Деловые игры первого поколения, или имитацион- ные игры, подразделяются на три группы: 1) учебные, используемые при подготовке или переподготовке кад- ров; 2) производственные, применяющиеся для реше- ния актуальных вопросов текущей деятельности и раз- вития конкретных организаций, и 3) исследовательские, проводящиеся при экспериментах в области экономики и управления. Кроме того, выделяются игры с компью- терным обеспечением и без него4Э4.
Появление игр второго поколения, т.н. репрезента- ционных игр, было связано с деятельностью Московс- кого методологического кружка (ММК), работавшего с 1952 г. под руководством Г.П. Щедровицкого, в созда- нии которого приняли участие А. Зиновьев, Б. Грушин, М. Мамардашвили. С окончанием хрущевской оттепели деятельность кружка переносится в «философское под- полье», а сам он начинает существовать вне официаль- ных общественных структур. История ММК — .это, прежде всего, история семинара, теоретико-методоло- гических и научно-исследовательских программ, разра- боток его активных участников, где параллельно со множеством центральных существовали побочные ли- нии, инициированные теми, кто прошел более или ме- нее длительную школу Методологической деятельности.
На методологических семинарах кружка шла уг- лубленная проработка философских проблем. Предме- том первоначального интереса стали работы Аристар- ха, Евклида, а также логика «Капитала» К. Маркса и структура человеческой мыслительной деятельности. Семинары не имели узкого прикладного значения, а преследовали цель развития методологии, методологи- зации мышления и деятельности тех сфер и предмет- ных областей, к которым обращались методологи. За время деятельности у участников кружка сложился свой, недоступный «непосвященным» язык, что, с од- ной стороны, служило более легкому пониманию друг друга людьми разных специальностей и защищало от недоброжелателей, а, с другой, способствовало разви- тию мышления участников движения и самой методо- логии. Когда же сообщество вышло из «подполья», узость используемой терминологии стала помехой в общении с научным миром, и многие публикации ос- тавались незамеченными.
Начиная с 1980 г. под руководством Б.В. Сазонова стал работать методологически ориентированный се- минар по вопросам нововведений. В числе наиболее
Глава 8. Деловые игры в сфере управления
активных постоянных участников данного семинара, составивших затем костяк игротехнической команды, были И.В. Жежко, М.Ю. Рю, Е.А. Мохова, В.В. Голубчи- ков, СИ. Котельников, О.С. Анисимов, П.В. Баранов. Семинар и игротехническая команда не просто повто- ряли методы и технику центрального методологичес- кого кружка или игр под руководством Г.П. Щедро- вицкого, но и наметили собственную линию развития, поддерживаемую всеми участниками. Проблемы оте- чественной теории нововведений {учитывающей спе- цифику организации хозяйственной деятельности в нашей стране}, а также выхода этой теории в иннова- ционную практику (в виде консультационной работы теоретиков, теоретического «оснащения» практиков и т.п.) активно разрабатывались во ВНИИСИ АН СССР под руководством профессора. Н.И. Лапина.
Методологический семинар пытался ответить на ряд вопросов, связанных с теорией нововведений и станов- лением инновационного движения в СССР. Участники семинара не просто обсуждали теоретические вопро- сы, но и действовали на всех уровнях инновационной деятельности, выступая в качестве инноваторов. При этом вся проделанная работа подвергалась рефлексив- ной оценке и методологическому нормированию.
Результаты, полученные в ходе проведения много- численных семинаров и конференций, послужили ос- новой появления двух первых игр открытого типа, получивших впоследствии наибольшее распростране- ние: организационно-деятельностных (ОДИ) — автор Г.П. Щедровицкий и инновационных (ИНИ) — автор
B.C. Дудченко.
• Организационно деятельности
И инновационные игры
Начало организационно-деятельностным играм было положено в 1979 г. коллективом под руководством Г.П. Щедровицкого. В дальнейшем это направление развивалось как классическая линия становления дело- вых игр, связанная с именами СВ. Попова, Ю.В. Громы- ко, П.Г. Щедровицкого, СВ. Наумова, В.Л. Авксентьева, А.П. Зинченко, О.С. Анисимова, Н.Г. Алексеева и др.
Главной целью проведения ОДИ являлись перестройка
и развитие деятельности посредством овладения участ- |(J25
33 Социология управления
И. Практический раздел
1026
пиками навыками коллективной мыслительной деятель- ности. Развитие последней противопоставлялось ее ти- ражированию, простому воспроизводству, отношению к деятельности как к функционированию.
Важнейшей характеристикой коллективного мыш- ления является его вынесенность вовне, модельность, создание особых семиотических систем, фиксирующих позиционную выраженность процессов мышления. Мышление «выносится» на своеобразное табло (доску, ватман и т.п.) и выражается в определенной графике, обрамляемой категориальным и понятийным аппара- том. Логика графики, проработанность и рефлексив- ная нормировка категориально-понятийного аппарата являются необходимыми требованиями: табло есть од- новременно и продукт коллективного мышления, по- скольку отражает его процесс и выражает структуру, и средство организации последующей деятельности.
Специфика ОДИ состоит в том, что проблематизи- руются прежде всего сами участники игры, а не только предмет их размышления и деятельности, т.е. нечто внешнее по отношению к ним. Суть состоит не только в том, чтобы выяснить (иродемонстрировать) неадекват- ность средств некоторой задаче, но и в том, чтобы пока- зать, что ранее игроки просто не задумывались над этим, воспринимая задачи и средства их решения как нечто само собой разумеющееся. Обнаружение того, что нуждается в изменении, есть начало перевода пробле- мы в совокупность задач, которые необходимо решить.
Обычно в игре различают три процесса — рабо- чий, игровой и коллективную мыследеятельность — каждый из которых отличается относительной самосто- ятельностью. Потребность в игровом процессе обус- ловлена тем, что участников игры необходимо вывести из привычного им мира представлений, мешающего породить принципиально новые решения и построить единое пространство игры либо ряд связанных между собой пространств. Взаимодействие в игре потенциаль- но задается внеигровой жизнью участников и осуще- ствляется за счет столкновения жанров групповой и пленарной работы. Получив задание дня, каждая груп- па работает самостоятельно и готовит свой ответ, кото- рый затем представляется на пленуме. Важнейшим требованием, предъявляемым к группам, является под- робная графическая фиксация процесса работы. Груп- пы выступают на пленуме, вступая в дискуссии. Ана- лиз взаимной критики групп, выяснение намеченных
в ходе дискуссий противоречий позволяют представить общую проблемную ситуацию и наметить пути преодо- ления возникших трудностей. Задачей игротехников является заставить игроков осознать бесперспектив- ность старого и необходимость нового подхода, пере- ход к которому осуществляется благодаря процессу постоянного рефлексирования действий.
До начала 1980-х гг. инновационный метод («инст- румент исследования и развития социальных систем, т.е. систем деятельности, социальных групп, как носи- телей этой деятельности, и личности человека за счет организации опыта саморазвития в ходе творческого решения проблем»435) существовал в форме програм- мы системного анализа и разрешения проблемных си- туаций. Однако для ее реализации понадобилась учеб- ная подготовка и группа, которая смогла бы решать практические проблемы. Тогда-то и появилась идея со- здания инновационной игры (метод был предложен
B.C. Дудченко в 1981 г.436), в форме которой инноваци- онный метод прошел две стадии развития: 1980 — 1984 гг.— ИНИ первого поколения как эвристический инструмент выработки новых идей, решений и спосо- бов деятельности группы; ИНИ второго поколения 1984—1990 гг., особенностями которых являются вы- сокая технологичность и оснащенность разнообразны- ми методиками и техниками.
Инновационная игра представляет собой целост- ную форму совместной деятельности людей, направлен- ную на выработку нового знания, новых способов обще- ственной организации и самоопределение, раскрытие творческого потенциала участников, принимающих решения в ситуациях неопределенности. Общие при- знаки инновационных игр таковы:
1) участники работают над решением «размытой», а не жестко структурированной задачи;
2) основой игры является групповая работа, в про- цессе которой вырабатывается непредсказуемый интеллектуальный продукт;
3) в ходе игры возникает феномен групповой сплочен- ности как ориентация на совместные ценности;
4) в группах постоянно формируется установка на ин- новационное поведение;
5)впроцессеразработкиинновационногопроекта
резко возрастает интерес участников к своим соб- ственным профессиональным проблемам, решение которых они находят в работе группы;
33 *