Рассел Акофф считал, что выбор лежит в основе человеческого развития, а моделирование выступает в качестве средства активизации способности делать выбор. Следовательно, моделирование с активным участием всех членов системы — это фундаментальный и бескомпромиссный рабочий принцип интерактивного моделирования и самый верный путь внедрения желаемых изменений в поведение мультиразумной системы. Его конечная цель — замена существующего коллективного образа мира, являющегося причиной воссоздания неудовлетворительного порядка, коллективным представлением о желаемом будущем.
Интерактивное моделирование реализуется в два этапа:
• описание беспорядка и формулирование проблемы;
• идеализация и выработка решений.
Отделение процедуры формулирования проблемы от процедуры выработки решения — уникальная особенность интерактивного моделирования.
Существует три традиционных способа определения проблемы:
• как отклонение от нормы;
• как недостаток ресурсов;
• исходя из готовых решений, имеющихся в распоряжении.
Наиболее распространенным является формулирование проблемы как отклонения от принятых стандартов или стереотипа поведения. Ее главным недостатком является то, что он фактически работ тает на существующий порядок вещей.
Что касается второго способа определения проблемы, то, похоже, мы никак не можем найти достаточно ресурсов, денег, времени, информации и знаний, чтобы решить большую часть своих проблем. Но давно уже пора привыкнуть, что время, ресурсы, деньги, информация и знания — это универсальные ограничители и их всегда будет не хватать.
Формулирование проблемы исходя из имеющихся в нашем распоряжении готовых решений впоследствии создает немало трудностей. Все, что необходимо сделать постановщику проблемы в рамках данного подхода, — обнаружить сходство между фактической ситуацией и аналогичной ситуацией, сложившейся в ретроспективе и вынуть из портфеля готовое решение. Этот способ столь прочно укоренился в нашем образе действий, что аналитики-консультанты очень часто отвергают заказ, если у них нет на него готового решения.
При таком подходе необходимо помнить, что решение, оказавшееся эффективным в одних условиях, не обязательно станет таким же в других условиях. Однако склонность к поиску универсальны \ решений, доказавших свою состоятельность на практике, порождает петлю обратной связи. Процесс повторения прошлых ошибок идет своим чередом, и история воспроизводит себя снова и снова.
Методология интерактивного моделирования определяет проблему как ожидаемый беспорядок или то будущее состояние, которое уже прорисовывается, исходя из существующего направления развития. Ожидаемый беспорядок — это не отклонение от нормы и не прогноз, а раннее предупреждение, напоминание участникам мультиразумной системы о непредвиденных последствиях нынешнего поведения. Чаще всего беспорядок является продуктом не провала, а успеха, способствующего чрезмерной эксплуатации системы, вследствие распространенного заблуждения, что если X — хорошо, то чем больше X, тем лучше. Описание ожидаемого беспорядка предшествует формулированию проблемы. Убедительное и хорошо продуманное описание беспорядка само по себе служит доказательством того, что без фундаментальных изменений никак не обойтись, и подготавливает почву для эффективной реструктуризации системы. При этом очень часто прибегают к преувеличению проблемы, тем самым акцентируя внимание на критических моментах, способных разрушить систему в будущем.
Этап выработки решений в интерактивном моделировании представляет собой процесс претворения в жизнь того идеального образа будущего, какой только могли себе представить его разработчики. Это модель системы следующего поколения, которая должна заменить существующую систему. В свою очередь, этап выработки решений состоит из двух подэтапов: идеализации и реализации.
В основе идеализации лежит идея обратного планирования. Ее отправным пунктом является предположение о том, что система была разрушена до основания, и разработчики получили возможность воссоздать ее с нуля. Новая модель должна удовлетворять всего трем условиям:
• быть технологически осуществимой;
• быть эксплуатационно жизнеспособной;
• быть обучаемой и адаптивной.
Это означает, что разработчики должны проектировать реальную систему, способную функционировать в реальной среде. У создаваемой идеальной модели системы должен быть достаточный запас маневренности, чтобы обучаться и адаптироваться к возможным изменениям среды. В интерактивном моделировании столько же искусства, сколько и науки.
Как уже отмечалось, моделирование — это процесс последовательных приближений или итераций. На первой итерации разработчики сосредоточивают свое внимание на формировании необходимых параметров системы. Они должны попытаться осознать и определить взаимозависимости между выделенными или заданными характеристиками. В этом приближении выясняется, какие характеристики дополняют друг друга, а какие конфликтуют, какие совместимы, а какие лучше развести как можно дальше и т.п.
На второй итерации разработчики создают наброски альтернативных моделей, чтобы показать, как именно можно достичь желаемых параметров. Они изучают последние достижения науки и предлагают различные элементы и механизмы модели, которые могут обеспечить выполнение одной или нескольких требуемых функций.
На третьей итерации они отбирают и объединяют разные элементы и механизмы в единую модель, приходя к согласию по всем спорным вопросам, и проверяют модель на эксплуатационную жизнеспособность. На следующих итерациях путем последовательных приближений достигается ее дальнейшая детализация и конкретизация.
В основе реализации идеальной модели также лежит метод последовательных приближений. Поскольку реализация осуществляется в реальных условиях, разработчики должны выявить все возможные ограничения, способные помешать практическому внедрению созданной модели. Как правило, эти ограничения относятся к одной из трех категорий.
Ограничения первой категории невозможно устранить и рамках существующей системы. Они требуют пересмотра модели и импровизации в целях создания ее осуществимого варианта в существующих условиях. Поиск такого варианта модели — задача непростая и может развернуться в полноценное итерационное исследование. При этом очень важно на каждой итерации отслеживать ограничения первой категории для получения возможности продолжить приближение рабочего варианта модели к ее идеальному образу сразу же после их преодоления.
Ограничения второй категории - это полномасштабные универсальные ограничения, для устранения которых понадобятся широкомасштабные подготовительные мероприятия. Обычно эти мероприятия включают реинжиниринг продуктов, производвенного процесса и организации производства. Наиболее ресурсоемкую часть этой работы составляет реинжиниринг организационных процессов и особенно та его часть, которая касается разработки системы оценки и вознаграждения, предусматривающей гибкий бюджет и целевую калькуляцию затрат.
Ограничения третьей категории являются поведенческими по своей природе и сравнительно легко устраняются. Многие из них люди добровольно налагают на себя сами. Сопротивление переменам, отсутствие одобрения и поддержки, необученный персонал и другие сдерживающие факторы требуют приложении определенных усилий для их устранения. Без предварительной» культивирования доверия и готовности к полной самоотдаче них участников система попросту откажется подчиняться запланированным изменениям.
Активный процесс интерактивного моделирования перестраип;И ет образ мыслей его участников и оказывает долгосрочное воздействие на развитие событий в мультиразумной системе. В конечном итоге моделирование намного превосходит ту ценность, которую дает непосредственное внедрение разработанной модели. Участникам проекта открываются новые горизонты. Они способны увидеть новые возможности их системы и представить направление движения к их практическому достижению. Если же идеальная модель не приводит к желаемому результату, то, вероятнее всего, проблема заключается не в системе, а в ее окружающей среде, и тогда необходимо попытаться изменить что-то за пределами системы.
Вопрос 2.