Организация игровой деятельности в детском оздоровительном лагере

 

Предлагая ребятам новую игру, надо ее объяснить. Лучше это сделать в кругу, причем объясняющему стоять лучше на линии круга, а не в центре, чтобы половина слушающих не оказалась за спиной говорящего.

Порядок объяснения игры рекомендуется следующий:

- название игры и краткая характеристика (например: в этой игре важна не только скорость бега, но еще больше наблюдательность, как у настоящего разведчика);

- каковы роли играющих, их исходное положение;

- ход игры и цели, к которым стремятся играющие;

- чем заканчивается игра;

- правила, которые в конце объяснения игры надо четко сформулировать, чтобы все их твердо запомнили.

Спросите, все ли понятно в игре ее будущим участникам, покажите при необходимости отдельные моменты и приемы игры, договоритесь о сигналах начала и остановки игры (свисток, словесная команда, взмах флажком или рукой, начало или прекращение музыкального сопровождения и др.).

Водящего, который нужен во многих играх, можно выбрать несколькими способами: по собственному желанию одного из играющих; по выбору большинства; по назначению вожатого; по жребию или считалке; по результатам предыдущей игры (если заранее договорились, что выигравший или, наоборот, проигравший в предыдущей игре станет водящим в следующей игре). Иногда водящими бывают все по очереди. В некоторых играх проводится предварительное состязание в каком-либо умении (метать палку на дальность, камень – в цель, ответить на вопрос и др.), и отличившийся в этом состязании становится водящим.

Для командных игр требуется распределить участников по командам (если нет постоянного состава команд, как в спортивных играх). Часто ребята сами делятся на команды, но иногда дают право выбирать игроков капитанам команд (первый выбирает второго, второй – третьего и т. д., причем очередь переходит от одной команды к другой). Есть другие способы разбивки на команды: складывание разрезанных открыток, объединение играющих по знакам зодиака, по цветам розданных карточек и т.д.

Если игроки мало знают друг друга, то распределение проводит вожатый по своему усмотрению или путем расчета игроков на «первый-второй-третий...». Последний способ наиболее быстрый, но может привести к тому, что команды окажутся неравными.

Капитанов команд, судей и помощников выбирают сами ребята или назначает по своему усмотрению вожатый.

Организатором игры может выступать вожатый или кто-то из ребят, подготовленный к проведению игры; можно также привлечь к организации игр других помощников. В этих случаях вожатый сам может быть участником или только наблюдать за ходом игры и вмешиваться только в крайних случаях. Нередко вожатый берет на себя роль судьи в играх соревновательного характера, особенно если судейство требует квалификации, какой нет у остальных присутствующих.

Судьей же может быть кто-то из ребят или самому вожатому необходимо следить за длительностью игры и предупредить играющих, когда пройдет первая половина игры и когда до истечения всей игры останется 1-2 минуты. Но во многих подвижных играх продолжительность игры неопределенна, так как роли водящих переходят от одних игроков к другим непрерывно (салки, жмурки, лапта, прятки и т.п.). Здесь уже самому организатору надо решать, в какой момент прервать игру, а для этого внимательно следить за состоянием играющих. Лучше прервать игру, когда играющие еще не пресытились игрой, но уже стали заметно уставать. При этом надо дождаться момента, достаточно естественного для остановки игры, например, когда сменяются водящие.

Несколько минут нужно предусмотреть на организованное завершение игры: подведение итогов, необходимые в педагогическом отношении замечания и разъяснения, приведение в порядок площадки, инвентаря, внешнего вида участников игры, спад игрового возбуждения, без чего трудным будет переход к другим занятиям. Желательным является разбор (анализ) игры, при котором коллективно обсуждаются достижения и недостатки отдельных участников и всего игрового коллектива. В первую очередь надо отметить все положительное, на что можно опереться в будущих играх. Общий тон обсуждения должен быть спокойным, ободряющим, вселяющим веру в новые достижения.

Задачи вожатого не ограничиваются правильным проведением той или иной игры, но включают в себя и подготовку воспитанников к правильному проведению игр при самостоятельной их организации.

Как выбрать ведущего? Существует несколько способов выбора ведущего или начинающего в игре (водящего).

Жеребьевка. Если нужно выбрать водящего в игре, берут столько одинаковых палочек, сколько участников игры. На одной ставят заметку. Все палочки кладут в коробку, перемешивают, и затем играющие по очереди берут по одной. Кто вытянет жребий с условной заметкой, тому и быть ведущим, начинать игру.

Орлянка. Играющие должны угадать, «орел» или «решка» выпадет у монеты, подброшенной одним из игроков. Угадавший нужную сторону становится водящим. Путем бросания монеты можно осуществить подбор команд: «орел» – одна команда, «решка» – другая. Если игра требует одинакового количества участников команд, то жеребьевка проводится среди большей команды до полного равенства.

Вытягивание соломок. Один из игроков держит нужное количество соломинок в руке. Все, кроме одной, имеют одинаковую длину. Держать следует так, чтобы остальные игроки не могли догадаться, какая из них короткая. Каждый игрок вытягивает одну соломинку. Тот, который вытянул короткую, становится водящим или начинающим игру. Для того, чтобы определить команды, организатор игры подбирает равное количество коротких и длинных соломинок. Играющие распределяются на команды по вытянутым соломинкам.

Чет или нечет. Один из игроков держит обе руки за спиной, сжатыми в кулак. Каждый игрок называет, какое количество пальцев загнул организатор (четное или нечетное). Свободные игроки контролируют правильность выбора.

Игровые карточки. Игрокам раздают числовые карточки. Игрок, у которого число выше, становится водящим, капитаном или начинающим игру. Если карточки сделать двухцветными, то по окраске можно разделить игроков по командам.

Считалки. Все участники игры встают в круг, в ряд или садятся на скамейку, и один из них выходит на середину громко, четко выговаривая слова, произносит нараспев считалку. Например:

За морями, за горами,

За дремучими лесами

На пригорке теремок,

На дверях висит замок.

Ты за ключиком иди

И замочек отомкни.

***

Шел баран

По крутым горам,

Вырвал травку,

Положил на лавку.

Кто её возьмет –

Тот и вон пойдет.

***

Я куплю себе дуду

И по улице пойду,

Громче, дудочка, дуди:

Мы играем, ты води.

***

Пчелы в поле полетели,

Зажужжали, загудели.

Сели пчелы на цветы.

Мы играем – водишь ты!

***

Как у нас на сеновале

Две лягушки ночевали.

Утром встали, щей поели,

А тебе водить велели!

***

Я вчера летал в ракете,

На далекой был планете,

Там обедал в синеве,

А под вечер был в Москве.

Из ракеты той, друзья,

Самым первым вышел я.

***

Раз, два, три,

Четыре, пять –

Тебе в космос улетать!

Тот, кто произносит считалку, при каждом слове, а иногда и слоге прикасается поочередно рукой к играющим, не исключая и самого себя. На кого выпадет последнее слово, тот становится водящим.

Если участников игры немного, то считают по-другому: произносят считалку, и на кого падает последнее слово, тот выходит из круга, а считалку повторяют до тех пор, пока не останется один играющий.

  Некоторые считалки содержат вопрос, ответ на который предполагает продолжение расчета, например:

Ехал мужик по дороге,

Сломал колесо на пороге.

Сколько гвоздей, говори поскорей,

Не задумывайся!

Тот, на кого пали слова: «Не задумывайся!», должен ответить, сколько нужно гвоздей, но большие числа лучше не называть, иначе придется долго считаться.

Если в игре двое водящих, то сначала по считалке выбирают одного, затем считают еще раз и выбирают второго.

Угадывание. Самый простой способ выбора очередности по принципу «в какой руке»: кто угадал, в какой руке камешек или другой предмет, тот и начинает игру.

Есть еще один способ угадывания. Играющие берут две палочки разной длины, зажимают в руке так, чтобы не было видно, какая длиннее. Один из играющих вытаскивает любую из палочек: если он вытянул длинную, то ему и начинать игру, если короткую – начинает другой.

Конаться (мериться на палке). Берется палка длиной 40-50 см или бита от городков, два игрока перехватывают палку руками, т.е. один берет её в любом месте, другой перехватывает рядом, затем снова первый, и так до конца. Кто последним перехватит палку, тот и начинает игру.

Сговорки. Если для игры необходимо разделиться на две команды, используют сговорки. Два игрока становятся капитанами. Остальные в сторонке договариваются друг с другом (шепотом), кто чем или кем будет называться. Затем парами подходят к капитанам и предлагают выбрать:

Золотая чашечка или серебряное блюдечко?

 

Ниточку или иголочку?

 

Сахару кусочек или красненький платочек?

 

Дядю Федю или белого медведя?

 

Наливное яблочко или золотое блюдечко?

 

Цветочек или листочек?

 

Дома быть или по морю плыть?

Можно предложить выбрать водящего самим детям, отметив при этом качества, которыми должен обладать водящий. Например, кто не пропустит мяч, кто быстрее бегает, кто самый ловкий и др.

Ниже представлены подвижные игры, в которые можно поиграть с ребятами.

 

Игры на знакомство

«Молекула». Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: «Молекула-2, Молекула-3 и т. д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: «Молекула свободна», участники вновь начинают двигаться как молекулы.

«Снежный ком». Все участники стоят в кругу. Один человек называет свое имя, качество на ту же букву и показывает жест. Второй человек повторяет все про первого и называет себя: имя, качество и жест и т.д. В конце все повторяют хором про каждого.

«Мяч по кругу». Все участники сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

«Знакомимся по кругу». Группа встает в два круга – внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.

«Поздороваться за руку с максимальным количеством людей». Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: «Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше, чем с 20?». Выявляются несколько лучших.

«Не ошибись». Игроки становятся в круг. Ведущий начинает расчет по порядку номеров, но на каждый четный номер вместо цифры игрок произносит свое имя и подпрыгивает. Ошибившись, игрок выбывает из игры, и счет начинается снова с единицы. Ведущий, поддерживая высокий темп игры, определяет победителей и регистрирует рекордную цифру, до которой «умеют» считать участники этой игры.

«Интервью». Игроки сидят в кругу и разбиваются на пары. Задача состоит в том, чтобы за 1 минуту узнать о партере как можно больше. Ведущий следит за временем, через минуту роли меняются. Затем каждый рассказывает о своем соседе, но всего за 30 секунд.

«Имена». Игроки сидят на стульях по кругу, но один стул свободен. Около него стоит ведущий. Тот, у кого стул стоит по правую руку, должен хлопнуть по нему ладонью и назвать имя одного из присутствующих игроков (кроме своего и водящего). Игрок, которого «позвали», спешит занять вакантное место. Теперь свободен другой стул, и задача водящего успеть его занять, пока туда не позвали нового претендента. В то же время игрок,   у которого освободился стул с правой стороны, должен помешать водящему и назвать имя любого из играющих. Если же он не успевает позвать кого-то и водящий занимает стул, то теперь его очередь быть водящим.

«Цып-цап». Все участники становятся (садятся на стулья) по кругу, водящий находится внутри круга. Водящий обращается к любому из участников. Если он говорит кому-то «цап», то этот человек должен быстро назвать имя своего соседа слева, «цып» - имя соседа справа, «цып-цып» - все участники меняются местами, а водящий старается занять одно из мест. Если кто-то из участников не смог быстро ответить водящему (ответил не сразу или неправильно), то он становится водящим и игра продолжается.

«А я еду, а я тоже, а я заяц…»

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место не занято никем. В центре – водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами «а я еду». Следующий игрок – со словами «а я тоже». Третий участник говорит: «А я заяц» и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего – успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел – становится водящим. Игра начинается сначала.

«Я змея, змея, змея»

Участники стоят врассыпную. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придётся!», и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

«Великолепная Валерия». Все стоят в кругу, первый называет свое имя и прилагательное, характеризующее его, с той же буквы, что и его имя. Следующий называет предыдущего игрока и по аналогии свое имя и характеристику.

«Кто? Где? Когда?». Игроки становятся в круг, по сигналу водящего дети перестраиваются так, чтобы их имена располагались в алфавитном порядке, по месяцам рождения, по знакам зодиака, по цвету волос, глаз, по увлечениям и т.п.

«Граница». Чертится граница, ведущий предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком. Ведущий устанавливает критерии объединения, например, перейти на другую сторону границы можно тем, кто любит мороженое, боится мышей и т.п.

«Водяной». Водящий встает в круг с закрытыми глазами, остальные произносят слова: «Водяной-водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку». Круг останавливается, «водяной» встает и, не отрывая глаз, подходит к человеку и угадывает, кто это и как его зовут.

 «Лево-право». Дети сидят на стульях кружком. В центре – водящий с мячом. Водящий бросает мяч одному из ребят. Если водящий при этом кричит: «Бери!», то, поймав мяч, ребенок должен назвать имя своего соседа слева. Если же при броске прозвучало: «Отдай!», нужно назвать имя соседа справа. Тот, кто ошибется, сменяет ведущего.

«Кто ушел». Дети стоят в кругу или полукругом. Взрослый предлагает одному из играющих запомнить тех, кто находится рядом (5-6 человек), а затем выйти из комнаты или отвернуться и закрыть глаза. Один ребенок прячется. Взрослый говорит: «Отгадай, кто ушел?». Если ребенок отгадает, то выбирает кого-нибудь вместо себя. Если ошибется, то снова отворачивается и закрывает глаза, а тот, кто прятался, возвращается на свое место. Отгадывающий должен его назвать.

Игры, направленные на формирование коммуникативных навыков

 «Земля, вода, воздух, ветер». Играющие становятся в круг, в середине его стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произносит при этом одно их четырех слов: Земля, Вода, Огонь, Воздух. Если ведущий скажет слово «Земля», то тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. На слово «Вода» играющий отвечает названием рыбы, на слово «Воздух» – названием птицы. При слове «Огонь» все должны быстро несколько раз повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращают ведущему. Ошибающийся выходит из игры.

«Самый наблюдательный». Вожатый предлагает ребятам выбрать водящего. Затем все участники игры становятся в ряд и начинают выполнять произвольные движения, пока играет музыка. Когда музыка заканчивается, ребята замирают на месте и стоят неподвижно в течение 20-30 секунд. В это время водящий пытается запомнить позу, мимику каждого. После этого водящий выходит из комнаты на некоторое время или отворачивается. Тем временем все участники меняют свое положение, но не сильно, чтобы ребенок, который отвернулся, не сразу заметил изменения. Когда ребенок возвращается, услышав свисток, он внимательно осматривает всех и говорит, что изменилось, а все считают, сколько отличий он сможет найти. Когда все изменения найдены, то выбирается новый водящий, а все продолжают движение, пока музыка не остановится. В игре побеждает самый внимательный и наблюдательный водящий, который сможет найти наибольшее количество отличительных моментов.

«Ниточка и иголочка». Выбирают водящего – «иголочку». К нему присоединяются 3-4 человека – «ниточка». Остальные размещаются произвольно. «Иголочка» и игроки, составляющие «ниточку», берутся за руки, образуя цепочку. Впереди – водящий. Под музыку иголочка» бежит между предметами и другими игроками, делая самые неожиданные повороты, зигзаги, а «ниточка» должна точно повторить путь, не размыкая рук. Пробегая мимо стоящего игрока, последний в ниточке может взять его за руку и увести за собой. Те, кто расцепил руки, платят фанты, а в конце игры выполняют задания.

«Узнай по голосу». Давайте проверим, сможете ли вы угадать своих друзей по голосу. Пусть все встанут в круг, а вы с завязанными глазами будете в центре. Еще нужен ведущий, чтобы указывать, кто должен в нужный момент произнести «скок, скок, скок». Выбрали? Пусть теперь все ходят по кругу и говорят:

- Мы сегодня встали в круг.

- Повернемся разом вдруг. А как скажем...

Ведущий показывает на одного участника и тот должен произнести:

- Скок, скок, скок.

Все вместе:

- Отгадай, чей голосок?

Если водящий отгадалтого кто подал голос, то он становится водящим, а если нет, то продолжает водить.

«Кораблекрушение». На полу расстилаются две газеты – это «корабли» для двух команд. Дети должны размещаться на «кораблях» свободно, может быть, даже просторно. Если ребят очень много, то вместо газет можно взять длинный кусок обоев или ткань. Есть и другой вариант – сделать не две, а больше команд-кораблей. Каждая команда занимает свой корабль. Далее ведущий взрослый объявляет, что случился страшный шторм, всю команду смыло за борт (дети «прыгают за борт» – то есть сходят с газеты на пол). А корабли разбились о рифы. Но из кораблей удалось смастерить плоты. Газета сворачивается в два раза. Теперь на этом плоту должна поместиться вся команда. «Шторм» повторяется несколько раз, при этом «плоты» каждый раз уменьшаются в размерах. Выигрывает та команда, которая уместилась на самом маленьком «плоту».

«Найти себе пару». Игроки встают в пары, взявшись за руки, и идут по площадке. По сигналу ведущего они разбегаются по всей площадке. По второму сигналу они должны быстро найти своего товарища. Проигрывает пара, которая дольше всех искала друг друга.

«Чье звено скорее соберется». Играющие делятся на несколько групп с одинаковым числом детей. Каждая группа выбирает ведущего и становится за ним в колонну. Взрослый раздает ведущим ленточки разного цвета. По цвету ленточки звено получает наименование – «зеленые», «синие», «красные», и т. п. Взрослый ударяет в бубен, все играющие начинают ходить, бегать, прыгать по площадке в разных направлениях, меняя движения в зависимости от задаваемого воспитателем темпа и ритма. По сигналу «на места» водящие останавливаются на том месте, где их застал сигнал, и поднимают ленточку вверх. Остальные быстро собираются за водящим в колонны, равняются и стоят по стойке «смирно». Воспитатель отмечает, какое звено собралось первым.

Вариант. Когда все находятся в движении, воспитатель говорит: «Стой!» Все играющие останавливаются и закрывают глаза, а водящие тем временем перебегают на другие места, поднимают ленточки и замирают. Взрослый произносит: «На места!». Дети открывают глаза и спешат построиться за своим водящим.

«Лавата».

Дружно танцуем мы тра, та, та, тра, та, та

Танец веселый наш, танец Лавота!

Все участники игры проговаривают слова и движутся по кругу в одну сторону приставным шагом, а потом, повторяя их, идут в другую сторону. Первый раз все держатся за руки, потом за локти, коленки, щиколотку, уши, нос, волосы и так далее.

«Золотые ворота». Из 6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбравшие себе роли Солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие, взявшись за руки, вереницей идут через «ворота». Когда через ворота идёт последний идущий, они «закрываются»: Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он хотел стать, позади Луны или Солнца. Потом все играющие снова проходят через «ворота», и опять последнего останавливают. Это повторяется, пока все не станут распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью верёвки, палки и т.д.

Разновидность этой игры такова. Идущие через «ворота» не поют, зато те, кто изображает «ворота», речитативом говорят:

Золотые ворота

Пропускают не всегда:

Первый раз прощается,

Второй – запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

«Ворота» закрываются при последнем слове; задерживается тот, кто остался в них. Чтобы не быть задержанными, идущие невольно ускоряют шаг, иногда переходят на бег. Игроки, образующие ворота, в свою очередь, меняют скорость речитатива. Игра становится более подвижной и весёлой. Она тоже заканчивается перетягиванием.

«Золотые ворота (круговые)».

Около половины участников игры образуют круг, стоя лицом к центру и подняв сомкнутые руки. Через эти «ворота» пробегает цепочка остальных игроков, взявшихся за руки. При этом она обегает каждого из стоящих – одного спереди, другого за спиной.

Стоящие речитативом произносят «Золотые ворота...». После слов «не пропустим вас» те, кто образует «ворота», руки опускают. Оказавшиеся внутри круга берутся за руки с образующими круг, увеличивая число «ворот». Не пойманные восстанавливают цепочку и бегут снова. С каждым закрытием ворот бегущих всё меньше. Три-пять не пойманных участников игры объявляются победителями.

Правила: 1. Игроку, который должен пройти через ворота, нельзя останавливаться перед ними (из-за боязни, что они закроются). Остановившегося считают пойманным. 2. Идущим или бегущим нельзя расцеплять руки. Надо держаться за руку хотя бы с одним игроком. Кто бежит, ни с кем не держась за руки, считается пойманным. 3. Опускать руки («закрывать ворота») можно только при последнем слове текста, произносимого речитативом. Пойманных раньше времени надо отпустить.

«Съедобное - несъедобное». Дети стоят в кругу. Водящий говорит задуманное им слово и бросает мяч играющему. Если слово обозначает еду (фрукты, овощи, сладости, молочные, мясные и другие продукты), то ребенок, которому бросили мяч, должен поймать его («съесть»). Когда слово обозначает несъедобные предметы, мяч не ловится. Ребенок, не справившийся с заданием, становится водящим, называет задуманное слово и бросает мяч ребенку.

«Веревочка». Возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят). Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая их, не выпуская из рук веревку, построить треугольник. Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

«Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев». Эта игра развивает внимание и быстроту реакции.

«Есть контакт». Вначале выбирается водящий. Он загадывает слово (как правило, существительное, имя нарицательное), которое должны угадать остальные игроки. После этого он сообщает игрокам первую букву этого слова. Теперь все игроки берут эту букву за основу и придумывают свои слова, начинающееся на эту букву. Они задают водящему вопросы, напрямую не называя их при этом. Водящий отвечает им фразой «Нет, это не (задуманное слово)!». Если водящий не успел ответить или не угадал задуманное слово, то остальные игроки также пытаются угадать его. Тот из игроков, кто решил, что угадал (назовём его угадавшим) по описанию слово, загаданное придумавшим игроком, говорит «КОНТАКТ!» и считает: «раз-два-три!», после чего придумавший и угадавший должны вместе произнести это слово. В случае, если слова совпали («контакт» состоялся), водящий должен сообщить им вторую букву своего задуманного слова. Далее попытки игроков продолжаются, но они загадывают слова уже на первые две (три и т.д. буквы).

Естественно, что по мере угадывания букв, круг возможных вариантов слов сужается и,в конце концов, слово всё равно разгадывается. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не угадают слово, задуманное водящим или пока они не разгадают его по буквам. Тогда игрок, назвавший слово, становится водящим и начинается следующий кон игры.

 

Игры на сплочение

«Аррам-шим-шим». Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие идут по кругу со словами:

аррам – шим – шим
аррам – шим – шим
арамия – гусия, гусия
покажика-ка на меня, на меня!
и – раз, и – два, и – три!

На последних словах круг останавливается, и играющие смотрят, на кого показывает рука водящего. Если мальчик в центре, то выходит девочка (даже если и не на неё показал, то рядом стоящая) и, наоборот, если девочка в центре, то выходит мальчик в круг и встает спина к спине с водящим.

Все хором произносят: «и – раз, и – два, и – три». на счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то водящий обнимает своего партнера. Если в разные стороны, то они жмут друг другу руки. После этого первый водящий уходит, а второй начинает игру сначала.

«Дирижер и оркестр». Это очень забавная игра, а играть в нее интересно, когда много народу. Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий – «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет к флейте и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера.

Вдруг дирижер «переходит» на другой инструмент, начиная изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и участники тоже возвращаются к своим.

Итак, дирижер «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить все движения и не ошибиться.

«Картина». Все сидят лицом в круг.

Ведущий: «Сейчас мы все вместе будем рисовать картину, и делать это мы будем не карандашами или красками, а словами. Я беру большой лист бумаги (показывает руками) и рисую на нем линию горизонта. Теперь я передаю эту картину тебе,... (имя сидящего рядом участника)». Участник «берет картину» и говорит: «Я вижу на этой картине линию горизонта, которую нарисовал... (имя ведущего) и рисую на ней (называет то, что хочет внести в картину), теперь я передаю эту картину... (имя следующего по кругу участника)». Таким образом, каждый участник называет все, что до него «нарисовали» другие, в том порядке, в каком эти предметы появились на картине, при этом, добавляя к названию каждого предмета: «... Который нарисовал (имя автора)». Когда картина обошла круг, и каждый участник добавил в нее что-то свое, она вновь оказывается у ведущего, и он опять перечисляет все предметы и авторов по порядку. Затем ведущий подводит итог: «Вот такая у нас получилась картина».

«Квадрат». Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться.

Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например:

- Квадрат пошел влево – квадрат идет влево.

- Садится – квадрат с криками и воплями пытается сесть.

- Квадрат прыгает – квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает.
И так далее...

«Кис-брысь-мяу». Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает на любого игрока противоположного пола (по отношению к водящему) и произносит: «Кис?». Если водящий отвечает: «Брысь», то ведущий показывает на другого человека, задавая тот же вопрос. Если ответ: «Мяу», то ведущий спрашивает, что должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает ему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник и т. д. Далее водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.

«Любое число». Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот мгновенно должен назвать какое-нибудь число от одного до числа, равного количеству участников группы. Ведущий командует: «Три-четыре!». Одновременно должно встать столько игроков, какое число названо. При этом игрок, назвавший это случайное число, сам может встать, а может остаться сидеть.

«Носок-пятка». Все становятся в круг очень плотно, так, чтобы носок упирался в пятку впереди стоящему. Когда встали как надо, все начинают в таком положении медленно приседать – получается, что каждый садится на колени предыдущему. Если успешно сели – нужно попробовать так немного продержаться.

«Общие объятия». Участники игры встают в круг и берутся за руки. Вожатый предлагает ребятам посмотреть на тех, кто стоит через одного от них и затем взяться за руки с ними. Потом через двух от них и тоже взяться за руки с этими людьми и так далее, пока каждый не будет держаться за руки с человеком напротив.

Примечание: после каждого нового «объятия» играющим необходимо предлагать выпрямиться (для этого участникам игры придется ближе подойти друг к другу).

«Электрическая цепь». Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам.

Задача участников:

Встать, не разрывая электрической цепи.

Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней – встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.

Два главных условия этого упражнения:

1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами;

2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.

Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

«Узел». Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают «перепутываться», т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие – нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное – приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!

«Сантики - фантики – лимпомпо». Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно – «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача –определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики – фантики – лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа копирует их, по-прежнему сопровождая словами «сантики – фантики – лимпомпо». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

«Дрозд». Участники образуют два круга – внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: «Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

«Летел лебедь». Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход – хлопок по левой руке соседа слева. «Летел – лебедь – по – синему – небу – загадал – число – …». Тот человек, на кого выпало слово «число», называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого «выпадает» названное число, быстро убрать руку из-под хлопка. Кто не успел – выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.

«100 пионеров». Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения:

У нас в отряде 100 пионеров,

100 пионеров у нас в отряде.

Они играют, они смеются

И только делают вот так!

Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например, у нас в отряде ……и только делают вот так: правая рука (все начинают трясти правой рукой). Продолжаем: у нас в отряде ……делают вот так: правая рука, левая рука (продолжают трясти правой рукой и начинают левой трясти). Далее называют правую и левую руки, правое и левое плечи, голову, туловище. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на «тряпичную куклу», что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.

«Раз – коленка, два – коленка». Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Начиная с вожатого, по часовой стрелке, по всем коленкам по очереди должен пройти легкий хлопок рукой. Сначала – правая рука вожатого, затем – левая рука его соседа справа, затем – правая рука соседа слева, затем – левая рука вожатого и т.д. Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый все быстрее и быстрее дает счет, под который должен быть произведен хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

«Чай – кофе – кока-кола». Участники встают в плотный круг паровозиком. Чай – наклон вперед, кофе – назад, кока-кола  – круговые движения тазом.

Игры и упражнения на командоформирование

«Регулировщик». Среди играющих выбирается «регулировщик». Все запевают песню, а он совершает движение по часовой стрелке, соблюдая правила: рука вверх – поем громко, рука вниз – поем про себя, рука в сторону – песня стихает/звучит громче.

«Распутай узел». Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг.

«Звезда». Команда встает в круг и берется за руки. Задача: одна часть круга должна опираться только на руки товарища, отклониться вперед, а другая часть назад.

«Слепые фигуры». Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру – треугольник, квадрат. Если нет веревки, участники могут держаться за руки.

«Семейная фотография». Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить членов семьи для фотографирования.

«Выкинуть на пальцах». Всей группе на «раз-два-три» надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до результата.

Игры в помещении

«Ягоды, фрукты, овощи». Дети становятся в круг лицом к центру. Трём игрокам вручается по большому резиновому мячу разного цвета. Каждый цвет соответствует названию ягод, фруктов, овощей. Например, красный цвет обозначает ягоды, зеленый – фрукты, синий – овощи. По сигналу водящего все мячи передаются по кругу из рук в руки. Внезапно водящий произносит одно из слов, например, «малина». Передача мячей прекращается, игрок, держащий в руках красный мяч, обозначающий ягоды, поднимает его над головой. Затем передача мячей прекращается, водящий называет другое слово. Каждый раз тот, кто перепутает ягоды, фрукты и овощи, выходит в центр круга, затем вновь вступает в игру, а его место занимает новый человек.

«Ключи». Играющие дети встают в обручи, расположенные по кругу в зале. Выбирается один водящий. Он подходит к любому из играющих и спрашивает: «Где ключи?». Тот отвечает: «Пойди к Сереже (называет имя одного из детей), постучи». Во время этого разговора играющие стараются поменяться местами. Водящий должен быстро занять освободившийся обруч.

Если водящий долго не сумеет занять обруч, он может крикнуть: «Нашел ключи!»; тогда все играющие должны меняться местами. В это время водящий легко займет чей-нибудь обруч. Ребенок, оставшийся без места, становится водящим.

«Зоопарк». Ребята встают в круг, каждый из играющих берет себе какое- нибудь животное и придумывает один жест, который подходил бы этому животному, например:

– птица – разведенные в сторону руки;

– цапля – поднятая одна нога;

– кошка – поглаживание себя по щеке;

– суслик – руки, прижатые к груди, с опущенными кистями и т. д.

Потом один играющий показывает свой жест и жест другого, второй должен увидеть это и показать свой жест и жест другого игрока и т. д. Тот, кто замялся или задумался, выходит из игры, игра продолжается дальше.

«Скучно так сидеть». Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятсяна стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть,

Друг на друга все глядеть.

Не пора ли пробежаться

И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул.

«Дед». Дети выбирают «деда», затем отходят в сторонку и договариваются о том, что они будут показывать, после чего подходят к «деду»:

– Здравствуй, дед!

– Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?

– Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем…

Дети делают движения, изображающие какую-либо работу, а «дед» должен угадать, какая это работа. Если отгадает – все разбегаются в разные стороны, и он должен кого-нибудь поймать. Если не отгадает – дети снова договариваются и изображают другую работу.

«Шел король по лесу». Дети становятся в круг, берутся за руки и идут по кругу, произнося стихотворение и выполняя движения в соответствии с текстом:

Шел король по лесу,

По лесу, по лесу (идут по кругу, взявшись за руки).

Нашел себе принцессу,

Принцессу, принцессу.

Давай с тобой попрыгаем,

Попрыгаем, попрыгаем (прыгают на двух ногах на месте),

И ножками подрыгаем,

Подрыгаем, подрыгаем (выбрасывают прямые ноги вперед).

И ручками похлопаем,

Похлопаем, похлопаем (хлопают в ладоши)

И ножками потопаем,

Потопаем, потопаем (топают  на месте).

«Мы топаем ногами». Игроки строятся в круг и выполняют все движения в соответствии с текстом:

Мы топаем ногами.

Мы хлопаем руками.

Киваем головой.

Мы руки поднимаем.

Мы руки опускаем.

Мы руки подаем,

И бегаем кругом,

И бегаем кругом.

С последними словами дети берутся за руки и бегут по кругу. Во время бега по кругу не размыкать руки.

«Затейники («Ровным кругом …»)». Дети, взявшись за руки, ритмично идут по кругу, произнося стихотворение:

Ровным кругом

Друг за другом

Мы идем за шагом шаг.

Стой на месте!

Дружно вместе

Сделаем вот так!

С окончанием слов дети останавливаются и повторяют движение, которое показывает воспитатель, например, повернуться, наклониться, присесть и др.

«Удочка». Удочка – это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» – водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

«Рыбы, птицы, звери». Игроки строятся в круг, в центре круга – водящий с мячом в руках. Водящий бросает мяч поочередно игрокам и говорит одно из трех слов «Зверь», «Рыба» или «Птица». Поймавший мяч должен быстро назвать любое животное, рыбу или птицу и бросить мяч обратно водящему. Игрок, который ошибся или не ответил, получает штрафное очко.

«Сосед, подними руку». Играющие стоят или сидят (в зависимости от уговора) в кругу. По жребию выбирают водящего, который встает внутри круга. Он спокойно ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из играющих и громко произносит: «Руки!». Тот игрок, к кому обратился водящий, продолжает сидеть (стоять), не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед слева – правую, т.е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из ребят ошибся – поднял не ту руку или вообще забыл ее поднять, то он меняется с водящим ролями. Игра продолжается установленное время. Игрок считается проигравшим, даже если он только пытался поднять не ту руку. Водящий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому он обращается. В противном случае его команда ребенком не выполняется.

«Найди и промолчи». Дети стоят в шеренге лицом к вожатому. Он предлагает им повернуться и закрыть глаза, а сам в это время прячет какой-нибудь предмет. По разрешению вожатого дети поворачиваются, открывают глаза и приступают к поискам спрятанного предмета. Нашедший предмет подходит к вожатому и тихо, на ухо говорит, где он его нашел. Если ребенок сказал правильно, он отходит в сторону. Игра продолжается до тех пор, пока все дети не найдут предмет.

«Эй, что за народ …»

Ведущий проводит с ребятами танец-игру. В ней такие слова:

Эй, что за народ за мною идет?

Побежали, побежали, только пятки засверкали.

Каждая строчка повторяется два раза. Первый раз ее произносит ведущий. Второй раз – дети. Первая строчка в течение игры меняется: «Эй, что за народ все в ладоши бьет… задом наперед идет… по коленям бьет… себя за уши дерет…. Все вприпрыжку идет… себя за нос ведет… по-гусиному идет… на носочках идет…» и т.д. Одновременно со словами необходимо выполнять действия, которые им соответствуют: идти, хлопать по коленям, идти задом-наперед и т.д. Во время второй строчки, которая на протяжении игры не меняется, нужно прекратить разнообразные движения, взяться за руки и побежать по кругу. Темп игры при этом может увеличиваться.

Игры на воздухе

«Быстро шагай». Водящий становится на одной стороне площадки, а все остальные дети – на другой стороне, в своем «доме», отмеченном чертой. Водящий поворачивается спиной к детям и говорит, закрывая лицо руками:

Быстро шагай,

Смотри не зевай,

Раз, два, три,

Стой!

Пока звучат эти слова, все играющие выходят из «дома» и идут в сторону водящего, стараясь приблизиться к нему, но шагом, а не бегом. После команды «Стой!» все останавливаются, а водящий поворачивается к ним лицом. Если водящий заметил кого-либо в движении, он отсылает его назад в «дом». Игра продолжается и повторяется до тех пор, пока кому-либо из играющих не удастся приблизиться к водящему. После этого все играющие бегут в «дом», а водящий старается кого-нибудь осалить. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок – водящим. Игру повторяют несколько раз и отмечают тех ребят, которых ни разу не поймали.

Примечание. Начинать движение из «дома» надо только по словам «быстро шагай». Нарушители возвращаются «домой» и начинают все сначала.

«Салки по кругу». Играющие располагаются в 8-10 шагах друг от друга, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Дети рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга, пожав руки. После этого, продолжая бег, игроки стремятся занять свободное место в кругу. Вторые номера – другая команда. По сигналу игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока – осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше. Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.

«Хвост дракона». Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне – это «голова» дракона, последний – «хвост». По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» – поймать «хвост». Туловище «дракона» не должно разрываться, играющие не имеют права отцеплять руки. Игра заканчивается после того, как «хвост» будет пойман.

«Невод». Игра проводится на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т. е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.

«Заря». Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих – заря – ходит сзади с лентой и говорит:

Заря-зарница,

Красная девица,

По полю ходила,

Ключи обронила,

Ключи золотые,

Ленты голубые,

Кольца обвитые –

За водой пошла.

С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится «зарей». Игра повторяется. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.

«Море волнуется». Игроки стоят на площадке и говорят:

Море волнуется – раз,

Море волнуется – два,

Море волнуется –три,

Морская фигура на месте замри.

В такт словам дети взмахивают руками. С последними словами останавливаются и замирают на месте, приняв различные позы. Отмечаются самые интересные фигуры. Фигура обязательно должна быть морская; игру можно усложнить, предложив детям придумать фигуру в парах или в тройках.

«Космонавты». По краям зала (площадки) разложены обручи «ракеты». Количество обручей должно быть меньше количества играющих.

По середине зала (площадки) «космонавты», взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим места нет.

С последним словом дети опускают руки и бегут занимать места в ракете. Те, кому не хватило места в ракетах, остаются на космодроме, а те, кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где они пролетают и что видят. После этого все снова встают в круг, и игра повторяется.

Во время «полета» вместо рассказа об увиденном можно предложить выполнять различные упражнения, задания, связанные с выходом в космос и др.

«Пустое место». Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу с внешней стороны и дотрагивается до одного из игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга и пожать руки. После этого, продолжая бег, они стремятся занять свободное место в кругу. Кто прибежит вторым – остается водить. В итоге побеждает тот, кто после 5-8 минут игры побывает в роли водящего, то есть первым будет занимать пустое место. Можно разделить играющих на два круга и проводить в них игру самостоятельно.







Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: