II. Практический раздел

Деловые игры первого поколения, или имитацион- ные игры, подразделяются на три группы: 1) учебные, используемые при подготовке или переподготовке кад- ров; 2) производственные, применяющиеся для реше- ния актуальных вопросов текущей деятельности и раз- вития конкретных организаций, и 3) исследовательские, проводящиеся  при  экспериментах  в  области  экономики и управления. Кроме того, выделяются игры с компью- терным  обеспечением  и  без  него4Э4.

Появление  игр  второго поколения,  т.н.  репрезента- ционных игр,  было  связано  с  деятельностью  Московс- кого методологического кружка  (ММК),  работавшего  с 1952  г.  под руководством Г.П. Щедровицкого,  в  созда- нии  которого  приняли  участие  А.  Зиновьев,  Б.  Грушин, М.  Мамардашвили.  С  окончанием хрущевской  оттепели деятельность  кружка  переносится  в  «философское  под- полье»,  а  сам  он  начинает  существовать  вне  официаль- ных  общественных  структур.  История  ММК  —  .это, прежде  всего,  история  семинара,  теоретико-методоло- гических  и  научно-исследовательских  программ,  разра- боток  его  активных  участников,  где  параллельно  со множеством  центральных  существовали  побочные  ли- нии,  инициированные  теми,  кто  прошел  более  или  ме- нее  длительную  школу  Методологической  деятельности.

На методологических семинарах кружка шла уг- лубленная проработка философских проблем. Предме- том  первоначального  интереса  стали  работы  Аристар- ха, Евклида, а также логика «Капитала» К. Маркса и структура человеческой мыслительной деятельности. Семинары не имели узкого прикладного значения, а преследовали цель развития методологии, методологи- зации  мышления  и  деятельности  тех  сфер  и  предмет- ных областей, к которым обращались методологи. За время деятельности у участников кружка сложился свой,  недоступный  «непосвященным»  язык,  что,  с од- ной стороны, служило более легкому пониманию друг друга людьми разных специальностей и защищало от недоброжелателей, а, с другой, способствовало разви- тию мышления участников движения и самой  методо- логии. Когда же  сообщество  вышло  из  «подполья», узость используемой терминологии стала помехой в общении с научным миром, и многие публикации ос- тавались  незамеченными.

Начиная с 1980 г. под руководством Б.В. Сазонова стал работать методологически ориентированный се- минар  по  вопросам  нововведений.  В  числе  наиболее


 


Глава 8. Деловые игры в сфере управления

активных постоянных участников данного семинара, составивших затем костяк игротехнической команды, были И.В. Жежко, М.Ю. Рю, Е.А. Мохова, В.В. Голубчи- ков, СИ. Котельников, О.С. Анисимов, П.В. Баранов. Семинар и игротехническая команда не просто повто- ряли методы и технику центрального методологичес- кого кружка или игр под руководством Г.П. Щедро- вицкого, но и наметили собственную линию развития, поддерживаемую всеми участниками. Проблемы оте- чественной теории нововведений {учитывающей спе- цифику организации хозяйственной деятельности в нашей стране}, а также выхода этой теории в иннова- ционную практику (в виде консультационной работы теоретиков, теоретического «оснащения» практиков и т.п.) активно разрабатывались во ВНИИСИ АН СССР под руководством профессора. Н.И. Лапина.

Методологический семинар пытался ответить на ряд вопросов, связанных с теорией нововведений и станов- лением инновационного движения в СССР. Участники семинара не просто обсуждали теоретические вопро- сы, но и действовали на всех уровнях инновационной деятельности, выступая в качестве инноваторов. При этом вся проделанная работа подвергалась рефлексив- ной оценке и методологическому нормированию.

Результаты, полученные в ходе проведения много- численных семинаров и конференций, послужили ос- новой появления двух первых игр открытого типа, получивших впоследствии наибольшее распростране- ние: организационно-деятельностных (ОДИ) — автор Г.П. Щедровицкий и инновационных (ИНИ) — автор

B.C. Дудченко.

 

Организационно  деятельности

И инновационные игры                          

Начало организационно-деятельностным играм было положено в 1979 г. коллективом под руководством Г.П. Щедровицкого. В дальнейшем это направление развивалось как классическая линия становления дело- вых игр, связанная с именами СВ. Попова, Ю.В. Громы- ко, П.Г. Щедровицкого, СВ. Наумова, В.Л. Авксентьева, А.П. Зинченко, О.С. Анисимова, Н.Г. Алексеева и др.

Главной целью проведения ОДИ являлись перестройка

и развитие деятельности посредством овладения участ- |(J25

 

33 Социология управления


 

 


И. Практический раздел

 


 

 


1026


пиками навыками коллективной мыслительной деятель- ности. Развитие последней противопоставлялось ее ти- ражированию,  простому  воспроизводству,  отношению к деятельности  как  к  функционированию.

Важнейшей характеристикой коллективного мыш- ления является его вынесенность вовне, модельность, создание особых семиотических систем, фиксирующих позиционную выраженность процессов мышления. Мышление «выносится» на своеобразное табло (доску, ватман и т.п.) и выражается в определенной графике, обрамляемой категориальным и понятийным аппара- том. Логика графики, проработанность и рефлексив- ная нормировка категориально-понятийного аппарата являются необходимыми требованиями: табло есть од- новременно и продукт коллективного мышления, по- скольку  отражает  его  процесс  и  выражает  структуру, и  средство  организации  последующей  деятельности.

Специфика  ОДИ состоит  в  том,  что проблематизи- руются  прежде всего сами участники  игры,  а не только предмет  их  размышления  и  деятельности,  т.е.  нечто внешнее  по  отношению к ним.  Суть состоит не только в том,  чтобы  выяснить (иродемонстрировать)  неадекват- ность средств некоторой задаче, но и в том, чтобы пока- зать,  что  ранее  игроки  просто  не  задумывались  над этим,  воспринимая  задачи  и  средства  их  решения  как нечто  само  собой  разумеющееся.  Обнаружение  того,  что нуждается  в  изменении,  есть  начало  перевода  пробле- мы в совокупность задач,  которые  необходимо  решить.

Обычно в игре различают три процесса — рабо- чий, игровой и коллективную мыследеятельность — каждый из которых отличается относительной самосто- ятельностью. Потребность в игровом процессе обус- ловлена тем, что  участников  игры  необходимо  вывести из привычного им мира представлений, мешающего породить принципиально новые решения и построить единое пространство игры либо ряд связанных между собой пространств. Взаимодействие  в  игре  потенциаль- но задается внеигровой жизнью участников и осуще- ствляется за счет столкновения жанров групповой и пленарной работы. Получив задание дня, каждая груп- па работает самостоятельно и готовит свой ответ, кото- рый затем представляется на пленуме. Важнейшим требованием, предъявляемым к группам, является под- робная графическая фиксация процесса работы. Груп- пы выступают на пленуме, вступая в  дискуссии.  Ана- лиз взаимной критики групп, выяснение намеченных


 

в ходе дискуссий противоречий позволяют представить общую проблемную ситуацию и наметить пути преодо- ления возникших трудностей. Задачей игротехников является заставить игроков осознать бесперспектив- ность старого и необходимость нового подхода,  пере- ход к которому осуществляется благодаря процессу постоянного  рефлексирования  действий.

До начала 1980-х гг. инновационный метод («инст- румент исследования и развития социальных  систем, т.е. систем деятельности, социальных групп, как носи- телей этой деятельности, и личности человека за счет организации опыта саморазвития в ходе творческого решения  проблем»435)  существовал в форме  програм- мы системного анализа и разрешения проблемных си- туаций. Однако для ее реализации  понадобилась учеб- ная подготовка и группа, которая смогла бы решать практические проблемы. Тогда-то и появилась идея со- здания   инновационной  игры   (метод  был  предложен

B.C. Дудченко в 1981 г.436), в форме которой инноваци- онный  метод прошел две стадии развития: 1980 — 1984 гг.— ИНИ первого поколения как эвристический инструмент  выработки  новых  идей,  решений  и  спосо- бов деятельности группы; ИНИ второго поколения 1984—1990 гг., особенностями которых являются вы- сокая технологичность и оснащенность  разнообразны- ми  методиками  и  техниками.

Инновационная игра представляет собой целост- ную форму совместной деятельности людей, направлен- ную на выработку нового знания, новых способов обще- ственной организации и самоопределение, раскрытие творческого потенциала участников, принимающих решения в ситуациях неопределенности. Общие при- знаки  инновационных  игр  таковы:

1) участники работают над решением  «размытой»,  а не  жестко  структурированной  задачи;

2) основой игры является групповая работа, в про- цессе которой вырабатывается непредсказуемый интеллектуальный  продукт;

3) в ходе игры возникает феномен групповой сплочен- ности  как  ориентация  на  совместные  ценности;

4) в группах постоянно формируется установка на ин- новационное  поведение;

5)впроцессеразработкиинновационногопроекта

резко возрастает интерес участников к своим соб- ственным профессиональным проблемам, решение которых  они  находят  в  работе  группы;

33 *


 

 





Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: