Злоупотребление Зимой 1 страница

Одно из первых правил, которое изучает заклинатель это никогда не злоупотреблять потоками Зимы. Это

причудливая энергия, которую нельзя использовать «случайно» или без надобности. Когда заклинатель использует потоки в заклинаниях, они стекаются со всего Трудванга, но чем чаще заклинатель использует потоки Зимы, тем ближе они скапливаются. Чем больше заклинаний персонаж вызывает в течение короткого периода время, тем потоки ближе и мощнее. Если часто использовать заклинания, то независимо от успеха, будет проверяться бросок смертельной магии (решение за мастером).

Количество активных заклинаний

Максимум, заклинатель может поддерживать только пять активных заклинаний, по одному на каждый уровень. К этим заклинаниям, относятся любые, которые поддерживаются заклинателем. За каждое активное заклинание заклинатель получает отрицательный модификатор -2 при плетении нового. Даже если заклинатель может поддерживать несколько активных заклинаний одновременно, большинство стараются этого избежать. Потому что любые фатальные неудачи привели бы к катастрофическим последствием.

Уровень заклинаний Количество активных заклинаний Модификатор
1 1 -2
2 2 -4
3 3 -6
4 4 -8
5 5 н\а

Смертельная магия

Когда заклинатель сталкивается со смертельной магией, все присутствующие сразу сожалеют о решении попытаться контролировать мистическую энергию потоков Зимы. Когда использование заклинания идет ужасно неправильно, само существование заклинателя под угрозой. Когда собранная энергия не исполняет задуманное, это приводит к разрушительным последствиям. Результаты смертельной магии зависят от

типа Зимы, который выбрал заклинатель. Начинающий заклинатель, который еще не решил, какой тип Зимы использовать рассматривается как Вааргиталья. Заклинатель, плетущий тёмную Зиму должен дрожать от страха от просто мысли о том, что заклинание оказывается смертельной магией, так как последствия будут намного хуже. Тот, кто плетет чистую белую Зиму, может бояться меньше бояться смерти, хотя заклинатель должен уважать Зиму и её силу. Ваагриталья должна проявлять должное уважение и почтение к Зиме, так же, как все остальные заклинатели. У него не так много причин бояться смертельной магии как

Дархвиталья, но он не должны быть уверенным в себе, как Хвиталья. Потоки Зимы которые плетет заклинатель это не единственный аспект, который определяет эффекты смертельной магии. Другие факторы включают в себя силу вызванного заклинания и количество других заклинаний аткивных в настоящее время. Когда заклинатель испытывает критический провал при создании заклинаний Зимы, игрок в соответствии со своим выбранным потоком Зимы и добавляет общую стоимость заклинания Зимы (или заклинаний, если активен более одного). Даже если персонаж вызывает смертельную магию через магический предмет создавший заклинание, используется тот же принцип, как будто он сплел заклинание сам.

«Заклинатель пытается соткать заклинание, которое стоит 16 Мощи Зимы, но терпит критическую неудачу. Он добавил 5 уровней силы (использовав дополнительные 12 Мощи зимы) к базовой версии заклинания (4 Мощи Зимы). Заклинатель Дархвиталья и ткет непредсказуемую темную Зиму, поэтому ему нужно бросить 1д10 на результат меньше 8, 9 или 10. Заклинателю не повезло, и он бросает 9, что приводит к ещё одному броску. Результат из второго броска 6, что делает общее количество 15 (9 + 6). Он также должен добавить 16 Мощи Зимы (4 + 12), так что конечный результат 31 (15 + 16). Игрок ищет 31 на таблице смертельная магия, чтобы увидеть, какой неблагоприятный эффект произойдет. Если бы у заклинателя также было одно или несколько заклинаний, которые все еще были активны, он бы добавить ещё Мощь Зимы к окончательному результату. Например, если заклинатель имел одно активное заклинание, которое стоило 14 Мощи Зимы, он добавил бы еще 14 к результату  - 45»

Поток Зимы Повторный бросок
Хвиталья 1д10 (10)
Вааргиталья 1д10 (9-10)
Дархвиталья 1д10 (8-10)

Результат магии смерти = бросок + общая сумма Мощи Зимы.

· <20 – ничего особенного не происходит

· 21-22 – заклинатель чувствует себя вялым и безразличный. Он получает -2 на все броски в течение следующих 1д4 часов.

· 23-24 -заклинатель теряет 1д10 Мощи Зимы от своих способностей (хотя она не может опуститься ниже 1) на 1д4 часа.

· 25-28 - заклинатель чувствует вялость и безразличие. Он получают -2 на все броски в течение следующих 1д4 часов и так же теряет 1д10 Мощи Зимы от своих способностей (хотя она не может опуститься ниже 1) на 1д4 часа.

· 29-30 - заклинатель чувствует вялость и безразличие. Он получают -2 на все броски в течение следующих 1д6 часов и так же теряет 1д10 Мощи Зимы от своих способностей (хотя она не может опуститься ниже 1) на 1д6 часа.

· 31-32 - заклинатель  теряет 1д10 Мощи Зимы от своих способностей (хотя она не может опуститься ниже 1) Эффект длится один день.

· 33-34 - неудачное заклинание поглощает Мощь Зимы от всех существ в пределах 1д10 метров чародея. Все в этом районе теряют 1д4 Мощи Зимы. Потому что потоки Зимы это жизнь, любые существа, которые не являются заклинателями и не имеют Мощи зимы, теряют то же самое количество показателей жизней.

· 35-36 – между заклинателями находящимися в пределах 10 метров друг от друга, рождаю вспышки Зимы которые наносят 1д6 урона (не магическая броня не даёт никакой защиты). Мощь Зимы заклинателя истощается на сумму нанесённого ущерба.

· 37-38 - неудачное заклинание поглощает Мощь Зимы от всех существ в пределах 1д10 метров  от заклинателя. Все в этом районе теряют 1д6 Мощи Зимы (отдельно для каждой жертвы). Существа, которые не являются заклинателями и не имеют Мощи Зимы теряют одинаковое количество показателей жизни.

· 39-40 – потоки Зимы сходят с ума. Заклинатель временно теряет треть Мощи Зимы и сталкивается с одним из следующих отрицательных эффектов 1д10 (только визуальные эффекты), который длится 1д4 дня. 1-2: кожа заклинателя покрывается корой. 3-4: пальцы заклинателя вырастают в два раза. 5-6: волосы заклинателя превращаются в траву. 7-8: кожа заклинателя покрывается мхом. 9: персонаж, ближайший к заклинателю страдает от одного из эффектов упомянутый выше (1-8). 10: все в пределах 10 метров от заклинателя страдает одним из эффекты, упомянутые выше (1-8).

· 41-42 - между заклинателями находящимися в пределах 20 метров друг от друга, рождаю вспышки Зимы которые наносят 1д6 урона (не магическая броня не даёт никакой защиты). Мощь Зимы заклинателя истощается на сумму нанесённого ущерба

· 43 - неудачное заклинание поглощает Мощь Зимы от всех существ в пределах 1д10 метров  от заклинателя. Все в этом районе теряют 1д10 Мощи Зимы (отдельно для каждой жертвы). Существа, которые не являются заклинателями и не имеют Мощи Зимы теряют одинаковое количество показателей жизни.

· 44 - между заклинателями находящимися в пределах 50 метров друг от друга, рождаю вспышки Зимы которые наносят 1д6 урона (не магическая броня не даёт никакой защиты). Мощь Зимы заклинателя истощается на сумму нанесённого ущерба.

· 45 -  потоки Зимы сходят с ума. Заклинатель временно теряет треть Мощи Зимы и сталкивается с одним из следующих отрицательных эффектов 1д10 (только визуальные эффекты), который длится 1д6 дня. 1-2: кожа заклинателя покрывается корой. 3-4: пальцы заклинателя вырастают в два раза. 5-6: волосы заклинателя превращаются в траву. 7-8: кожа заклинателя покрывается мхом. 9: персонаж, ближайший к заклинателю страдает от одного из эффектов упомянутый выше (1-8). 10: все в пределах 10 метров от заклинателя страдает одним из эффекты, упомянутые выше (1-8).

· 46 - заклинатель становится слепым и не может вызывать заклинания 1д6 дней. Неудачное заклинание также неудачное заклинание поглощает Мощь Зимы от всех существ в пределах 1д10 метров  от заклинателя. Все в этом районе теряют 1д6 Мощи Зимы (отдельно для каждой жертвы). Существа, которые не являются заклинателями и не имеют Мощи Зимы теряют одинаковое количество показателей жизни.

· 47 – потоки Зимы вокруг на 1д10 метра вокруг заклинателя бьют вспышкой чистой Зимы, которая наносит 1д10 урона (не магическая броня не дает никакой защита). Каждый вспышка урона сжигает 1д4 Мощи Зимы.

· 48 - заклинатель теряет память на 1д4 дня и понятия не имеет, кто он, что он может сделать, или кто его друзья Из-за этого, заклинатель не может вызывать заклинания или выполнять действия с ЗН.

· 49 - заклинатель освобождается от всей Мощи Зимы в огромном, но безвредном, взрыве света. Мощь Зимы опускается до 1 и заклинателю нужно ждать неделю прежде чем она вновь восстановится.

· 50 -  потоки Зимы вокруг на 1д10 метра вокруг заклинателя бьют вспышкой чистой Зимы, которая наносит 1д10 урона (не магическая броня не дает никакой защита). Каждый вспышка урона сжигает 1д6 Мощи Зимы.

· 51 - заклинатель создает такой мощный разряд потоков Зимы, от которого он и каждый человек или существо в пределах 2д6 метров получает 1д10 урона (не магическая броня не дает никакой защита). Так же заклинатель теряет половину мощи Зимы и должн ожидать неделю, что бы восстановить её.

· 52 - заклинатель поражается энергией Зимы, получая урон равный количеству Мощи Зимы, затраченной на плетения заклинания, также он падает без сознания на 1д10 минут. Его Мощь Зимы опускается до 1 и он должен ждать неделю, что бы она восстановилась.

· 53 - огромный разряд ослепительного света вспыхивает от заклинателя. Все в пределах 2д6 метра должны бросить 1д10. Со значением 10(Применяются модификаторы психики), чтобы сохранить зрение или ослепнут на 1д6 минут. Заклинатель поражается энергией Зимы, получая урон равный количеству Мощи Зимы, затраченной на плетения заклинания, также он падает без сознания на 1д10 минут. Его Мощь Зимы опускается до 1 и он должен ждать неделю, что бы она восстановилась.

· 54 – заклинателя бьёт инсульт, наносящий 2д10 урона и погружающий его в кому на 1д10 дней.

· 55 - огромный разряд ослепительного света вспыхивает от заклинателя. Он поражается энергией Зимы, получая урон равный количеству Мощи Зимы, затраченной на плетения заклинания, также он падает без сознания на 1д10 минут. Его Мощь Зимы опускается до 1 и он должен ждать 2 недели, что бы она восстановилась. Все в пределах 2д6 метров получают урон равный половине урона который получил заклинатель.

· 56 - заклинатель получает урон равный 2д10. А так же теряет мозговую активность, что означает что черта «Интеллект» понижается на 1 пункт. Заклинатель падает без создания на 1д10 дней.

· 57 – заклинатель получает 1д10 урона. Мощь Зимы, его и окружающих, опускается до 1. Существа, которые не являются заклинателями и не имеют Мощи Зимы, их показатель жизни опускается до 1. Все повреждённые должен ждать 2 недели прежде чем  восстановится.

· 58 - заклинатель открывает портал туманный в Бладхейм, мир демонов, которые пожирают заклинателя.

· 59 - заклинатель соблазняется энергией потоков Зимы и не может остановиться формируя их. Он быстро формирует их так много, что они поглощают его и преобразовывают в маленький шар чистой энергии. После 2д6 раундов шар взрывается и все в радиусе 50 метров получают 1д10 урона. После взрыва заклинатель исчезает без следа.

· 60+  - заклинатель соблазняется энергией потоков Зимы и не может остановиться формируя их. Он быстро формирует их так много, что они поглощают его и преобразовывают в маленький шар чистой энергии. После 1д6 раундов шар взрывается и все в радиусе 300 метров получают 1д10 урона. После взрыва заклинатель исчезает без следа.\

Изучение заклятий

В Трудванге нет магических академий. Также нет общества заклинателей, которые пытаются собрать коллективную мудрость в одном месте. Вместо этого, большинство заклинателей живут очень одинокой жизнью, где обучением является метод проб и ошибок. Если персонаж обладает навыком Заклятия Зимы с уровнем 4 или более на время создания, игрок может решить с какими заклинаниями персонаж начинает играть. Иногда, хотя это редко, несколько заклинателей собираются вместе, чтобы достичь или преследовать одной цели. Помогая друг другу и делясь теорией заклинаний, и наблюдая друг за другом и Зимой, как сплетены её потоки. Иногда заклинатель находит теоретическую работу, ориентированную на определенный вид заклинания или сталкивается с заметки другого заклинателя о то или ином заклинании.

· Каждая скрижаль Зимы - это тоже специальность дисциплины Зимы. Каждый раз, когда заклинатель пытается учить новую скрижаль Зимы или новое заклинание, требуется определенный количество времени. В конечном итоге, обучение и время определяется мастером игры.

Когда персонаж изучает новый уровень скрижали Зимы, он должен заплатить 7, 14, 21, 28 или 35, что бы получить к ним доступ.

 

Уровень скрижали Зимы ЗН Заклятия Зимы Очки навыков Время
1 4 7 2-4 дня
2 7 14 1-2 недели
3 7 21 2-4 недели
4 10 28 1-2 месяца
5 10 35 2-4 месяца

Мощь Зимы

Это количество очков Зимы которые заклинатель может использовать для заклинаний на протяжении одного дня. Как только заклинатель изучает дисциплину «Зов Зимы» и её специальности, заклинатель получает базовую Мощь зимы, которая равна ЗН Заклятие Зимы + любая дополнительная Мощь Зимы которую он получается от дисциплины и специальностей.

Мощь Зимы не меняется от «Зова зимы» и её специальностей. Заклинатель восстанавливает Мощь Зимы после 8 часового сна.

Прозрение Зимы

Потоки зимы везде в трудванге. Тем не менее, не все в состоянии увидеть их. Чтобы увидеть поток

Зимы в области, необходим успешный бросок Заклятия Зимы, а персонаж должен иметь хотя бы одно звание по одной из трех специальностей: Хвиталья, Ваагриталья или Дархвиталья.

Скрижали Зимы

Это коллекции заклинаний которые все связаны друг с другом одной сутью, и одно заклинание - это то, что может случиться, если заклинатель сплетёт потоки Зимы в установленном порядке,

заставляя её течь уникальным способом. От изменения потока и состава Зимы вокруг них, заклинатель делает невероятные вещи: камень превращается в глину, существа меняют свою внешность, и пламя зажигается в воздухе.

Уровни заклятий

Каждая скрижаль состоит из нескольких заклинаний которые требуют разных объемов знаний

и опыта. Для того, чтобы освоить скрижаль или несколько уровней из неё применяются правила для навыков и специальностей. Получая определенный уровень специальности, есть требование к ЗН Заклятия Зимы. Каждый скрижаль Зимы является отдельной специальностью. Как и любая другая специальность, первый уровень стоит 7 очков умения, второй уровень 14, третий уровень 21, четвертый уровень 28, и последний уровень 35. Каждый уровень должен быть получен отдельно. Каждая скрижаль может состоять из различного количества заклинаний. В одной скрижали на первом уровне может быть доступно три заклинания, а в другой всего два. Заклинатель учится создавать и ткать все заклинания, перечисленные в скрижали для указанного уровня, как только он приобретает это знание.

Скрижали Зимы

Заклинания записанные на скрижалях являются только образцом заклинаний, которые есть у заклинателей, изобретенные или обнаруженные на протяжении долгой история Трудванга. Каждое заклинание описанное здесь, следовательно, создает вид общего заклинания, сотканного и модифицированного разными заклинателями на протяжении веков. Потому что все заклинатели более или менее изобретают свои собственные заклинания, это также означает, что два заклинателя не наколдуют то одинаковые заклинания. Заклинатель не может знать, какой эффект

заклинание будет иметь, прежде чем он увидит или испытает это. Тем не менее, он может быть

в состоянии разумно угадать, что произойдет следуя шаблонам. Например, заклинатель может быть в состоянии увидеть, что другой заклинатель плетёт Зиму для использования огня, вода, манипуляции умом или что-то еще, но наблюдатель никогда точно не предскажет, какое заклинание будет эффективно, даже если он может вызвать в воображении почти идентичное заклинание. Опытный или креативный игрок может, под бдительным присмотром Мастера, изменить заклинания в этой книге. Косметические изменения, которые изменяют, способ заклинание выглядит или чувствует (но сохраняют механику) самые удобные. Например, только потому, что текст говорит, что синий мерцающий свет распространяется от заклинателя, это не обязательно может быть так. Вместо этого мерцания может распространяться красный свет или серый туман

может собираться и мерцать как северное сияние. В качестве другого примера, вместо того, чтобы жертва смотрела на наколдованный образ страшного зверя, она вместо этого может кратко мельком увидеть свою собственную смерть. Нет ограничений на то, как вы можете изменить заклинания, пока Мастер имеет возможность озвучить своё мнение и одобрить ваши изменения.

Описания скрижалей

Все заклинания, которые принадлежат определенной скрижали Зимы описаны ниже. Сразу под именем каждой скрижали есть название каждого заклинания и правильный термин, используемый в Трудванг. Внутри скрижали информация о каждом заклинании. В представлении каждой скрижали есть несколько разделов важной информации.

· Отрицание. Одна из главных причин, по которой заклинатели боятся и почитаю неустойчивое поведение Зимы. Всякий раз, когда заклинатель вызывает заклинание плетением потоков Зимы, это означает что он изъял откуда-то силу и где то сейчас её не хватает. Внезапно, без видимой причины, необъяснимые вещи начинают происходить, которые могут повлиять на окружающую среду и людей внутри неё. Отрицание заклинаний действует очень похоже на противоположность заклинания, которое вызывается рядом. Например, если заклинатель вызывает тепло в одном месте, отрицание вызывает холод в другом месте, и наоборот. Если он ткёт защитный маскирующий слой вокруг существа, так что его становится трудно обнаружить, другое существо в другом месте внезапно становится невероятно заметным и очень легко обнаружимым. И так далее. Отрицание не должно быть отрицательным для того, кто испытывает его. В во многих случаях заклинатели пытаются плести заклинания, которые оказывают негативное влияние на цель. Отрицание такого заклинания скорее всего, будет восприниматься как невероятно положительный эффект и это даже чудесно. Часто эти отрицания длятся только несколько мгновений и в малых дозах, потому что происходит отрицание заклинания в нескольких местах одновременно и в гораздо меньшей степени. Но это не так, отрицание имеет ту же большую силу и сосредоточенность, как и существо которое его ткёт. Отрицания являются одной из причин (вместе со страхом смертельной магии), почему заклинатели не хотят плести потоки Зимы без причины.

· Уровень и стоимость. Перед названием каждого заклинания есть значение от с 1 по 5, который показывает уровень специальности, который заклинатель должен изучать в скрижали, чтобы иметь возможность разыграть это заклинание. Как только заклинатель изучает определенное уровень скрижали, он может вызвать в воображении все заклинания, которые принадлежат этой скрижали на этом уровне и ниже.

· Тип. Есть четыре типа заклинаний, которые требуют разный уровень концентрации от заклинателя, как во время, так и после их плетения. Четыре категории называются Мгновенным, Длительным, Сохраняющим и Постоянным. Эти названия описывают сколько концентрации должен заклинатель поддерживать, чтобы держать заклинание активным.

ü Мгновенный. Заклинания срабатывают сразу после сотворения заклинания. Обычно эти заклинания имеют только временный эффект. После него заклинатель может ткать новое действие, в том числе ткать другие заклинания.

ü Длительный. Заклинания имеют более долгие, но не требуют особого внимания со стороны заклинателя вне первоначального плетения. Когда длительное заклинание вызывается, его эффекты сохраняются на указанное количество времени. В течение этого времени заклинатель не должен концентрироваться на поддержании заклятия. После он может выполнять новые действия, в том числе плести другие заклинания.

ü Сохраняющий. Заклинание требует от заклинателя полное внимание на протяжении всей его продолжительности. Поэтому заклинатель не может выполнять любые действия, пока заклинание остаётся активным. Как только заклинатель совершает какие-либо действия, текущее заклинание рвётся. Заклинатель может выбрать прекратить сотворение заклинания, чтобы совершать действия (например, сражаться в бою). Эти заклинания требуют полного внимания заклинателя во время плетения, но поддерживающие себя после этого.

ü Постоянные. Заклинания, чья сила никогда не исчезает. Эти заклинания требуют полное внимание заклинателя во время заклинания, но поддерживают себя после этого.

· Продолжительность. Определяет, как долго заклинание активно. Некоторые заклинания не имеют определенной продолжительности. Мгновенные активны, только во время действия раунд, в котором они были сплетены.

· Охват. Определяет, как далеко от заклинателя заклинание может быть активирован, и насколько большая область может быть затронута. Несколько заклинаний обозначены охватом, как «Контакт», а это значит, что они влияют только на заклинателя или то к чему заклинатель прикасается во время плетения. Другие обозначены охватом, как «Личный», и означают, что только заклинатель может быть затронут.

· Время плетения. Все заклинания имеют разную сложность и время, которое требуется, чтобы их сплести. Это значит, что время плетения часто бывает разным. Чем более продвинутое заклинание, тем дольше его нужно ткать. Время сотворения заклинания также указывает, сколько маг должен сделать, чтобы вызвать его в воображении. Короткое время плетения означает, что он должен уделять очень мало времени, в то время как длительное время плетения означает обратное. Это означает, что чем дольше время плетения, тем легче будет заметить другим что делает заклинатель. Короткое плетение по времени дарует заклинателю гораздо больше шанс избежать перекрывания. Кратчайшее время плетения - 1 раунд, что означает что оно будет соткану в этом же раунде. Некоторые заклинания с длительным временем плетения называются ритуалами. Само ткачество действительно полный ритуал, независимо от того, как много времени требуется, чтобы соткать заклинание. Если заклинатель получает травму или его роняют на землю во время плетения, он должны пройти проверку на основе Воли, со значением 6 сохранять концентрацию.

· Модификатор инициативы. Вычитается по желанию заклинателя, но это относится только к раунду когда плетение завершено, чтобы определить, когда заклинание вступает в силу. Если заклинание имеет время плетения всего 1 раунда действия, модификатор применяется немедленно, так как произнесение заклинания и эффект заклинания осуществляется в том же раунде. Модификатор инициативы заклинания равен его уровень. Так что заклинание уровня 1 всегда имеет модификатор инициативы -1, заклинание 2 уровня всегда имеет модификатор инициативы -2, и так далее.

 

Скрижали Зимы

Животные Зимы Плоть Зимы Иллюзия Зимы Холод Зимы Пламя Зимы
Послание (1) Хватка (1) Рёв (1) Оживление нежити (1) Нагревание воды (1)
Разговор (1) Опрокинуть (1) Фантомный звук (1) Рука смерти (1) Искра (1)
Зов к животным (2) Слух/глухота (2) Крик (2) Изгнание нежити (2) Горящая рука (2)
Призыв воронов (2) Обоняние (2) Усиление звука (1) Разговор (2) Взрыв пламени (3)
Контроль (3) Зрение/слепота (2) Исчезновение (2) Нити тумана (3) Защита от огня (3)
Разум волка (3) Шкура (3) Призрачный голос (3) Кража Мощи Зимы (3) Контроль пламени (4)
Овладевание (4) Обездвиживание (3) Изображение (3) Призыв духа (4) Тепло (4)
Посланник(4) Изменение внешнего вида (3) Камуфляж (3) Управление нежитью (5) Море огня (5)
Сообщение (5) Усиление (4) Иллюзия местности (4) Темнота тумана (5)  
  Ускорение (4) Молчание (4)    
  Заточение (5) Иллюзия дракона (5)    
  Изменение тела (5) Невидимость (5)    

 

Восприятие Сила мысли Сила виденья Ремесло земли Потоки Зимы
Найти дом (1) Понимание символов (1) Выслеживание (1) Бросок камня (1) Помощь (1)
Восстановление путей (1) Понимание речи (1) Осмотр (2) Формирование земли (1) Карман Зимы (1)
Обнаружение вещи (2) Смелость (2) Дальний взгляд (2) Землетрясение (2) Чарование цели (2)
Ориентация (2) Страх (2) Видение (3) Трясина (2) Анти-заклятие (2)
Обнаружение существа (3) Телепатия (2) Шпионаж (3) Взрыв почвы (3) Чарование существа (3)
Обнаружение нежити (4) Упоение (3) Хождение через астрал (4) Хождение через почву (3) Печать (4)
Окружение (4) Воображение (3) Чтение Зимы (4) Формирование камня (4) Рассеивание Зимы (4)
Карта (5) Память (3) Истинный взгляд (5) Хождение в камне (4) Следы Зимы (5)
  Управление существом (4)   Окаменение/удаление (5) Стена Зимы (5)
  Аура силы (4)      
  Овладение существом (5)      
  Чтение мыслей (5)      

 

 

Предметы Зимы Ремесло воды Ремесло ветра Черная магия
Понимание состава (1) Поиск воды (1) Очистка воздуха (1) Вырывание деревьев (1)
Водоупорный (1) Очистка воды (1) Порыв ветра (1) Фантомная чума (1)
Привязка (2) Дыхание (2) Туман (2) Лихорадка (2)
Ржавчина (2) Формирование воды (2) Контроль ветра (2) Проклятие вещи (2)
Сигнальный объект (3) Создание воды (3) Воздушная защита (3) Амнезия (3)
Открыть/закрыть (3) Плотная вода (3) Возвышение (3) Проклятие существа (4)
Увеличение/уменьшение (4) Контроль осадков (4) Воздушный щит (4) Плохой урожай (4)
Изменение (4) Ходьба по воде (4) Взрыв ветра (4) Проклятие древа (5)
Создание (5) Волна (5) Буря (5)  
    Ловец ветра (5)  

Животные Зимы «Бестрвитна»


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: