если ваш персонаж не вписывается в Круг, вы можете столкнуться с тем, что большая часть происходящего пройдет мимо него или же ваша игровая группа окажется расколота. Игра будет проходить гораздо интереснее и легче, если у всех призраков Круга окажется хороший стимул для того, чтобы поддерживать его единство, и лучше всего озаботиться этим заранее.

Для Рассказчиков

Именно Рассказчику придется направлять игроков во время создания персонажа. На это есть немало причин: кто-то должен отвечать на вопросы игроков, связанные с этим нелегким процессом, высказывать предложения, генерировать идеи, когда игрокам ничего не приходит в голову, следить за тем, чтобы персонажи с минимальными затратами вписались в хронику и, прежде всего, стараться сделать создание персонажа максимально простой и быстрой задачей.

Для начала вам стоит раздать игрокам листы персонажей, после чего поинтересоваться, есть ли у них какие-либо вопросы относительно самих листов. После этого, объясните им поэтапно основные стадии создания персонажа, помогая игрокам создать полноценных героев, которые не будут чрезмерно сильны и, в то же время, с немалой долей вероятности сумеют пережить первые несколько сессий.

Иногда процесс создания персонажей может занять большую часть первой сессии, а то и целую сессию. В этом нет ничего плохого, если, конечно же, ваши игроки используют это время для того, чтобы создать интересных и продуманных персонажей. Если вы не хотите тратить на это столько времени, то можете просто попросить игроков заранее составить определенное представление об их персонажах. Спустя несколько игр вы заметите, что процесс создания персонажей занимает все меньше и меньше времени, по мере того, как ваши игроки разбираются с правилами линейки Призраков.

Как только все разделы листа персонажа окажутся заполненными, а кружки – зарисованными, вы можете начинать Прелюдии ваших новоиспеченных призраков. Эти Прелюдии станут вводными историями, которые позволят вам и вашим игрокам немного лучше узнать созданных ими персонажей. Более подробно вы сможете прочитать о них на странице 168.

Важной частью вашей задачи является наблюдение за тем, чтобы все персонажи вписывались в запланированную вами хронику. Никогда не расстающийся с катаной самурай из Нефритовой Империи может быть очень интересным персонажем, но если все остальные игроки собираются играть деловыми Легионерами, ваш самурай может оказаться несколько не к месту. В то же время, вы должны проследить за тем, чтобы ни у одного из персонажей не было возможности подавить других героев посредством чрезмерно раскачанных Черт. Подобное отношение к игре принято называть манчкинизмом, и оно является одним из самых верных способов отравить другим игрокам игру. Играть во что-то, зная, что ты точно не сможешь победить, далеко не так интересно, независимо от того, идет ли речь о неигровом противнике или созданном другим игроком персонаже. Очень важно, чтобы Рассказчик проследил за тем, чтобы у всех персонажей были более или менее равные возможности, так как, в противном случае, дисбаланс может очень быстро разрушить всю хронику.

Создание персонажа

Этап Первый: Концепция персонажа

Здесь сижу я на костях, на костях что на холме

И смотрю на солнце в дикой, синей вышине.

-Фиш, MR 1470

Первым, о чем вам, как игроку, следует задуматься во время создания персонажа, является выбор базовой концепции. На этом этапе вам не нужно знать все подробности жизни и смерти вашего персонажа; достаточно будет определиться с несколькими общими моментами, которые помогут вам осознать, что же он собой представляет. Вы можете проработать все необходимые детали на более поздних этапах. В конце концов, чем больше времени вы потратите на проработку и создание вашего персонажа, тем более завершенным он, в конечном счете, окажется.

Тем не менее, прямо сейчас вам стоит сосредоточиться на необходимых основах. Ваш персонаж может принадлежать к представителям любой культуры или хронологического периода (тем не менее, если вы отыгрываете призрака, которому уже за тысячу лет, вам понадобится подобрать хорошее объяснение тому, почему, невзирая на все это время, проведенное в Подземном Мире, он не стал сильнее тех Неупокоенных Мертвецов, которые лишь вчера пересекли Саван). Отыгрыш персонажей, которые провели по эту сторону Савану не так много времени, в большинстве случаев оказывается более легкой задачей, но если вы хотите отыграть призрак солдата, погибшего во время Гражданской войны, или же средневекового алхимика, то вряд ли найдется что-либо, способное вам помешать.

В сущности, на этом этапе создания персонажа вам требуется дать ответ всего на три вопроса: Кем вы были, как вы умерли, и почему вы остаетесь призраком?

Кем вы были?

Чем вы занимались при жизни? Какой была в те дни ваша жизнь? В большинстве случаев, отыгрывать персонажа, который при жизни был относительно нормальным – к сожалению, это далеко не всегда можно сказать о многих рок-звездах и актерах – гораздо легче, но, в конечном счете, все зависит от того, кем вы захотите стать, и одобрит ли ваш выбор Рассказчик. Среди наиболее распространенных вариантов можно выделить следующие:

Творец – В вашей душе была запечатлена идея шедевра, который мог бы поразить мир (если, конечно же, вы бы дожили до момента ее реализации).

Пустышка – Будучи истинным представителем категории “табула раса”, вы понятия не имеете, чему была посвящена ваша жизнь.

Коп – Возможно, вы были патрульным, которому пришлось наблюдать за тем, как его любимый район погружается в пучину насилия. Или же вы могли работать в отделе по борьбе с наркотиками, служить в отряде специального назначения или попросту просиживать штаны в участке.

Мошенник – Преступный мир представлял для вас немалый интерес – во всяком случае, на протяжении некоторого времени. Но, к сожалению, рано или поздно попадается практически каждый, и вы не стали исключением из этого правила.

Дилетант – Вам всегда не хватало времени на то, чтобы реализовать все ваши интересы при жизни. В результате этого вы старались успеть и там, и тут, но, в конечном счете, так и не нашли свое истинное призвание.

Бунтарь – Ваша жизнь была посвящена низвержению системы. Возможно, вы были хакером или же считали себя новым Робин Гудом.

Бродяга – Ничто не могло привлечь ваше внимание надолго. Возможно, вы были хобо, возможно, бродячим художником, скитающимся по миру в поисках вдохновения, или же просто слишком свободолюбивой личностью – конечный результат остается неизменным: вы так и не смогли нигде пустить корни.

Политик – Вы пришли в Вашингтон, стремясь изменить жизнь, но, вместо этого, изменились сами. Возможно, вас так никогда и не выбрали или же попросту выкинули из кабинета.

Панк – Анархия! Если кто-то осмеливался встать рядом с вами, вы сбивали его с ног; в конце концов, эта шваль просто обязана смотреть на вас снизу вверх!

Лентяй – При жизни вы всегда старались уклониться от чрезмерно активной деятельности.

Истинно Верующий – Ваша вера поддерживала вас при жизни, но это явно не тот Рай, который вам обещали священнослужители.

Жертва – Вы разрешили жизни идти своим чередом, предпочитая реагировать, а не действовать.

Трудоголик – Восьмидесятичасовые рабочие недели и деловые встречи, назначенные на два часа утра, поглотили вашу жизнь; только теперь вы начинаете задумываться над тем, что же вы в действительности потеряли.

Как вы умерли?

То, как именно вы пересекли Саван, во многом определяет ваши перспективы в Мире Мертвых. В конце концов, призрак, который мирно пересек черту, и душа, которая жаждет отомстить за свое убийство, явно будут иметь различные точки зрения на проблему взаимоотношений с живыми. Ниже представлено несколько возможных вариантов:

Несчастный случай – Возможно, защитная подушка перед сидением водителя в вашей новой машине не сработала или же кто-то забыл отключить электричество перед тем, как вы начали возиться с проводами в вашей квартире. На похоронах все говорили, что это была трагическая случайность, и как жаль, что это произошло именно с вами…

Болезнь – Возможно, недуг обрушился на вас внезапно или же вам пришлось пройти долгий путь прежде, чем смерть наконец-то смилостивилась над вами. Возможно, вы заболели раком из-за того химического завода на окраине города или же все дело в том, что правительство решило испробовать на вас новое биологическое оружие.

Тайна – Вы не знаете, что произошло с вами, и где-то в глубине души подозреваете, что этого, наверное, действительно лучше не знать.

Старость – Вы прожили долгую и полную впечатлений жизнь, после чего спокойно отошли в мир иной. Впрочем, с таким же успехом, вы могли считать мгновения, отделяющие вас от благословенной смерти.

Передозировка – Вы искали забвения с помощью алкоголя или наркотиков. Что ж, они приблизили вас к нему гораздо сильнее, чем вы могли себе представить.

Нечто странное – Вы стали жертвой события, вероятность которого равняется одному шансу на миллион. Возможно, в вас попала молния или же вы страдали редкой разновидностью аллергии на одно из лекарственных средств. В любом случае, вы едва ли успели понять, что вас убило.

Самоубийство – Каждый из них теперь говорит, что вы всего лишь пытались привлечь внимание, но, на самом деле, вы отчаянно нуждались в помощи. Впрочем, в любом случае, уже слишком поздно...

Насилие – Насилие находит свои жертвы повсюду, начиная полем боя и заканчивая родным домом. Возможно, вы были солдатом или же погибли во время пьяной драки. Возможно, вы даже знаете имя своего убийцы.

Почему вы все еще здесь?

Ваше Сожаление воплощает то, почему вы стали призраком, вместо того, чтобы спокойно перейти на следующий уровень существования. О чем вы так никогда и не осмелились сказать, или что это за вещь, которая значит для вас столько, что вы оказались привязаны к этому миру? Ниже приведено несколько возможных ответов на этот вопрос:

Неудача – Вы умерли, зная, что потерпели неудачу в чем-то, что было для вас очень важным. Возможно, свою роль сыграл недостаток уверенности в себе или же банальное отсутствие таланта, но, как бы то ни было, вы оказались недостаточно хороши. Теперь, впрочем, у вас есть еще один шанс.

Чувство Вины – Ваши грехи слишком велики и они не позволяют вам упокоиться с миром.

Наследие – Вы хотели оставить что-то после себя, и теперь вы чувствуете себя обязанным защищать ваше детище даже по эту сторону Савана. Возможно, это ваши наследники, возможно, основанная вами компания, но, как бы то ни было, вы сделаете все для того, чтобы ваше наследие пережило вас.

Любовь – Возможно, вы так никогда и не осмелились сказать своей возлюбленной, что вы чувствовали по отношению к ней, и теперь должны открыть ей свои чувства из могилы. Или же, возможно, по ту сторону Савана остались те, кого вы любите больше жизни – или смерти.

Утраченные возможности – Все отложенные вами путешествия, любовные интрижки, которые вы так и не закрутили, перспективы, которые вы отвергли: все это осталось в прошлом, но у вас внезапно появилась возможность сделать правильный выбор.

Великая миссия – При жизни вы жили только своей миссией – это в равной степени мог быть крестовый поход во имя Гринписа или же стремление установить порядок в стране – и вы не позволите такой мелочи, как смерть, остановить вас.

Отмщение – Кто-то превратил вашу жизнь в Ад, а то и положил ей конец. Настало время расплатиться сполна, и для этого у вас есть целая вечность.

Незаконченное дело – У вас никогда не было возможности взять назад те жестокие слова, которые вы произнесли перед смертью, а теперь слишком поздно исцелять нанесенные вами раны. Или же нет?

Нереализованное предназначение – Вам были уготованы великие дела, но вы так и не смогли осуществить их при жизни.

Натура и Маска

После этого, вам потребуется выбрать два личностных Архетипа, которые лучше всего соответствуют тому, как вы смотрите на мир и каким вы хотите, чтобы мир видел вас. Они могут быть одинаковыми или же диаметрально противоположными.







Сейчас читают про: