Игры с прыжками «не попадись»

Чертится круг (или выкладывается шнуром). Выбирается водящий, он становится в центре круга. Остальные игроки располагаются за кругом на расстоянии полушага. Их задача —прыгнуть в круг и выпрыгнуть обратно. Водящий должен коснуться ребят в то время, когда они находятся в кругу — тот, кого осалили, становится водящим.

«ПТИЧКА И КЛЕТКА»

Игроки делятся на две команды. Одна образует круг, держась за руки — это «клетка». Другая команда — «птички», стоит за кругом. Водящий говорит: «Открыть клетку!». Играющие, образующие клетку, поднимают руки. «Птички» влетают и вылетают из нее. По команде водящего: «Закрыть клетку!» игроки опускают руки. «Птички», оставшиеся в клетке, считаются пойманными. Они переходят в команду противника, клетка увеличивается. Игра продолжается, пока не останется 1 — 3 «птички». Затем команды меняются ролями.

Игры с прыжками

Игры с прыжками

«ДЕНЬ НЕДЕЛИ»

Два участника натягивают веревку (скакалку) и громко называют день недели: «Понедельник!». Остальные по-очереди перепрыгивают через нее. Дни недели выкрикивают по порядку, при этом высота веревки увеличивается. Выигрывает тот, кто преодолеет наибольшую высоту. Затем выбираются другие водящие.

Руководящим необходимо смотреть за тем, чтобы, прыгая, участники не мешали друг другу, соблюдали очередность, а высота соответствовала их физическим возможностям.

«ВЕСЕЛАЯ СКАКАЛКА»

Игроки располагаются по кругу. Водящий, стоя в центре, начинает раскручивать скакалку вдоль поля. Участники игры стараются перепрыгнуть через нее. Темп и высота подъема скакалки постепенно увеличиваются. Игрок, не сумевший перепрыгнуть через скакалку, становится водящим.

«РЕЗИНОЧКИ»

Берется резинка длиной 150 см, ее концы связываются. Одна половина красится в красный цвет, другая в синий. Играть можно втроем. Два помощника, растянув резинку ногами на высоте 15 см от земли, встают друг напротив друга, ноги врозь. Резинка ограничивает площадку шириной 45 см (расстояние расставленных в сторону ног) и длиной 140 см (промежуток между двумя игроками).

Третий начинает прыгать, проделывая по пять упражнений каждой из трех фигур: «восьмерки», «самолетики», «конфетки». При ошибке он меняется местом с одним из стоящих с резинкой. Первым, кто выполнит все упражнения, становится чемпионом веселых прыжков. Резинку можно натянуть на четыре столбика, тогда не надо помощников.

«Восьмерки»

1. Встать боком за красной резинкой. Перепрыгнуть через нее на площадку и выпрыгнуть обратно, не задевая резинку.

2. Встать между резинками боком. Подпрыгнуть и, разведя ноги, наступить на обе резинки. Спрыгнуть с резинок на площадку, соединив ноги.

3. Встать между резинками боком. Перепрыгнуть через них, разведя ноги, и прыгнуть обратно через резинку на площадку, соединив ноги.

4. Встать между резинками боком. Перепрыгнуть через них, скрестив ноги (левая нога впереди) и зацепив ногами резинки. Получится «восьмерка». После чего прыгнуть вверх, соединив ноги, освобождая их от резинок. Приземлиться на площадку.

5. То же, что и четвертое упражнение, но делать «восьмерку»! так, чтобы правая нога была впереди.

«Самолетики»

1. Встать за красной резинкой, лицом к ней. Сделать четыре прыжка ноги вместе: вперед через красную и синюю резинки и назад.

2. Встать за красной резинкой, лицом к ней. Толчком двух ног зацепить красную резинку, перепрыгнуть через синюю (красный «самолетик»).

3. Подпрыгнуть так, чтобы красная резинка на лету соскользнула с ног, и оказаться лицбм к синей.

4. Толчком двух ног зацепить синюю резинку, перепрыгнут через красную (синий «самолетик»).,

5. Подпрыгнуть так, чтобы синяя резинка на лету соскользнула, и оказаться лицом к красной.

«Конфетки» (рис. 10.4)

1. Встать боком за красной резинкой. Толчком двух ног, зацепив красную резинку, перепрыгнуть через синюю.

2. Прыгнуть влево, разведя ноги и зацепив ногой синюю резинку (первая «конфетка»).

3. Подпрыгнуть, соединив ноги так, чтобы обе резинки соскользнули с ног; приземлиться за синей резинкой.

4. Толчком двух ног, зацепив синюю резинку, перепрыгнуть через красную.

5. Прыгнуть вправо, разведя ноги и зацепив правой ногой красную резинку (вторая «конфетка»).

6. Подпрыгнуть, соединив ноги, так, чтобы обе резинки соскользнули с ног; приземлиться за красной резинкой.

«КЛАССИКИ»

На полу или сухом асфальте чертят «классики». Вариантов рисунков множество (прямоугольные, круглые и т.п.). Количество игроков — от двух и более. Участники по очереди бросают плоскую баночку (биту) на поле 1 и на одной ноге прыгают за ней, выбивая биту с поля носком на второе поле, на третье и т.д. до конца рисунка. Следующий кон начинается от поля 2, 3 и т.д.

Правила игры

1. Бита не должна попадать на черту.

2. Нельзя вставать двумя ногами и касаться черты.

3. Если бита попадает на черту, в другое поле, за поле, если наступил на черту, то игра уступается другому.

4. Выигрывает тот, кто быстрее всех пройдет все «классы».

Игры с мячом

Беговая лапта

БЕГОВАЯ ЛАПТА

Место для проведения игры надо организовать так, как показано на рис. 10.5.

Для игры потребуется лапта (рис. 10.6) и резиновый мячик.

Составляются команды по 4—6 чел. По жребию игроки одной из них располагаются за линией «города»; игроки второй—как хотят, по всему полю.

Каждая команда старается за время игры сделать большее количество пробежек. Игроки команды, стоящей за линией «города», по очереди бьют по подбрасываемому вверх мячу. Игрок после удара по мячу оставляет лапту, перебегает площадку, пересекает линию кона и снова возвращается в «город». Игроки команды, расположенной на поле, подхватив мяч, стараются попасть мячом в пробегающего. Если пробегающий задет мячом, то команды меняются местами.

Обмен местами происходит и в том случае, если кто-нибудь из команды, находящейся в поле, поймает мяч на лету или все игроки бьющих промахнутся лаптой.

За каждую перебежку одного игрока от линии «города» до кона и обратно команда бьющих получает одно очко. Побеждает команда, получившая большее количество очков. Продолжительность игры обговаривается заранее.

Правила игры

1. Игроки из команды бьющих ударяют по мячу лаптой по очереди, не переступая линию «города».

2. Игрок, бьющий последним в порядке очереди (обычно это капитан команды), имеет право на три удара по мячу подряд.

3. Игрок, ударивший по мячу, может дожидаться удобного случая для перебежек от линии «города» до кона и обратно.

4. Бежать имеют право не только тот игрок, который ударил по мячу, но и все игроки его команды, не успевшие почему-либо перебежать раньше или не попавшие по мячу.

5. Игроки команды, расположенной на поле, имеют право бегать с мячом по всему полю и перебрасывать его один другому чтобы с близкого расстояния попасть в перебегающего.

6. Если один из перебегающих игроков бьющей команды будет задет мячом, то эта команда может, в свою очередь, осалить мячом любого из игроков команды поля; обмен местами между командами при этом не происходит.

7. При перебежках нельзя пересекать боковые стороны площадки. Игрок, нарушивший это правило, считается осаленным; следовательно, команды меняются местами.

МАЛАЯ БЕГОВАЯ ЛАПТА

Играют трое. Двое встают друг напротив друга на расстоянии 5—6 м. В руках у одного из них находится мяч любого размера. Третий игрок «водит», находясь посередине. Двое, поочередно бросая мяч, стараются попасть ему в ноги, не выше коленей. Водящий увертывается. Тот, кто попадет, меняется с ним местами. Тот, кто побывает водящим большее количество раз, становится победителем.

«БАБКИ»

Для игры требуются бабки (небольшие деревянные чурки) по 10 штук на каждую из команд и один биток (наиболее крупная и тяжелая бабка).

Игроки делятся на две команды по 3—4 чел. в каждой. Впереди каждой команды за 5—6 шагов чертится линия кона. За ней расставляется фигура из 10 бабок — «забор». По жребию одна из команд начинает игру. Игроки по очереди бросают битком в бабки, стремясь сбить их. Затем бьет другая команда, после чего снова первая, и так поочередно. Побеждает команда, затратившая меньшее количество битков на то, чтобы сбить бабки. Можно играть один против одного.

Для того чтобы сбить «забор», надо, начиная с любого его конца, последовательно, одну за другой, сбить все бабки фигуры, но не более чем по две при каждом броске. Если будет сбито более двух бабок или сбитыми окажутся не очередные бабки, то вся фигура ставится вновь. [5]

 

 

    ПРИЛОЖЕНИЕ2

Конкурсы бегунов

ДОГОНЯЛКИ

На ровной площадке шириной не менее 10 м чертятся две разделительные стартовые линии на расстоянии 1 —1,5 м друг от друга и одна финишная на расстоянии 30—50 м от старта.

Игроки одной команды становятся за первой линией. Игроки другой команды в таком же количестве готовятся к старту со второй линии. У каждого за поясом висит лента, платок и т. п.

Бег начинают по сигналу одновременно обе команды. Задача для стартующих на 1-й линии — догнать бегущих впереди и выдернуть у них ленту до пересечения финиша. Старты можно давать из различных исходных положений. Добившиеся успеха получают по одному баллу. Побеждает команда, набравшая больше количество очков.

Конкурсы прыгунов

«ЧЕЛНОК»

Соревнуются две команды. На ровном месте чертится прямая линия. От нее прыгает участник первой команды. Прыжок отмечается линией (по пятке), затем от этой линии прыгает участник второй команды, но в обратную сторону.

Затем снова в свою сторону прыгает второй участник первой команды с места приземления первого из второй команды и т.д.

Команда-победитель определяется по результату прыжка последнего участника второй команды. Для победы ему необходимо прыгнуть за линию, от которой начал прыжок первый номер первой команды.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: