Интерактивное моделирование

Рассел Акофф считал, что выбор лежит в основе человеческого развития, а моделирование выступает в качестве средства активиза­ции способности делать выбор. Следовательно, моделирование с активным участием всех членов системы — это фундаментальный и бескомпромиссный рабочий принцип интерактивного моделирова­ния и самый верный путь внедрения желаемых изменений в пове­дение мультиразумной системы. Его конечная цель — замена суще­ствующего коллективного образа мира, являющегося причиной воссоздания неудовлетворительного порядка, коллективным пред­ставлением о желаемом будущем.

Интерактивное моделирование реализуется в два этапа:

• описание беспорядка и формулирование проблемы;

• идеализация и выработка решений.

Отделение процедуры формулирования проблемы от процедуры выработки решения — уникальная особенность интерактивного мо­делирования.

Существует три традиционных способа определения проблемы:

• как отклонение от нормы;

• как недостаток ресурсов;

• исходя из готовых решений, имеющихся в распоряжении.

Наиболее распространенным является формулирование пробле­мы как отклонения от принятых стандартов или стереотипа поведе­ния. Ее главным недостатком является то, что он фактически работ тает на существующий порядок вещей.

Что касается второго способа определения проблемы, то, похо­же, мы никак не можем найти достаточно ресурсов, денег, времени, информации и знаний, чтобы решить большую часть своих про­блем. Но давно уже пора привыкнуть, что время, ресурсы, деньги, информация и знания — это универсальные ограничители и их всегда будет не хватать.                                                                        

Формулирование проблемы исходя из имеющихся в нашем распоряжении готовых решений впоследствии создает немало трудностей. Все, что необходимо сделать постановщику проблемы в рамках данного подхода, — обнаружить сходство между фактической ситуацией и аналогичной ситуацией, сложившейся в ретроспективе и вынуть из портфеля готовое решение. Этот способ столь прочно укоренился в нашем образе действий, что аналитики-консультанты очень часто отвергают заказ, если у них нет на него готового решения.

При таком подходе необходимо помнить, что решение, оказавшееся эффективным в одних условиях, не обязательно станет таким же в других условиях. Однако склонность к поиску универсальны \ решений, доказавших свою состоятельность на практике, порождает петлю обратной связи. Процесс повторения прошлых ошибок идет своим чередом, и история воспроизводит себя снова и снова.

Методология интерактивного моделирования определяет про­блему как ожидаемый беспорядок или то будущее состояние, которое уже прорисовывается, исходя из существующего направления развития. Ожидаемый беспорядок — это не отклонение от нормы и не прогноз, а раннее предупреждение, напоминание участникам мультиразумной системы о непредвиденных последствиях нынешнего поведения. Чаще всего беспорядок является продуктом не провала, а успеха, способствующего чрезмерной эксплуатации сис­темы, вследствие распространенного заблуждения, что если X хорошо, то чем больше X, тем лучше. Описание ожидаемого беспорядка предшествует формулированию проблемы. Убедительное и хорошо продуманное описание беспорядка само по себе служит доказательством того, что без фундаментальных изменений никак не обойтись, и подготавливает почву для эффективной реструктури­зации системы. При этом очень часто прибегают к преувеличению проблемы, тем самым акцентируя внимание на критических момен­тах, способных разрушить систему в будущем.

Этап выработки решений в интерактивном моделировании пред­ставляет собой процесс претворения в жизнь того идеального образа будущего, какой только могли себе представить его разработчики. Это модель системы следующего поколения, которая должна заме­нить существующую систему. В свою очередь, этап выработки реше­ний состоит из двух подэтапов: идеализации и реализации.

В основе идеализации лежит идея обратного планирования. Ее отправным пунктом является предположение о том, что система была разрушена до основания, и разработчики получили возмож­ность воссоздать ее с нуля. Новая модель должна удовлетворять всего трем условиям:

• быть технологически осуществимой;

• быть эксплуатационно жизнеспособной;

• быть обучаемой и адаптивной.

Это означает, что разработчики должны проектировать реаль­ную систему, способную функционировать в реальной среде. У создаваемой идеальной модели системы должен быть достаточный запас маневренности, чтобы обучаться и адаптироваться к возмож­ным изменениям среды. В интерактивном моделировании столько же искусства, сколько и науки.

Как уже отмечалось, моделирование — это процесс последова­тельных приближений или итераций. На первой итерации разработчики сосредоточивают свое внимание на формировании необходимых параметров системы. Они должны попытаться осоз­нать и определить взаимозависимости между выделенными или за­данными характеристиками. В этом приближении выясняется, ка­кие характеристики дополняют друг друга, а какие конфликтуют, какие совместимы, а какие лучше развести как можно дальше и т.п.

На второй итерации разработчики создают наброски альтернативных моделей, чтобы показать, как именно можно дос­тичь желаемых параметров. Они изучают последние достижения науки и предлагают различные элементы и механизмы модели, ко­торые могут обеспечить выполнение одной или нескольких требуе­мых функций.

На третьей итерации они отбирают и объединяют раз­ные элементы и механизмы в единую модель, приходя к согласию по всем спорным вопросам, и проверяют модель на эксплуатацион­ную жизнеспособность. На следующих итерациях путем последовательных приближений достигается ее дальнейшая детали­зация и конкретизация.

В основе реализации идеальной модели также лежит метод по­следовательных приближений. Поскольку реализация осуществля­ется в реальных условиях, разработчики должны выявить все воз­можные ограничения, способные помешать практическому внедре­нию созданной модели. Как правило, эти ограничения относятся к одной из трех категорий.

Ограничения первой категории невозможно устранить и рамках существующей системы. Они требуют пересмотра модели и импровизации в целях создания ее осуществимого варианта в су­ществующих условиях. Поиск такого варианта модели — задача не­простая и может развернуться в полноценное итерационное иссле­дование. При этом очень важно на каждой итерации отслеживать ограничения первой категории для получения возможности про­должить приближение рабочего варианта модели к ее идеальному образу сразу же после их преодоления.

Ограничения второй категории - это полномасштабные универсальные ограничения, для устранения которых понадобятся широкомасштабные подготовительные мероприятия. Обычно эти мероприятия включают реинжиниринг продуктов, производвенного процесса и организации производства. Наиболее ресурсоемкую часть этой работы составляет реинжиниринг организационных процессов и особенно та его часть, которая касается разработки системы оценки и вознаграждения, предусматривающей гибкий бюджет и целевую калькуляцию затрат.

Ограничения третьей категории являются поведенческими по своей природе и сравнительно легко устраняются. Многие из них люди добровольно налагают на себя сами. Сопротивление переменам, отсутствие одобрения и поддержки, необученный персонал и другие сдерживающие факторы требуют приложении определенных усилий для их устранения. Без предварительной» культивирования доверия и готовности к полной самоотдаче них участников система попросту откажется подчиняться запланированным изменениям.

Активный процесс интерактивного моделирования перестраип;И ет образ мыслей его участников и оказывает долгосрочное воздей­ствие на развитие событий в мультиразумной системе. В конечном итоге моделирование намного превосходит ту ценность, которую дает непосредственное внедрение разработанной модели. Участни­кам проекта открываются новые горизонты. Они способны увидеть новые возможности их системы и представить направление движения к их практическому достижению. Если же идеальная модель не приводит к желаемому результату, то, вероятнее всего, проблема заключается не в системе, а в ее окружающей среде, и тогда необ­ходимо попытаться изменить что-то за пределами системы.

 

Вопрос 2.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: