Понятийный аппарат программы

Пояснительная записка

Актуальность программы

Международный детский центр «КОМПЬЮТЕРиЯ» – это одна из площадок сети сезонных профильных лагерей «Кампус молодежных инноваций», работавших в 2019 году. Эта сеть – новый формат летнего отдыха, в котором дети создают собственные проекты и совершают первые научные и инженерные открытия, была создана Министерством просвещения Российской Федерации в рамках федерального проекта "Кадры для цифровой экономики" национальной программы "Цифровая экономика" государственной программы Российской Федерации «Развитие образования».

Программа "КОМПЬЮТЕРиЯ. Страна цифровых возможностей" прошла конкурсный отбор, стала региональной площадкой «Кампуса молодежных инноваций», и была признана одной из лучших в России. Актуальность ее создания для государства и общества связана с реализацией стратегических задач, отраженных в федеральном проекте «Кадры для цифровой экономики» национальной программы «Цифровая экономика» (мероприятие «Проведение тематических смен в сезонных лагерях для школьников по передовым направлениям дискретной математики, информатики, цифровых технологий), она определяется необходимостью создания практико-ориентированной образовательной среды, направленной на подготовку детей и молодежи к деятельности на глобальном рынке труда в эпоху цифровой экономики.

Актуальность программы для Международного детского центра «КОМПЬЮТЕРиЯ» (МДЦ «КОМПЬЮТЕРиЯ») состоит в возможности принять участие в Международном проекте Федерального уровня.   

Программа актуальна для участников, так как здесь можно почувствовать удовольствие от процесса получения нужного для общества результата, разделенное с командой единомышленников. Дети приобщаются к понятиям цифровой экономики, повышают свой интеллектуальный и творческий потенциал.

Деятельность участников построена так, что она мотивирует к деятельности, выполнению готового продукта, возможности предъявить окружающим созданный с друзьями результат, применимый и нужный уже сегодня. Программы побуждает участников действовать, работать, учиться, осваивать новое. В создаваемом пространстве успех находит активных, усердных, внимательных, формируются ценности саморазвития и обучения на протяжении всей жизни.

В программе происходит самоопределение и профессиональная ориентация ее участников. Истории успеха взрослых, состоявшихся профессионалов цифровой индустрии, непосредственное общение со специалистами, вузовскими преподавателями, предпринимателями показывает возможность и достижимость поставленных целей. Решение задач и кейсов, предложенных компаниями из своей реальной практики, обсуждение технологий, релевантных задачам цифровой экономики и проблем цифрового общества, расширяет кругозор детей, показывает, что уже сегодня их потенциал востребован обществом. В ходе встреч с гостями программы становится возможной преемственность в работе цифровой индустрии, создание коллабораций для решения как учебных, так и реальных задач. Взрослые приглашаются к участию в организуемых активностях.

Здесь выстраиваются ситуации, готовящие к деятельности в VUCA мире. Квесты, интеллектуально-спортивные игры готовят своих участников к жизни, где

· ситуация меняется быстро и непредсказуемо, на основе данных изменений нельзя предсказывать будущую ситуацию или планировать действия (Volatility)

· основные разрушительные изменения случаются. И прошлое в данном месте не является предсказателем будущего (Uncertainty)

· множество сложных для понимания фактов, причин и факторов складываются в проблемы (Complexity)

· сложно ответить на вопросы «кто, что, когда и почему» (Ambiguity).

Программа реализовывалась на базе МДЦ «КОМПЬЮТЕРиЯ» с 27 июля по 9 августа и с 17 по 30 августа, планируется заезд с 26.10 по 08.11.2019. Всего по этой программе отдохнут 300 детей.

Участники программы – дети в возрасте от 10 до 17 лет, проявившие интерес к изучению математики и информатики, выразившие готовность участвовать в моделировании цифрового общества и цифровой экономики.

Новизна программы

Новизна программы следует из поставленной цели программы и способа ее достижения.

Новизна программы в том, что ее участники становятся активными гражданами цифрового общества. В их повседневной жизни как бытовой элемент присутствуют пластиковые карточки – инструмент для платежей в рублях и внутренней игровой валюте, ключи от комнат, он-лайн информационно-справочная система, информационная панель, компьютеры, гаджеты, беспроводной интернет на всей территории лагеря, электронное голосование и опросы.

В содержательную игровую основу смены вводится тематика, связанная с глобальными трендами будущего, потребностями рынка труда. Дети выполняют, в рамках проектной деятельности, реальный социальный заказ. Его на общей встрече в первые же дни смены формулируют руководители организаций, работающих на территории Международного детского центра. В ходе смены ее участники организуют проектные команды, стартапы, и предлагают решения поставленных задач с использованием дронов, роботов и других научных и технических инноваций.

Приглашение в программу детей соотечественников, проживающих за рубежом, билингвов и детей, изучающих русский язык, позволяет говорить о функционировании межкультурной среды, формировании глобальных компетенций.

На протяжении всей смены работает Информационный центр, который выпускает газету, информационные теле- и радиосюжеты о ходе игры, освещает события, ведет он-лайн репортажи.

Понятийный аппарат программы

Название программы содержит слово «Страна», поэтому детские объединения называются не отряды, а города. В них избираются мэры – дети, пользующиеся авторитетом, проявившие лидерские качества и организаторские способности.

Вожатые в Стране КОМПЬЮТЕРиЯ называются «экспертами», так как могут ответить на любой вопрос, помочь разобраться в сложной ситуации, найти верное решение.

Занятия в лабораториях, классах и аудиториях ведут наставники-«профи» – преподаватели, аспиранты, магистранты или студенты ведущих вузов России.

Одна смена – это «компьютерский год». Лучший, в соответствии с объявленными критериями, город компьютерского года, называется «столицей» компьютерского года. Его граждане получают «золотые паспорта», дающие права в следующий приезд на определенные игровые льготы.

Деловая игра – это «стержень» программы, вокруг которого строится жизнь детей. Как и взрослые граждане в реальных государствах, они зарабатывают и тратят деньги (Биты, внутренняя валюта). Размер заработной платы зависит от «ступени карьеры», которую можно повышать успешным трудом.

Зарплату дети получают, работая в компаниях-стартапах. Каждая компания решает ту или иную реальную задачу. Для этой деятельности нужно «купить» и использовать современные цифровые технологии. В рамках деловой игры дети зарабатывают свой первоначальный капитал и развивают свой бизнес, знакомясь с экономической теорией и фундаментальными понятиями этой науки.

Законодательная власть в Стране принадлежит парламенту, формируемому по результатам предвыборной агитации и электронного голосования из числа социально активных детей старше 12 лет. Исполнительная власть, министерства, формируются так же из числа детей. Названия министерств участники программы формулируют сами, исходя из увиденных ими проблем.

Все органы власти имеют взрослого куратора из числа руководителей игры, которые именуются «Администрацией президента».

Итоговые мероприятия смены тоже имеют свои названия. Они проводятся как для всех участников программы (Выборы, Ярмарка, выставка «Город мастеров», КОМПЬЮТЕРиЯ.Skills, конференция проектных групп, Форум городов с объявлением столицы), так и для тех, кто проявил к тому или иному направлению особенный интерес (Парламентский форум, IT-конференция, научно-исследовательский симпозиум).

В образовательной деятельности используются понятия:

Эдьютеймент – (англ. Edutainment) происходит от двух слов education (обучение) и entertainment (развлечение) и обозначает любые развлекательные мероприятия, включающие образовательный компонент.

Смешанное обучение (Blended learning) – это образовательная технология, совмещающая обучение с участием учителя (лицом к лицу) с онлайн-обучением, предполагающая элементы самостоятельного контроля учеником пути, времени, места и темпа обучения, а также интеграцию опыта обучения с учителем и онлайн.

Метод кейсов (англ. Case method, кейс-метод, метод конкретных ситуаций, метод ситуационного анализа) – техника обучения, использующая описание реальных экономических, социальных и бизнес-ситуаций. Обучающиеся должны исследовать ситуацию, разобраться в сути проблемы, предложить возможные решения и выбрать лучшее из них. Кейсы основываются на реальном фактическом материале или же приближены к реальной ситуации.

Проектная деятельность организована как решение предложенных кейсов. В ходе проектной деятельности ключевыми являются понятия:

Проект – (от лат. projectus – брошенный вперед) совокупность образа желаемого результата и самой деятельности по его получению, включая все стадии его производства: от зарождения идеи до ее воплощения в действительности. Проект реализуется, когда есть потребность в чем-то новом или в усовершенствовании чего-то уже существующего. Если известно, как можно удовлетворить эту потребность, то проект не нужен (нужно просто реализовать известный (стандартный) способ действий). Проект нужен тогда, когда осознается потребность в чем-то, но те, у кого эта потребность возникла, не знают, что и как нужно сделать, чтобы ее удовлетворить. В таком случае говорят, что существует проблема. В широком смысле проект сегодня понимается как особый способ постановки и решения проблем.

Стартапы – (от англ. startup company, startup, букв. «стартующий») компания с короткой историей операционной деятельности.

Стейкхолдеры – активные участники процесса, формирующие и определяющие своими действиями возможность его реализации.

Форсайт – (англ. Foresight – взгляд в будущее) — метод формирования представлений о будущем за счет обработки мнений целевой аудитории. Является основным элементом многих технологий проектирования.

SCRUM (Скрам) – гибкая методология ведения проекта, учитывающая потребности всех интересантов продукта и использующая итерационный подход, позволяющий в короткие сроки находить новые идеи, которые в дальнейшем реализуются и предоставляются пользователям, а также регулярно собирать информацию о проделанной работе и выявлять недоработки.

Спринт — ограниченный по времени этап реализации конкретной части проекта.

Пользовательская история (англ. User story) — описание требований к создаваемому проекту, основанное на потребностях конечного пользователя и сформулированное для конечного пользователя.

Чек-лист – перечень действий, которые необходимо сделать.

Датаскаутинг (с англ. Data-scounting – сбор данных) – процесс поиска, анализа и комплексирования больших объемов данных из различных источников, а также процесс создания необходимых тематических данных.

Customer Development – это тестирование идеи или прототипа будущего продукта на потенциальных потребителях.

Ретроспектива – форма речевого выражения, отсылающая слушателей к предшествующей содержательной информации.

Science slam – проект популяризации науки, представляющий собой серию научных лекций, которые читают молодые учёные, работающие в программе профи и экспертами, а так же гости программы. Каждое выступление длится ограниченное время, как правило, не больше десяти минут.

Печа-куча – разработанный в Японии формат презентации, когда спикеру предоставляется по 20 секунд на 20 слайдов. Если выступление заинтересовало публику, то зрители задают вопросы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: