Оценка осуществляется по заранее установленным критериям. Оценка - это действие. Критика - это самостоятельная деятельность. Обе процедуры тесно связаны в проектировании. Каждый акт проектной критики заверш оценкой.
Формы и цели.(что?) существующее состояние предметной среды; собственной проектной деятельность и ее результатов(рефлексия); результатов дизайнерской деятельности (подобие худ. критики в искусстве).
Основные цели критики(зачем?): •осмысление вещи с т.зрения устоявшихся в культуре ценностей.•выявление новых ценностей и закрепление их в системе культуры. Если новая ценность будет создана, то она станет новой точкой отсчета для новой критики.
Стадии и типы. Три стадии(когда?): 1)Оценка того, что проектируется на этапе проектных исследований и ТЗ, оцениваются требования заказчика и потребителя, соображения дизайнера относительно проекта.2) Все этапы проектных предложений, эскизный, технический проект.3) Завершенный проект.
Методы критики и оценки(как?):
контрольные перечни (составленное ТЗ),
сравнительный анализ ( свойства объекта сопоставляются со стандартными требованиями, либо с рядом показателей аналогов ),
экспертная оценка,
экспериментальные испытания,
шкалы оценок (разрабатываются дизайнерами, шкалы фиксируют характеристики изделия или процесса деятельности, весомость этих характеристик в эксплуатации и оценки),таблица
Накопление реливантной информации:
Проектирование - это процесс уменьшения неопределённостив описании будущего проекта
Информация - понятие обратной неопределённости, расширение поля поиска.
Исследование проектной ситуации(анализ аналогов, провести анкетные опросы)
Наблюдение за потребителями
Выявление и анализ визуальных несоответствий в прототипе. Практически всегда есть прототип(наиболее близкий из аналогов).
Задание вопросов проектировщику, но он не может ответить; отвечаем за него, одновременно ищем пути исправления ситуации.- складывается подробное мнение об этом прототипе.
Накопление реливантной информации проектирования- это информационный процесс.
Проектирование – это процесс уменьшения неопределённостей в описании будущего объекта, а информация- понятие обратное неопределённости. В работе постоянно требуется информация. Любая информация, полезная для проекта, называется реливантной. Нужно чувствовать нужно это или не нужно.
Изучение аналогов(выводы)
Расширение поля поисков(диверген.)
Критика- обязательная часть дизайн-проектирования идёт вместе с оценкой.
Критика:
- критика проектной ситуации- критика изучения прототипов
дизайн начинается с критики
- самокритика- критика своих действий, вариантов, эскизов.
- критика результата дизайн-проектирования- критика готового результата.
Критика должна осуществляться самим дизайнером в плане рефлексии. Может осуществляться др.людьми, например- экспертами.
Оценка - инструмент критика, чтобы критика была не просто недовольством, а приносить пользу.
Оценка осуществляется по критериям, кот.определяет критика.
Оценка бывает- инструментальная(линейка, спектрометр- измерит.прибор) и экспертная.
(в роли измерит.приборах выступает эксперт).
Экспертная оценка производится в сравнении с аналогами или культурными образцами при этом учитывается весомость критериев.
При осуществлении дизайн-анализа используются различные методы.
Мозговой штурм применяется на стадии дивергенции, когда наша задача наработать уйму решений. Мозговой штурм - это коллективная работа. Хорошо, когда в мозговом штурме участвуют специалисты из разных областей. Группа должна быть небольшая, но и не маленькая. Должен быть организатор, кот.чётко сформулирует задачу.
Билет № 10. Методы решения творческих задач при разработке концепции (трансформации задачи): графы зависимостей, десятичная матрица поиска, А.РИЗ-68.
В проектировании выделяется 3 фазы – анализ, концепция – синтез или дивергенция – трансформация, конвергенция.
По возможности сократить затраты при творч проектировании. Надо творч рисков задачи заменять известными. График зависимости. Цель: найти опт группировку, компоновку, планировку, композицию элементов системы с учетом важных связей.
Нем ученый Вальтер Мейер Боэ 1965г опубликовал наблюдение. Семья – 2 родителя+2 детей.(стирание пола), пример с больничными корпусами.
Десятичная матрица поиска: - известный метод, разработанный в нашей стране Г. Повилейко (1976 – опубл «архитектура машины»)
Суть: 100 клеток Таблица: сверху 10 – всевозможные методы изобретения чего либо нового, слева 10– всевозможные характеристики проектируемого объекта.
Методы: неология; адаптация; Мультипликация; Дифференциация; Интеграция; Инверсия; Импульсация –; Динамизация; Аналогия; Идеализация.
Характеристики проектируемого объекта: Геометрич показатели; Физико-механические показатели; Энергетические; Констр-технологические; Надежность и долговечность; Эксплуатационные показатели; Экономические показатели; Степень стандартности и унификации; Удобство обслуживания и безопасность.; Худ-констр показатели.
АРИЗ - 68 (алгоритм решения изобретательских задач) автор Альтшуллер. Одно из достижений эвристики!!!!!!
1. стадия – выбор задачи. Пошагово - какова конечная цель решения задачи? проверить, нельзя ли достичь той же цели решением обходной задачи; сравнить результат первого с результатом второго; уточнить требуемые параметры цели; внести в эти параметры поправку на время; уточнить требования, вызванные условиями реализации решения.
2 стадия – уточнение условий задачи
3 стадия – аналитическая
4 стадия – оперативная.
После всего этого происходит формулировка противоречия, которое надо решить. Для этого у программы существует 35 типовых приемов устранения технических противоречий. Загружаешь в машину все данные и лона, подумав, выдает вам решение задачи – изобретение.
Билет № 11. Психология творчества: эвристика, стадии решения творческой задачи, важность четкой формулировки задачи, психологические барьеры, роль эмоциональности, значимость рефлексии; пример творческого озарения из Вашей практики.
Эвристика – (от др гр эврика - нашел) наука, изучающая творческую деятельность. – это совокупность логических приемов и методических правил исследования и отыскания неизвестного.
Творческая задача –не имеющая готового способа решения.
Задачи эвристики – сокращение времени и других затрат на решение творческой проектной задачи.
Эвристика в дизайне – это универсальная стратегия творческого поиска, соединяющая алгоритмы и средства решения творческих проектных задач.
Оптимальный алгоритм: 1. определение преобразуемого объекта. 2. уяснение его особенностей, изменяемых и неизменяемых характеристик и частей. 3. определение целей преобразования объекта. 4. уяснение требований и ограничений 5. выявление противоречий, конфликтов, проблем. 6. поиск решения. 7. нахождения принципа решения, концепции. INSIDE – озарение. 8. оптимизация решения. 9. реализация решения в проекте.
Средства решения творческой задачи: 1. теоретические положения (логика, философия, методология, психология) 2. методические правила. 3. логические приемы.
Фазы творческого процесса, стадии:
1. раздражение, беспокойство, осознание задачи, желание решить ее, упорство, вера в свою способность решить ее.
2. подготовка – сознательная работа: уяснение целей, средств и ограничений, исследование всех возможных решений и различных сочетаний, способных создать удовлетворительный результат. Попытки обойтись без творческого акта. Свертывание информации до мыслимой модели и помещение ее в сознание и подсознание.
3. вынашивание, созревание идеи – подсознательная работа. Важна положительная эмоциональность, желание решить задачу, упрямство, настрой на успех. Характерно: мозг предпочитает терзаться муками творчества, нежели переключиться на др темы, при этом в подсознании проверяются комбинации из различных забытых сведений. Чем больше полезных структур в подсознании, тем полезнее вынашивание.
4. озарение, интуитивный скачок INSIDE – решение из подсознания переходит в сознание в виде идеи, принципа, концепта, приходит творческое удовлетворение – тем большее, чем мучительнее было вынашивание. Озарение приходит мгновенно: в период отдыха или выполнения другой несложной работы или во сне.
5. проверка – сознательная работа – развитие идеи, ее окончательное оформленное решение.