Амарант, или дьяблери

Проклятие Каина передается от сира к потомку через кровь, постепенно теряя силу по мере удаления от прародителя. Кровь старых вампиров обладает большей силой, чем кровь следующих поколений, и силу эту можно отнять, поглотив витэ и душу старшего вампира. Это деяние – которое большинство Каинитов считают величайшей мерзостью, подобной людоедству среди смертных, - известно как амарант, хотя молодые вампиры также называют его дьяблери. Единственные кланы, не чурающиеся амаранта, - это Ассамиты Леванта, которые порою совершают ритуальное дьяблери над своими врагами, и Ласомбра, которые разрешают ребенку исполнить амарант над сиром, если на то было получено одобрение Amici Noctis. Тремеры также предрасположены к амаранту, хотя он и не является частью их ритуалов и традиций.

По сути своей амарант – это питание от Каинита, схожее с питанием от смертного. Хотя для того, чтобы завершить передачу силы, нужно выпить всю кровь старшего вампира. Могущественное витэ старого вампира не просто питает убийцу (которого называют дьяблеристом), но и изменяет все его тело, наделяя новой силой и возможностями и приближая к самому Каину. Даже самый молодой из Каинитов может похитить силу старших собратьев, если только ему хватит хитрости и смелости на такой поступок. Старейшины знают, что честолюбивый молодняк, стремящийся к могуществу, может в буквальном смысле слова пожрать их, из-за чего отношения между сиром и его потомком приобретают некоторую двусмысленность.

Совершение амаранта

Хотя дьяблери начинается точно так же, как и любое другое питание, для его завершения требуется приложить немало усилий, и нередко такие попытки терпят провал. Сначала дьяблерист должен подчинить себе жертву и начать пить кровь, как описано в разделе «Боевые системы» и «Запас крови». После этого он выпивает всю кровь жертвы (сложность действия зависит от силы крови старшего вампира), и только тогда начинается сам амарант.

Полностью осушив тело жертвы, дьяблерист должен поглотить саму жизнь жертвы, выпить то, что называется «жизненной энергией». Для этого игрок выполняет ряд бросков (сложность 9). Каждый успешный балл автоматически наносит жертве один уровень повреждений (усиливающихся и непоглощаемых даже при помощи Стойкости). Неудачный бросок означает, что на данном этапе дьяблерист не смог вытянуть из жертвы очередную порцию жизненной силы и должен сделать небольшой перерыв для того, чтобы «переварить» ранее полученную энергию. Даже провал не позволяет жертве вернуть утраченное здоровье, он всего лишь свидетельствует о том, что попытка дьяблери оказалась неудачной и не может быть возобновлена. Жертва сохраняет подвижность и остроту восприятия до тех пор, пока ее здоровье не упадет до уровня «Недееспособность». После того, как дьяблерист поглотит всю энергию (иными словами, лишит жертву всех уровней здоровья), тело жертвы немедленно начинает разлагаться. Скорость разложения зависит от возраста жертвы – если вампиру больше десяти лет, этот процесс будет мгновенным, у недавно обращенных вампиров он может затянуться на некоторое время. Энергия жертвы в это время сливается с жизненной энергией дьяблериста.

Амарант требует от дьяблериста всего его внимания и сил, из-за чего тот становится беззащитным перед внешними силами. Нападение или любое действие, направленное против такого вампира, имеет сложность 2.

Дьяблерист должен выпить всю кровь непосредственно из жертвы и за один раз, причем должен быть единственным, кто совершает амарант над жертвой. Группа вампиров не может дьяблеризировать одну жертву, а кровь старшего вампира нельзя сохранить для последующего дьяблери (хотя ее можно сохранить для дальнейшего употребления). Тауматургия позволяет обойти эти ограничения.

Благо и проклятие

Сразу же после амаранта дьяблериста переполняет почти оргазмическое ощущение силы и радости, вызванное опытом поглощения чужой души. Вызванных этим действием эмоций иногда бывает достаточно для того, чтобы ввергнуть вампира в безумие, поэтому дьяблерист должен выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт со сложностью 10 – значение Дороги. Если вампир дьяблеризировал Каинита, поколение которого равно или выше его собственного, такая «лихорадка» остается единственным эффектом от амаранта, и некоторые вампиры стремятся снова и снова пережить это ощущение. Истинное значение амаранта становится понятно тогда, когда вампир дьяблеризирует Каинита с поколением ниже, чем у него самого, например, когда вампир 11-го поколения поглощает кровь и душу представителя 9-го поколения.

В этом случае поглощенная душа старшего вампира передает часть своей силы дьяблеристу, понижая его поколение на единицу. В результате увеличивается его способность к хранению и использованию крови, а также улучшаются некоторые характеристики и Дисциплины. Если жертва была намного сильнее своего убийцы (на пять и более поколений ближе к Каину), то дьяблерист с согласия Рассказчика может понизить своего поколение больше чем на одну ступень. Но вероятность встречи с таким вампиром – не говоря уже о победе над ним – крайне невелика. У дьяблериста также может временно повыситься значение одной или нескольких Дисциплин (обычно на одну-две точки), так как по его венам течет сила старшего вампира. Но это повышение недолговременно и редко длится дольше одной сцены.

К сожалению, признаки совершенного амаранта заметны если всем окружающим, то уж точно тем из них, кто владеет Прорицанием («Чтение ауры»). Аура дьяблериста пронизана черными нитями, возникающими из-за неполного слияния душ убийцы и его жертвы. Со временем это безмолвное признание в преступлении становится все менее заметным (на это требуется столько лет, сколько поколений отделяло жертву от убийцы, но не менее одного года), но слабые его следы сохраняются на протяжении десятилетий и даже веков и могут быть обнаружены с помощью Тауматургии. Даже Каиниты, не владеющие Чтением ауры, на протяжении нескольких месяцев после амаранта могут почувствовать, что в дьяблеристе есть нечто неправильное. Этот эффект сохраняется в течение месяца за каждое поколение, отделяющее жертву от убийцы, и заметить его можно, выполнив бросок на Восприятие (сложность 8). Из-за индивидуальных особенностей аура воинов клана Ассамитов всегда несет на себе следы амаранта, даже если персонажи и не повинны в этом преступлении. Но смутное ощущение неправильности возникает только после совершения дьяблери.

Амарант, как правило, противоречит Традиции Уничтожения, которая запрещает младшим уничтожать старших. Поэтому признаки дьяблери у персонажа могут вызвать преследования со стороны других Каинитов. Тем не менее, конкретная реакция вампиров на персонажа зависит от Рассказчика. Преступника могут наказать, но могут и просто запомнить нужную информацию, чтобы затем воспользоваться ей в собственных целях. Однако же есть ситуация, в которой амарант допустим: кровавая охота. Обычно (но не всегда) такое дьяблери совершается сиром над собственным потомком, а за неделю до начала охоты жертва получает знаменательный подарок – цветок амаранта, от которого и происходит название всего обычая.

Легенда гласит, что вампиры, дьяблеризировавшие Каинитов с сильной волей, могут перенять некоторые привычки и особенности жертвы. Согласно поверью, для этого нужно, чтобы жертва обладала «непоколебимой волей» и кровью невероятного могущества. Точные характеристики, приводящие к проявлению этого эффекта, определяет Рассказчик.

По решению Рассказчика совершение амаранта может стать проступком, противоречащим моральному кодексу персонажа. В этом случае выполняется проверка на деградацию. Особенно строго это правило соблюдается для персонажей, идущих по Дороге Человечности.

Узы крови

Одна из самых странных особенностей вампирского витэ – это способность создавать прочную связь между Каинитом и тем, кто выпил его кровь. Так создаются прислужники-гули (см. ниже), но витэ можно использовать и для того, чтобы подчинить других вампиров своей воле. Прочность уз зависит от того, сколько раз вампир пил кровь одного и того же Каинита, но после трех приемов витэ связь становится почти нерасторжимой. Попавшее под такие узы существо (не важно, живое или неживое) называется рабом, а Каинит, получивший власть над ним, известен как господин (regnant).

Полностью опутанный узами крови раб бесконечно предан своему господину и не может выступить против него. Часто такая связь напоминает одержимость или вредную привычку. Раб не обязательно любит своего господина (хотя многие действительно испытывают любовь к поработившему их вампиру), он даже может откровенно презирать хозяина, но все равно подчиняется его приказам, в том числе и тогда, когда его волей пытаются управлять извне (например, Доминированием). Многие Каиниты говорят об узах как о непреодолимой силе, хотя эта связь не всегда проявляется как принуждение к точному выполнению приказов. Скорее, раб считает честью для себя хранить верность хозяину, подчиняться его распоряжениям и исполнять озвученные пожелания. Грань между вынужденным подчинением и верностью весьма тонка, но все же позволяет рабу чувствовать себя более свободно. Но раб в любом случае послушен воле своего господина: верность клятве в средние века одинаково понимается и людьми, и Каинитами. Сама мысль о неподчинении кажется невероятной.

Сила уз не зависит от поколения господина. Кровь неоната 12-го поколения может связать старейшину так же легко, как сам старейшина подчиняет своей воле других вампиров. Вероятно, это единственная сила Каинитов, не ослабевающая с поколениями. Полными узами раб может быть связан только с одним господином, но у него самого может быть несколько рабов крови и другие, более слабые узы (возникшие после одного-двух глотков витэ).

Наложение уз

Узы крови – это одновременно и физическое принуждение, и отражение связей, существующих в сообществе Каинитов. Вопреки множеству историй о господах, насильно вливавших кровь в рабов, лишь малая часть Каинитов попала под полноценные узы крови. Большинство Проклятых слишком своенравны для того, чтобы навсегда подчинить свою волю чужим прихотям. И все же есть вампиры, которые до Объятия были гулями (и сохранили узы крови), к тому же кровавая клятва закрепляет феодальную иерархию, которой подчиняется большинство Каинитов. Вассальная присяга повсеместно подтверждается глотком крови сеньора, но более решительные меры предпринимаются редко. Узурпаторы клана Тремер таким образом гарантируют верность своих новообращенных собратьев.

Чаще всего принятие полных уз крови, как, впрочем, и единственного глотка витэ, сопровождается церемонией принесения присяги. Собирается весь местный двор, раб пьет кровь из пореза на запястье господина, а затем губами, все еще омоченными кровью, произносит слова клятвы. Господин также клянется защищать своего нового вассала, как если бы тот был его родней по крови. Именно этот ритуал и дал название узам.

Сила уз крови зависит от того, сколько раз раб пил кровь господина (между двумя приемами крови должна пройти минимум одна ночь). После одного или двух глотков раб еще не окончательно опутан узами. Только третий раз придает клятве полную силу.

* Первый глоток: после первого глотка крови другого Каинита (порою бывает достаточно одной капли, в зависимости от силы крови) вампир вдруг обнаруживает, что его влечет к господину. Это чувство во многом схоже с влюбленностью у смертных: вампир подсознательно ищет встречи с тем, кому отныне посвящены все его мысли и мечты. На этом этапе четких правил по проявлению уз не существует, но, как и влюбленность, такая связь ослабевает при разлуке. Так, можно на единицу снизить сложность применения господином Доминирования, Присутствия и прочих ментальных Дисциплин, если они направлены на раба. Иногда после первого глотка вампира охватывает желание еще раз попробовать витэ господина (чтобы противостоять этой тяге, выполняется бросок на Силу воли со сложностью 6).

* Второй глоток: связь между двумя вампирами становится сильнее. Раб начинает намеренно действовать в пользу господина и усиленно ищет новых встреч с ним. Иногда он становится буквально одержим своим хозяином, испытывая целый набор противоречивых эмоций (нередко страстная любовь сочетается с не менее сильной ненавистью). Он еще не полностью опутан узами, но ему все труднее противостоять воле господина (требуется бросок на Силу воли), который легко может командовать им (сложность Социальных действий господина, направленных на раба, снижается на единицу). Часто вампир объясняет свои действия «уважением» к достойному сеньору и желанием подчиняться тем, в чьих руках сосредоточена власть. Раб по-прежнему испытывает тягу к витэ своего хозяина, поэтому для того, чтобы отказаться от следующего глотка, нужно потратить пункт Силы воли.

* Третий глоток: на этом этапе кровавая клятва обретает полную силу, прочно привязывая раба к господину. Во многих случаях страсть, порожденная более слабыми узами, угасает, а на смену ей приходит сильнейшая преданность и чувство принадлежности. Не важно, любит раб своего хозяина или ненавидит, он четко знает одно: в мире ему отведено определенное место, заняв которое, он обрел полную гармонию в отношениях со своим сеньором и вассалами. Любовь и неприязнь уже не имеют значения; уважение и преданность отныне стали смыслом его существования. Для того, чтобы воздействовать Доминированием на опутанного узами раба, господину не надо устанавливать с ним зрительный контакт, достаточно будет и звука голоса. Сложность сопротивления господскому Доминированию возрастает на два. Однако в этом случае поколение имеет значение: господин не может применить Доминирование на рабе с поколением ниже, чем у него самого.

Нарушение клятвы

Степень повиновения со стороны раба зависит от множества факторов. Слабовольные вампиры (с Силой воли 5 и ниже или с Натурами, предполагающими подчинение) выполняют любые желания своих господ, будь то просьба передать свиток, приказ об убийстве невинных или распоряжение прогуляться под полученным солнцем. Каиниты с более цельной личностью и сильной волей могут сопротивляться приказам хозяев. Для этого игроку с персонажем-рабом надо выполнить успешный бросок на Силу воли (сложность 8, может увеличиваться, если господин хорошо обращался с рабом, или уменьшаться, если хозяин злоупотреблял своим положением). Чтобы временно вырваться из-под власти клятвы, надо набрать столько успешных баллов, сколько раз раб пил кровь господина. Эти баллы можно набирать на протяжении некоторого времени (бросок выполняется раз в неделю), отображая возрастающее негодование, но старые обиды часто забываются. Поэтому максимальное число недель, на протяжении которого сохраняются набранные баллы, равно значению Силы воли вампира. Набрав достаточное количество успешных баллов, вампир может потратить их (вместе с пунктом Силы воли) на то, чтобы обойти условия клятвы. Эта устойчивость к силе уз может длиться как целую сцену, если вампир просто не выполняет приказы хозяина (например, передает сведения врагу или позволяет убежать крестьянам, которые должны были полечь в грядущей бойне), так и один ход (если вампир собирается напасть на господина). Потратив дополнительные пункты Силы воли, можно продлить период свободы, но как только персонаж перестает тратить Силу воли, он снова оказывается во власти уз крови.

Узы крови можно разорвать, к тому же со временем они ослабевают, но это возможно только при долгой разлуке, а также при наличии у раба достаточной силы воли. Грубо говоря, если раб не пьет кровь господина на протяжении [12 – Сила воли] месяцев (недель, если раб воздержался от третьего глотка) и все это время избегает встреч с хозяином, узы становятся на один уровень слабее. Если господин обращался с рабом из рук вон плохо, то по решению Рассказчика этот период может быть сокращен. Если рабу удастся на протяжении достаточно долгого времени держаться подальше от господина с его витэ (для чего, как правило, требуется решимость и хитрость), сила клятвы полностью исчезнет.

Пример: если Каиниту с Силой воли 6 удается избегать встреч со своим господином на протяжении шести месяцев, сила уз крови ослабевает. Но для того, чтобы полностью избавиться от уз, потребуется 18 месяцев, на протяжении которых рабу придется как-то прятаться от хозяина – и бороться с искушением.

Узы крови также исчезают со смертью хозяина. Рабы по-разному реагируют на такое освобождение от клятвы. Некоторые уверяют, что испытали огромный прилив сил и радость, другие же говорят, что им будто надорвали душу и вонзили клинок в кровоточащую рану. Третьи, в особенности же вампиры со склонными к зависимости Натурами, без хозяина чувствуют себя потерянными. Эти несчастные могут найти себе нового хозяина и снова связать себя узами, чтобы вернуть чувство целостности, но есть и те, кто ищет Окончательной Смерти. Окончательное решение по таким вопросам принимает Рассказчик.

Психозы

Некоторые вампирские теологи говорят, что истинное Проклятие Каина – это не жажда крови, но вечность. Каинитов ждет нескончаемая череда ночей, лишенных покоя, века борьбы с завывающим Зверем, потеря всего, что они некогда любили. И без того одержимые животными страстями, вампиры часто становятся жертвами других психических расстройств и безумия. Некоторым кланам (например, Малкавианам) такие расстройства присущи изначально, другие вампиры получают их в результате психологических травм. В большинстве случаев психозы связаны с неспособностью принимать мир таким, какой он есть, в результате чего восприятие реальности искажается, подстраиваясь под состояние разума персонажа. У некоторых персонажей эти особенности есть с самого начала игры, другие получают их по ходу сюжета (и по решению Рассказчика), обычно после сильного напряжения, испуга или отчаяния.

Психозы нужны не для того, чтобы сдерживать персонажей, хотя они, без сомнения, ставят перед игроком и его товарищами интересные задачи. Психические расстройства предоставляют немало возможностей для отыгрыша. Безумие – неотъемлемая часть Темного Средневековья, и тех, кто стал его жертвой, могут назвать как проклятыми, так и благословенными. В большинстве случаев самим сумасшедшим их реакция на внешние раздражители кажется вполне нормальной, но окружающих она пугает и сбивает с толку, поскольку не соответствует их картине мира. Проявления психозов не случайны, они подчиняются собственной системе правил. По большей части эти правила зависят от причины расстройства и должны быть согласованы с игроками. Например, боязнь огня может возникнуть после того, как вампира пытал огнем инквизитор. Или неонат может стать перфекционистом, если сир жестоко наказывал его за любую оплошность.

Игровые эффекты психозов обычно зависят от конкретной ситуации. Как правило, психоз вступает в силу при провале броска на Добродетель или в случае действительно тяжелых переживаний. Дождавшись подходящего случая, Рассказчик просит игрока выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт, чтобы персонаж смог противостоять накатывающемуся на него психозу, вызванному соответствующими раздражителями. Сложность броска варьируется от 5 до 8, с учетом силы раздражителей.

* Амнезия: персонажи с амнезией забывают часть своего прошлого, возможно – какое-нибудь кошмарное происшествие (например, собственное Становление), или даже целый период жизни. Причины такой потери памяти почти всегда связаны со стрессом, хотя физическая травма тоже может вызвать такое расстройство. Амнезия обычно поражает только воспоминания, хотя иногда персонаж может забыть некоторые умения (Способности), из-за чего он или лишается возможности применять их, или же испытывает сильно удивление, вдруг обнаружив у себя определенные навыки. Амнезия может быть представлена соответствующим Недостатком (см. ниже по тексту).

* Кататония: страдающие этим расстройством персонажи в минуты сильного напряжения могут полностью отключиться от реальности, не реагируя на раздражители и не двигаясь. Из-за значительных ограничений, накладываемых кататонией на действия персонажа, игрокам не рекомендуется брать этот психоз.

* Фантазии: некоторые персонажи не могут примириться с реальностью, поэтому уходят в выдуманные миры. Масштаб и полнота этих фантазий могут быть самыми разными. Персонажи разговаривают с друзьями, находящимися где-нибудь в другом месте, или слышат «голоса богов», приказывающие им выполнить то или иное действие. Такой персонаж может вполне нормально общаться с людьми и взаимодействовать с разными организациями, но воспринимают происходящие события через призму своих фантазий. Например, Каинит может считать себя Ланселотом из легенды о короле Артуре, и верить, что он отправился в путь ради сражения со злобным демоном или спасения прекрасной принцессы. Такие фантазии сказываются на поведении, но редко бывают опасными (если только вампир не решит, что может гулять при свете дня). Вместе с тем, под их влиянием персонаж начинает реагировать на окружающий мир необычным образом, впадая порою в близкое к безумию состояние (Они – прихвостни Мордреда, милорд!) или бросаясь неведомо куда (За мной! Нас ждет Грааль!).

* Истерия: склонные к истерии персонажи не могут контролировать свои эмоции и страдают резкими перепадами настроения. Каинит с этим психозом быстрее впадает в безумие (сложность броска на Самоконтроль/Инстинкты увеличивается на 2), особенно когда оказывается в стрессовой ситуации.

* Лунатизм: болезнь приходит и уходит, повинуясь фазам луны. При полной луне персонаж теряет разум и начинает буйствовать, а в новолуние может быть замкнутым и печальным. В другое время он вполне может казаться нормальным и здоровым. Сопротивляемость персонажа безумию и Ротшрёку также меняется с лунным циклом, то возрастая, то уменьшаясь на единицу, в зависимости от настроения персонажа.

* Мания величия: персонажи с этим расстройством верят, что их предназначение – править, и стремятся к власти вне зависимости от собственных способностей и отношения окружающих. Такой больной считает, что те, кто отвергает его притязания, просто завидуют ему, не хотят делиться властью и отказываются воздать ему должное. С точки зрения такого персонажа все, кто ему противоречит, должны быть уничтожены, физически или политически.

* Меланхолия: Каиниты с этим психозом часто впадают в глубокую депрессию, теряют интерес к привычным делам и словно бы отгораживаются от мира. Во время приступов меланхолии Сила воли у вампира резко ослабевает (до половинного значения с округлением вверх), он с трудом может принудить себя к какой-либо деятельности. Депрессия часто накатывает после неудачи, хотя может быть вызвана и голодом (у вампира осталась только четверть запаса крови) или психологическими факторами.

* Синдром множественной личности: какое-то событие в прошлом раскололо личность персонажа на несколько самостоятельных «я», каждое – со своими характеристиками, привычками и задачами. Количество и особенности этих личностей игрок согласовывает с Рассказчиком, так же как и те события, которые вызывают «переключение» между личностями (обычно – сильное эмоциональное потрясение), и знания, которыми обладает каждая отдельная личность. У Каинитов разные личности могут обладать разными Добродетелями, характеристиками и Дисциплинами и даже могут считать себя членами разных кланов. Но только Рассказчик решает, насколько на самом деле реальны те умения и знания, которые демонстрирует каждая из личностей персонажа.

* Навязчивая идея: персонажи с этим расстройством буквально одержимы определенным действием, человеком или предметом. Например, они с маниакальной настойчивостью каталогизируют и сортируют свои вещи или следят за чистотой рук (для чего постоянно моют их). Их одержимость может проявляться в питании от определенной группы людей, строго соблюдаемых традициях и привычках питания или посещении всех святилищ того или иного святого. Какой бы ни была навязчивая идея, но вокруг нее сосредоточено все существование вампира. Если по какой-то причине персонаж не может реализовать ее, он впадает в беспокойство.

* Гиперкомпенсация: персонаж с таким расстройством пытается восполнить некий изъян в своем характере (настоящий или вымышленный) за счет усиления другого аспекта личности. Это ограничивает его деятельность и искажает восприятие мира. Персонаж может вести себя так, словно он святее папы Римского, отчитывая окружающих за их недостатки и постоянно пытаясь обрести моральное преимущество. Указание на собственные промахи персонажа вызывает у того сильное смущение и практически непредсказуемую реакцию.

  * Паранойя: они вас боятся или завидуют вам. Они хотят убить вас, отнять у вас нежизнь! Персонажи с паранойей считают себя жертвами преследования со стороны отдельных лиц или целых групп. Они очень осторожно вступают в социальные отношения (сложность +1 ко всем проверкам на Социальные Атрибуты) и боятся, что случайный знакомец может оказаться союзником их мучителей. Любой пустяк может спровоцировать приступ паранойи, заставляя персонажа уйти в себя или даже в страхе наброситься на собеседника. Разумеется, из того, что у персонажа паранойя, вовсе не следует, что за ним никто не охотится…

* Перфекционизм: персонажи с этим расстройством стремятся контролировать все стороны своей нежизни, часто соблюдая целый свод строгих правил только для того, чтобы «все шло по плану». Все их усилия направлены на то, чтобы все события происходили так, как было задумано, если же добиться этого не удается, перфекционисты испытывают сильнейшее раздражение, иногда даже впадая в безумие.

  * «Одержимость» (кровавый анимизм): этим расстройством страдают только Каиниты. Вампир верит, что вместе с кровью жертвы он выпивает и ее душу. Жертвы «разговаривают» с ним, их голоса звучат у него в голове или приходят в форме воспоминаний, просачиваясь в сознание. В некоторых случаях больной перекладывает ответственность за свои действия на эти голоса, заявляя, что его поступки были лишь попыткой умилостивить мучителей.

* Впадение в детство: психоз развивается из-за того, что персонаж не в состоянии принять настоящий мир. Но вместо того, чтобы погрузиться в фантазии, больной словно откатывается назад в умственном развитии, часто впадая в детство. Обычно в своем поведении и решениях такие персонажи сильно зависят от окружающих. Они отличаются наивностью, которая может быть как благом, так и проклятием, в зависимости от обстоятельств. Впадение в детство может быть постоянным или временным, возникающим в результате сильного стресса. У некоторых персонажей сильное эмоциональное напряжение приводит к тому, что их разум полностью отключается, выпуская на волю чистые инстинкты. Результатом такого отключения становится частичная потеря памяти и временное отсутствие сознания; это состояние можно отыграть (персонаж действует инстинктивно, повинуясь заложенной природой схеме) или же исключить из отыгрыша (персонаж приходит в себя и не помнит, что он делал последние несколько минут, часов или дней).

* Пляска святого Витта: это заболевание нервной системы (в 21 веке известное как хорея Сиденгама) в средние века считалось одной из разновидностей безумия. Оно вызывает непроизвольные сокращения мышц лица и конечностей, от чего больные как бы совершают танцевальные движения. Приступ может длиться несколько дней и даже недель, после чего проходит, иногда навсегда, но чаще – лишь на несколько месяцев или лет. Пляска святого Витта часто возникает в результате острой ревматической лихорадки и быстро охватывает целые группы людей, что приводит к настоящим эпидемиям «безумия». В отличие от большинства болезней, пляска святого Витта поражает и вампиров, которые могут заразиться через кровь.

* Видения: это расстройство заставляет больных верить в то, что в видениях им открывается божья воля. В состоянии экстаза персонажи могут впадать в кататонию, входить в транс или биться в неконтролируемом припадке. Воспоминания о видениях бывают как очень подробными, так и крайне смутными. Иногда персонаж вспоминает некоторые подробности видения только через несколько дней, обычно под влиянием внешних раздражителей. Видения могут быть как результатом слишком яркого воображения, так и возможностью заглянуть в неведомое (по решению Рассказчика).



Безумие и Ротшрёк

Каиниты ходят по тонкой грани между сущностью цивилизованного человека и низменными страстями своего вампирского «я». Темная сторона их личности, известная как Зверь, руководствуется желаниями и инстинктами, а не разумом. Эта часть «я» персонажа обычно выходит на первый план при сильных эмоциональных переживаниях – страхе, унижении или голоде, и большинство Каинитов отчаянно пытаются подавить ее. Иногда им это удается, и тогда они сохраняют полный контроль над своими действиями. В других случаях Зверь берет верх, и результатом становится всплеск животного насилия. Такие вспышки известны как безумие или Ротшрёк, а о вампире, который не сумел сдержать инстинкты, говорят, что он «поддался Зверю». Ротшрёк отличается от остальных проявлений Зверя тем, что вызывается примитивным страхом (а не гневом или страстью), поэтому его рассматривают отдельно от безумия.

Безумие (Frenzy)

Безумие представляет собой неконтролируемую эмоциональную вспышку, во многом схожую с приступом гнева, но куда более примитивную и сильную. Охваченный яростью вампир нападает и на врагов, и на друзей, и полностью забывает о манерах и моральных принципах. Способность сопротивляться Зверю во многом зависит от личности и привычек персонажа. События, которые одного вампира ввергнут в бешенство, на другого не произведут вообще никакого впечатления. В основном срывы происходят по эмоциональным причинам, но могут быть вызваны и физическими ощущениями, например, голодом или ранением. Если приверженность персонажа учению его Дороги еще не прошла проверку (т. е. он является неофитом, см. Главу 3), сопротивление безумию становится очень сложной задачей. Ситуации, в которых выполняется проверка на безумие, определяются Рассказчиком. К ним относятся:

* Злость или разочарование: когда что-то вызывает у персонажа злость, ему приходится подавлять эмоции, чтобы удержать их в допустимых границах. Если вампиру это не удается, он может впасть в безумие, во время которого попытается уничтожить разозливший его объект. В начальной стадии такого безумия все действия Каинита направлены на что-то одно, но даже после того, как причина злости будет уничтожена, Зверь продолжает бушевать, и тогда жертвами его ярости становятся все окружающие.

* Опасность: серьезная опасность может ввергнуть Каинита в безумие и заставить напасть первым. Безумие направлено только на возможные источники опасности, хотя само понятие «опасность» толкуется Зверем очень широко. Вампир, впавший в такое безумие, в первую очередь набросится на источник самой серьезной опасности, а затем перейдет к меньшим угрозам. Но подсознание и животные инстинкты вампира могут счесть «угрозой» его союзников и случайных встречных, которые в этом случае тоже станут жертвой нападения. Вызванное опасностью безумие нельзя назвать проявлением ужаса (как Ротшрёк), скорее, это попытка устранить угрозу, настоящую или воображаемую.

* Намерение: некоторые Каиниты, в особенности те, которые идут по Дороге Зверя, а также скандинавские эйнхерии [20] намеренно обращаются к Зверю, чтобы с его помощью добиться желаемого. Они ввергают себя в безумие, контролируя проявления Зверя через инстинкты. Практика такого добровольного безумия известна под разными названиями, самым распространенным из которых является «призыв Зверя», а о попытках управлять безумием (намеренно вызванным или случайным) обычно говорят как о «скачке на Звере». Более подробно об этом см. ниже.

* Голод: после злости голод – самая распространенная причина безумия у Каинитов. Потребность вампиров в питании – крови – это не просто тупая боль, испытываемая голодными людьми, но всепоглощающая зависимость. Они ощущают жажду каждой клеточкой своего тела, поэтому когда запас крови опасно сокращается, Каиниты готовы наброситься на любой – любой – источник пищи. Когда запас крови у персонажа падает ниже четверти обычного значения, он начинает страдать от жажды, поэтому при столкновении с потенциальным «сосудом» приходится выполнять бросок на сопротивление безумию. По мере того, как запас крови уменьшается, жажда становится все сильнее (сложность броска увеличивается на единицу за каждый недостающий пункт в последней четверти запаса крови). Если бросок оказывается неудачным, персонаж тут же набрасывается на ближайший источник пищи, намереваясь высосать из него кровь. Он продолжает пить до тех пор, пока не восполнит запас крови – или пока жертва не умрет. В первом случае персонаж может сделать попытку выйти из безумия. Если попытка окажется неудачной или если запас крови восстановлен не полностью, вампир нападет на другую жертву, и так до тех пор, пока не насытится или пока безумие не кончится.

* Стыд: смущение – вот еще одна эмоция, которая может стать причиной безумия. Яркость переживаний, необходимая для того, чтобы спровоцировать срыв, во многом зависит от персонажа. Уверенные в себе вампиры, как правило, реагируют только на самые тяжелые оскорбления. Те, кому важно мнение окружающих, могут «вспыхнуть» из-за любой незначительной провокации. Когда персонаж охвачен безумием, он представляет опасность для, всех, кто оказался поблизости. Первой жертвой, скорее всего, станет тот, кто поставил персонажа в неудобное положение, или тот, кто рассказал об оскорблении, но Зверь может наброситься на всех, кто стал свидетелем унижения вампира.

* Искушение: некоторые Каиниты изо всех сил стараются соблюдать законы нравственности и хранят верность своему человеческому «я». Но их всегда подстерегает искушение, подталкивая к совершению недостойных деяний. Иногда шепот соблазна становится слишком громким, и тогда Каиниту приходится сражаться со Зверем, иначе его ждет безумие.

Рассказчик сам выбирает момент, когда игроку нужно выполнить бросок на безумие, чтобы припадок удачно вписался в сюжет хроники. Если он решил, что требуется проверка, в действие вступает следующее правило: находящийся на грани безумия Каинит или сражается со Зверем, или пытается сотрудничать с ним. В первом случае вампир может восстановить контроль над эмоциями и удержаться в рамках человечности, но если попытка окажется неудачной, то он впадает в неудержимую ярость. «Скачка на Звере» - попытка оседлать безумие – позволяет Каиниту сохранить подобие контроля над своими действиями, но почти всегда вызывает вспышку. Конкретная реакция вампира зависит от его морали. Последователи Дорог, проповедующих Самоконтроль, сопротивляются Зверю; те, кто потакает Инстинкту, принимают свое темное «я».

* Сражение со Зверем: игрок выполняет бросок на Самоконтроль, сложность которого зависит от силы провокации (см. таблицу). Если вампир сопротивляется искушению совершить жестокий, отвратительный поступок, то сложность броска может быть равна [9 - Совесть] (если это значение ниже стандартного). Чтобы полностью подчинить Зверя, вампир должен набрать пять успешных баллов. Меньшее число баллов откладывает безумие на один ход за каждый балл (каждый прошедший ход «сжигает» успешный балл), в течение этого времени персонаж может продолжать попытки сопротивления. Каждый новый успешный балл отодвигает безумие еще дальше (но в случае провала каждый ход «воздержания» будет стоить два успешных балла); если за это время персонажу удастся набрать пять неиспользованных успешных баллов, Зверь утихомиривается до новой провокации. Если количество неиспользованных успешных баллов упадет до нуля или если игроку изначально не удастся набрать ни одного балла, персонаж впадает в безумие. Провал начального броска приводит к тому, что персонаж не просто охвачен безумием, но и может получить психическое расстройство (по решению Рассказчика).

Игрок, чей персонаж находится в объятиях безумия, может потратить единицу Силы воли, чтобы сохранить контроль над действиями в течение одного хода. За этот ход он может бежать, попросить прощения (или принять извинения) или отвернуться от намеченной жертвы. Но такое краткое напряжение воли не позволяет выйти из безумия. Вспышка буйства заканчивается только после того, как провоцирующий объект исчез из поля зрения персонажа (или был уничтожен), а ярость Каинита истощилась, как правило – по окончании сцены.

* Скачка на Звере: в этом случае персонаж автоматически впадет в безумие, если только сложность броска не была ниже значения Инстинкта (тогда игрок самостоятельно решает, допустить безумие или нет). При желании игрок может потратить единицу Силы воли, чтобы повысить значение Инстинкта и позволить персонажу устоять перед мелкими соблазнами. Но после впадения в безумие персонаж уже не может тратить Силу воли на подчинение Зверя. Вместо этого игрок может выполнить бросок на Инстинкт со сложностью, равной сложности провокации (см. таблицу). Каждый успешный балл позволяет персонажу сопротивляться безумию (или, точнее, управлять им) на протяжении одного хода, хотя само безумие при этом не заканчивается.

Польза от безумия

Хотя в припадке безумия вампиры опускаются до состояния животных, все же они получают определенные выгоды:

· Возможность игнорировать все штрафы к запасам бросков, полученные из-за ранений (штрафы на движение остаются в силе);

· Зверь сопротивляется влиянию извне, поэтому сложность применения Доминирования на впавшего в безумие вампира увеличивается на 2;

· У обезумевшего персонажа сложность попыток Доминирования уменьшается на 2, так как его животная натура подавляет окружающих;

· Обезумевшему персонажу не требуется бросок на Силу воли для совершения действия, находящегося за пределами его физических возможностей (см. «Физические действия»). Зверь наделяет его необходимой настойчивостью.

· Персонаж не может впасть в Ротшрёк.

Провокация Сложность
Запах крови (если персонаж испытывает жажду) 3+
Вид крови (если персонаж испытывает жажду) 4+
Докучливое окружение 4
Угроза жизни 4
Жестокие насмешки 4
Физическая провокация 6
Вкус крови (если персонаж испытывает жажду) 6+
Опасность грозит возлюбленному вампира 7
Неприкрытое унижение 8
Сильный огонь в непосредственной близости +1
Персонаж – неофит Дороги +1

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: