Бланк обратной связи

Дата, место проведения.

Название игры или программы интерактивного обучения Пожалуйста, помогите нам оценить проведенное игровое заня­тие. Ответьте на вопросы и поделитесь с нами своими мнениями и замечаниями.

Содержание

1. Насколько соответствовало содержание интерактивной про­
граммы игры вашим профессиональным потребностям и интересам?

- в значительной степени,

- в некотором роде,

- очень мало.

2. Как бы вы оценили следующие пункты? (4 - очень хорошо, 3 -
достаточно, 2 - слабо, 1 - очень плохо):

- актуальность,

- информативность,

- практичность.

3. Как бы вы оценили работу организатора интерактивного за­
нятия?





Неудовлетворительно...! 2 3 4 5....отлично.

4. Оцените, пожалуйста, следующие пункты по пятибалльной
шкале
(обведите подходящий ответ в кружок):

- использование визуального сопровождения.............. 12 3 4 5

- качество излагаемого материала................................... 12 3 4 5

- качество вспомогательного оборудования................. 12 3 4 5

5. Что было для вас:

- наиболее полезно,

- наименее полезно.

6. Каково ваше общее впечатление от занятия?

- очень понравилось,

- нормально,

- напрасная трата времени.

1. Замечания, пожелания, предложения.....................................

Образец бланка для оценки интерактивного занятия

Пожалуйста, уделите несколько минут заполнению этого блан­ка. Ваше мнение очень важно, так как мы хотим улучшить нашу работу и наш вклад в процесс обучения и развития. Благодарим вас.

1. Что вы ожидали от игры? Обсуждали ли вы свои надежды со
своим руководителем?

2. Насколько хорошо содержание занятия отвечает:
-декларируемым целям,

- вашим личным целям и ожиданиям.

3. Что вы думаете о содержании игры? Какие темы были рас­крыты в полном объеме?

4. Что можно было бы развернуть? Что заняло слишком много времени?

5. Какие практические задания, видеофрагменты и другие мате­риалы использовались корректно?

6. Чувствовали ли вы себя включенным в работу? Чувствовали ли вы, что вносите свой вклад в нее?

7. Удалось ли сформировать какие-либо навыки или понять, какие из них у вас не развиты?

8. Можете ли вы применить результаты пройденного материа­ла к своей работе? Как вы будете использовать информацию, по­лученную во время занятий?

Пожалуйста, напишите некоторые общие замечания по поводу пре­доставленных удобств, материалов и оборудования.


ЛИТЕРАТУРА

по приведенным практическим иллюстрациям

Большаков В.Ю. Психотренинг. - СПб.: АО «Светоч». 1994. В пособии пред­ставлены практические иллюстрации для разного целевого предназначения.

КипперД. Клинические ролевые игры и психодрама/Пер. с англ. М: 1993. Целый ряд тренингов и упражнений могут быть использованы как разогрева­ющие или расслабляющие участников интерактивного занятия.

Ли Дэвид. Практика группового тренинга/Пер. с англ. - СПб.: Питер. 2001. Отличное пособие для начинающего тренингиста, рассматривающее весь цикл подготовки, организации и проведения тренингов.

Панфилова А.П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности. -СПб.: ИВЭСЭП. 2001. Практическое пособие для подготовки руководителя, в том числе организатора игры. Рассматривает все необходимые вопросы дея­тельности.

Психологический практикум. Межличностные отношения/Составители: И.Б. Дерманова, Е.В. Сидоренко.- СПб.: Изд-во СПбГУ. 1996. В практикуме представлены задания и упражнения для начинающего игротехника.

Рэйс Фил, Смит Бренда. 500 лучших советов тренеру/Пер. с англ. - СПб.: Питер. 2001.- Книга представляет собой перечень конкретных рекомендаций для организаторов тренинговых занятий.

Торн Кей, МаккейДэвид. Тренинг. Настольная книга тренера/Пер. с англ. -СПб.: Питер. 2001. Рассматриваются вопросы функций и требований к орга­низатору тренинговых занятий, технологии и содержание оценивания резуль­татов.




33-3499


...В конце концов от всех приобретен­ных знаний в памяти у нас останется только то, что мы применим на прак­тике.

И. Эккерман (Разговоры с Гете, 24.02.1824 г.)

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Уважаемый читатель!

Подводя итоги, автору хотелось бы, чтобы Вы задумались над проблемой образовательной результативности интерактивных технологий. Нам представляется, что в полной мере методы игро­вого имитационного моделирования будут востребованы практи­ками только тогда, когда все, кто обучает, осуществляет перепод­готовку и организационное развитие персонала, и те, кто занимается организационным учебным менеджментом, убедятся на субъективном и объективном уровнях в их преимуществах и совер­шенно уникальных возможностях.

Большинство преподавателей, анализируя эффективность при­менения интерактивных технологий, акцентируют внимание на ак­тивности, высокой мотивации участия в таком занятии и желании участников добиться конструктивного результата. Это правильно. В то же время мы считаем, что важнее всего, чтобы и у преподава­теля, и у слушателей по итогам занятия были взаимная удовлетво­ренность и партнерские отношения.

Наш опыт преподавания показывает, что в практике повыше­ния квалификации и переподготовки руководителей и специалис­тов, в силу особенностей обучения взрослых, важно добиваться не столько эмоционально удовлетворяющих результатов, сколько прагматических, то есть изменения уровня компетентности, разви­тия практических умений и навыков, конкурентоспособного потен­циала каждого обучаемого. Именно на такие образовательные ус­луги сегодня имеется спрос, именно в них осуществляются инвестиции.

В связи со сказанным автор предлагает поразмышлять о воз­можностях измерения образовательной результативности интерак­тивных технологий, используя с этой целью разнообразные подхо­ды, реализуемые при традиционном обучении. • Известно, что в процессе решения интеллектуальных задач обыч­но действуют два типа познавательных установок - репродуктив­ная (ориентация на воспроизведение уже готового знания) и про­дуктивная (интенция на создание нового знания). Репродуктив-


ная установка оказывается эффективной лишь при высказывании своего мнения, опирающегося на тот уровень знаний, которым слушатель располагал на начало игры. Продуктивная установка, в основе которой лежит рефлексивный компонент, более эффек­тивна в ситуациях, когда задача для ее решения требует новой информации. • Интерактивная технология - это сложное по своей структуре об­разование, которое включает различные уровни организации коллективного решения интеллектуальных задач на основе реп­родуктивной и продуктивной установок и коммуникативной компетентности участников. Можно выделить три плана анализа результатов интерактив­ной игры:

■ содержательно-смысловой;

■ творческо-коммуникативный;

■ тактико-стратегический.

Под содержательно-смысловым понимаются такие способы со­держательного продвижения слушателей, как анализ и выделение ими основного смысла задачи и возможных вариантов решения, разработка и высказывание контридей, критический анализ пред­лагаемых новых решений, формулировка наиболее вероятных ва­риантов и их конкретизация.

Такие цели во всем их объеме необязательно ставить на каждом занятии. Преподаватель планирует свои намерения в зависимости от используемой технологии, темы занятия и регламента, на него отводимого.

Творческо-коммуникативный план включает реконструкцию про­движения слушателей по этапам решения интеллектуальной зада­чи (переформулирование предлагаемого варианта на основе новой технологии, исчерпание тривиальных ходов, блокада содержатель­ного продвижения, нахождение верного принципа решения и его реализация), а также различные эвристические и коммуникатив­ные приемы.

Тактико-стратегический план позволяет анализировать техно­логию преодоления критических ситуаций различного типа, свя­занных с факторами как рисков, так и конфликтных ситуаций.

Коллективное решение задачи протекает на каждом из назван­ных уровней, а необходимость рефлексивной регуляции проявля­ется тогда, когда движение на одном из уровней блокируется.

Нам представляется, что наиболее продуктивным выходом из блокады является рефлексивный (отслеживающий причины). Он вы­ражается в остановке хаотического движения, фиксации и оценке характера возникающих у слушателей коммуникативных и интел-


лектуальных трудностей, в поиске адекватного средства преодоле­ния возникших трудностей на основе новых знаний.

Автор убежден, что там, где преподаватель четко про­работал все виды целей, ожидаемый результат и продумал средства и каналы их реализации, подобрал адекватные содер­жанию обучения технологии, там, как правило, происходит продвижение обучаемых (развиваются компетентность, уме­ние или приобретается опыт конструктивного взаимодей­ствия).

Однако эффективность обучения в системе повышения квали­фикации и переподготовки зачастую все-таки достаточно низкая вследствие того, что у взрослых обучаемых порой проявляется сла­бая мотивациониая готовность к освоению знаний, умений и тем более к личному развитию. Кроме того, обучению взрослых лю­дей, да еще руководителей, мешает уже сформировавшийся опре­деленный стереотип поведения относительно других людей, сло­жившийся индивидуальный стиль и характер взаимоотношений с другими.

Нельзя не отметить и тот факт, что многие специалисты и руко­водители-практики не обучены приемам собственной психологи­ческой защиты и релаксации, не задумываются лишний раз над тем, какое впечатление они производят на других, а следовательно, и не особенно стремятся что-либо изменить.

Вместе с тем хорошо известно, что изменять свое поведение или принимать других такими, какие они есть, владеть эмпатией и реф­лексией порой сложно даже профессиональным психологам и пре­подавателям.

Преимущество обучения интерактивным технологиям как раз и состоит в том, что на них не только постулируются, но и реализу­ются партнерские отношения, на играх все участники имеют рав­ные возможности. Они - коллеги, равноправные партнеры, и по­этому каждый говорит другому, в том числе и преподавателю, то, что считает необходимым, в том числе и правду. Для некоторых обучаемых руководителей и обучающих преподавателей это ока­зывается порой шокирующей неожиданностью, к которой и те и другие бывают психологически не готовы.

Мы не однажды замечали и тот факт, что, с одной стороны, руко­водители и специалисты с удовольствием слушают лекции, например по невербальным средствам коммуникации, и с еще большим удоволь­ствием играют в такие интерактивные тренинги и имитационные игры, как «Разведка», «Князь», «Киллер», «Мафия» и др. С другой сторо-


ны, они очень слабо воспринимают новые технологии экспрессивно­го поведения и управления и еще в меньшей степени во время обуче­ния сами научаются «считывать» такого рода сигналы.

Такая ситуация отмечается не только нами, но и многими пре­подавателями-игротехниками. Источниками проблемы, на наш взгляд, являются, с одной стороны, отсутствие более раннего обу­чения такого рода информированности (в образовательных учреж­дениях), а с другой - тот неэффективный опыт обучения, который порой демонстрируется в реальной практике преподавателями-ди­летантами.

Автор считает, что такого рода ситуации требуют от
преподавателей более уважительного отношения к превентив­
ной педагогической деятельности, то есть к разработке про­
граммно-целевого подхода к интерактивному обучению и к
тщательному рефлексивному анализу итогов реализации каж­
дой игровой технологии для извлечения уроков и накопления
V позитивного опыта, ^ /

Наш опыт свидетельствует также, что обучение разнообразным интерактивным играм вызывает не только положительные, но по­рой и отрицательные эмоции у взрослых обучаемых, что требует от преподавателя постоянного оказания психолого-педагогической поддержки как игрового (стимулирование соревновательной актив­ности, учебно-познавательной деятельности, создание творческой атмосферы, целесообразного и продуктивного взаимодействия, по­ощрение личного и коллективного успеха), так и психологического

характера.

Мы убеждены, что по итогам интерактивного обучения нужно и возможно выявлять образовательную результативность. Кроме субъективного оценивания результатов игрового обучения на ос­нове обратной связи по типу нравится-не нравится; удовлетворе-ны-не удовлетворены целесообразно выявлять образовательную ре­зультативность на основе объективного оценивания полученных результатов.

s- --------- '——■------------- ~~~ — \

Автор уверен, что раз компетентность человека - это элемент умственной способности, то для определения ее ре­зультативности (то есть приобретения, развития, измене­ния) можно использовать известную в педагогике теорию поэтапного формирования умственных действий, а также технологию отслеживания уровней освоения знаний.





В педагогике знания проверяются, как правило, по типу пред­принимаемого действия:

• узнавание (повторное восприятие);

• воспроизведение (повторение типовой ситуации);

• творчество.

Проверяя усвояемость информации слушателями, можно ис­пользовать три уровня применения знаний:

- выполнение действия, основанного на применении знаний тех­нологии (алгоритмических);

- выполнение действий, описанных обобщенной схемой, которая указывает последовательность действий без раскрытия операций, характерных для каждого конкретного случая или условий;

- применение знаний, определяющих направление деятельности, но не обозначающих способы деятельности, то есть конкретные действия и операции.

Можно также оценивать результативность интерактивных тех­нологий по следующим уровням усвоения информации:

1) понимание (ознакомление и более углубленное понимание);

2) выработка ценностного отношения к содержанию, внутрен­нее освоение знания в качестве убеждения личности;

3) свободное оперирование полученными знаниями.

Как показывает наш педагогический опыт внедрения интерак­тивных технологий, после объяснения новой информации зачас­тую выясняется, что ее «понимание» обучаемыми оказывается лишь «теоретической иллюзией». На самом же деле уже в первой игро­вой ситуации выясняется, что участники игры не могут опериро­вать этими знаниями практически.

Для выяснения причин, затрудняющих понимание новой инфор­мации, и нужен рефлексивный анализ каждой проведенной техно­логии, позволяющий установить обратную связь.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: