Articel 1. Computerspiel

Stefan Gorsolke: Interaktivität in narrativen Medien. Das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz. Tectum, 2009, ISBN 978-3-8288-2100-2

Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Umgangssprachlich wird mit „Computerspiel“ in der Regel Spielesoftware für Personal Computer bezeichnet (PC-Spiele).

Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führen Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein.

Das Computerspiel wird nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite mag auch der Name Spiel verantwortlich sein, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung vermuten lässt. Es gibt auch Argumente für die Kunstform Computerspiel: Da das Spielen am PC oder an der Konsole interaktiv ist, macht jeder seine eigene Kunst, indem er seine eigene Spielweise anwendet.

Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schla­fentzug, kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Hallu­zinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsman­gel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Reisekrank­heit) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausge­sprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Ab­hängigkeitskriterien erfüllt, welche vergleichbar sind mit denen von anderen Süchtigen wie bei­spielsweise Alkoholabhängigen. Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Spielsüchtigen festgestellt, jedoch wird dieses Thema in der Politik und in den Medien stark diskutiert.

Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel). Beispiele dafür sind Lebenssimulationen und Non-Games.

Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.

Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.

Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im Wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d.h., ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und/oder gewaltbereiter macht.

Aufgaben zum Artikel.

1. LesenSie den Artikel.

2. Erwähnen Sie den Autor, die Textsorte und das Thema.

3. Beschreiben Sie alle wichtigen Aspekte, die im Originaltext vorkommen, auch die Meinung der Autoren zum Thema. Gebrauchen Sie dabei Redemittel aus dem Anhang.

4. Stellen Sie schematisch die Inhaltsstruktur dar.

5. Bringen Sie positive Meinungen zum Gelesenen vor.

6. Bringen Sie negative Meinungen zum Gelesenen vor.

7. Schreiben Sie einen zusammenfassenden Satz und eine Meinungsäußerung von Ihnen.


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