К ним относятся, на наш взгляд, следующие:
а) сложившиеся у взрослых людей стереотипы, что свидетель
ствует о необходимости обучения, например, коммуникативным
проблемам, в рамках вузовского обучения, а не последипломного;
б) навык, свойственный многим взрослым, в том числе руково
дителям, «захватывать» коммуникативное пространство, домини
ровать в группе, соперничая друг с другом, навязывая другим не
эффективные интеллектуальные действия;
в) отсутствие навыков рефлексивного слушания информации,
идущей от преподавателя и от других участников (слушание с об
ратной связью);
г) сохранившаяся, в одних случаях, «боязнь» задавать вопросы,
в других - неумение их формулировать;
д) «дурная» привычка делать на играх «не ту работу», кото
рую поручают;
е) слабо развитые ценности корпоративной культуры;
ж) неразвитая культура коллективного взаимодействия;
з) боязнь «общественного мнения» по типу: «Что скажет княгиня
Марья Алексеевна...?»;
и) не всегда достаточный для целей игрового обучения уровень развития интеллекта некоторых руководителей и специалистов.
|
|
(Игротехнический опыт автора свидетельствует, что \ только после многократного проигрывания идентичных по технологии и смыслу игр порой удается добиться образовательной результативности на уровне применения заданной
i информации в нетиповых ситуациях. J
Как показывает анализ интерактивных игр, проблема адекватности понимания поступающей от кого-либо (преподаватель, коллега, участник игры) информации актуальна на протяжении всего процесса обучения по реализации программы курса.
Участники игр начинают достигать взаимопонимания, лишь тренируясь от занятия к занятию, по несколько часов в день, устанавливая обратную связь, то есть формулируя и задавая вопросы на уточнение («Уточните, пожалуйста»), на развитие («Разъясните», «Сообщите более подробно»), на понимание («Правильно ли я понял:...Вас? Ваши чувства?... Вашу мысль?...Задание?), осуществляя постоянную рефлексию после каждой проведенной игры, тренинга или упражнения.
Наш опыт показывает, что уже на деловых играх, которые, как правило, проводятся лишь на третий день обучения, то есть после тренинговых и имитационных интерактивных технологий, обучаемые руководители и специалисты начинают пользоваться вопросами, нормами и правилами взаимодействия с партнерами достаточно результативно.
Особенно это заметно в тех случаях, когда коммуникативный процесс жестко регламентируется правилами, за нарушение которых следуют санкции, что влияет на соревновательную активность и успех команды, и только к третьему дню обучения с полным погружением в учебный процесс (по 8-10 час. в день) начинают вырабатываться ценностные корпоративные ориентации: на результат (командный) и на коллектив (игровую группу).
|
|
Г Автор уверен, что раз для достижения игровой цели, а через I нее — дидактической и организационно-развивающей, участни- I ком интерактивных игр нужно обязательно пройти все вышеперечисленные этапы творческой деятельности, значит независимо от их желания происходит развитие личностного I творческого потенциала, а следовательно, можно и в этом слу- i чае говорить о повышении эффективности учебного процесса. |
Включенное наблюдение, рефлексивный анализ и беседы с обучаемыми свидетельствуют, что в ходе интерактивного общения ими не только переосмысливаются ценностные ориентации, но и по-новому воспринимаются межличностные отношения, а деловое общение приобретает иной, не только профессиональный, но и нравственный смысл.
Большой интерес для обучения и организационного развития персонала представляет также выявление степени стимулирования интерактивными технологиями творческой деятельности и познавательной мотивации.
Как известно, существует множество подходов к определению умственных, мыслительных, интеллектуальных и творческих способностей обучаемых. Критерии умственного развития для одних исследователей - видение проблем, для других - гибкость мышления, для третьих - степень оригинальности, критичность мышления и т. д.
Нам представляется, что с помощью интерактивных технологий руководителей и специалистов, можно научить творческому видению и решению проблем. Вот перечень творческих процедур, которые следует осваивать обучаемым на интерактивных играх:
• самостоятельный перенос (ближний и дальний) ранее усвоенных знаний и умений в новую ситуацию;
• видение проблемы в знакомой ситуации;
• видение новой функции объекта;
• определение структуры объекта, ситуации;
• видение альтернативы решения или его способа;
• комбинирование ранее усвоенных способов деятельности в новой проблеме.
Совершенно очевидно, что именно интерактивные игры, более чем какие бы то ни было другие обучающие технологии, реализуются при полной мобилизации творческого и интеллектуального потенциала обучаемых. Кроме того, перечисленные выше характеристики творческого процесса являются профилирующей целевой составляющей при разработке любой интерактивной игры.
Покажем, как используя предложенные выше элементы интеллектуальной и творческой активности для анализа образовательной результативности интерактивных технологий при формировании, например, коммуникативной компетентности. На каждом игровом занятии руководители и специалисты должны:
=> осуществлять перенос ранее усвоенных знаний в новую ситуацию (одна процедура в разных играх, тренингах, упражнениях); => решать все время разные задачи, а следовательно, видеть функции нового объекта;
=> практически на всех видах занятий (игра, тренинг, упражнение, анализ ситуации и пр.) обучаемым приходится определять ситуацию или проблему, анализировать поставленную задачу, искать средства ее достижения, в том числе отыскивая альтернативы и комбинируя старые и новые знания всех и каждого для принятия эффективного решения, реализуя заявленные ранее принципы эклектичности и «синергического эффекта». Как видим, в такой деятельности обучаемых проявляются взаимосвязи общих умственных способностей и интеллектуальной активности, что порой требует раскрытия и творческих потенций.
Объективную образовательную результативность интерактивных технологий мы неоднократно проверяли также по параметрам обучаемости, широко используемым в дидактике, а именно:
|
|
темп продвижения в новом материале (можно рассматривать проблему освоения теоретической информации на основе анализа цепочки: перевода из «знаний - знакомства» в «знания - копии» и затем в «знания—умения»; такое отслеживание можно осуществить, замеряя результативность обучения «на входе» и «на выходе»);
особенности обобщения и абстрагирования признаков. Думается, взрослые люди, в большинстве своем, способны па обобщения вполне самостоятельно, однако игра ставит обучаемого перед этой необходимостью, и он вынужден это делать, а поскольку работа идет в режиме группового взаимодействия, то еще приходится постоянно объяснять другим свои мысли, аргументированно защищать их или с помощью контраргументов критически оценивать чужие подходы.
Кроме того, осуществляя эту интеллектуальную процедуру на разных интерактивных технологиях многократно, обучаемым приходится не только выделять признаки задачи, проблемы или объекта, но и ранжировать их с точки зрения заданных приоритетов. Следовательно, названный параметр, несомненно, развивается, улучшаются интеллектуальные возможности участников игр, о чем на практике свидетельствуют как экспертные оценки результатов каждой игры, так и проведенные мониторинга со слушателями.
34-3409
Следующий параметр, замеряющий степень интеллектуальной активности, -гибкость и самостоятельность мышления. Интеллектуальная активность может оцениваться как постановка самим обучаемым организационно развивающих целей и задач и как осуществление деятельности по их достижению.
Как показывает наш педагогический опыт, проведенные опросы слушателей свидетельствуют о высокой степени удовлетворенности руководителей и специалистов обучением интерактивными технологиями - 86,8% (средний результат за последнее десятилетие). Многие обучающиеся руководители и специалисты жалеют о том, что их раньше не учили деловой коммуникации с помощью игровых технологий - таких 49%, то есть практически половина; 37,8% - готовы продолжать работать над своим вербальным и визуальным имиджем и хотят снова приехать учиться; 9,2% - считают, что такое обучение очень утомительно и напряженно, и только 4% опрошенных руководителей и специалистов из обучаемых не высказались вообще.
|
|
Автор считает, что помимо разнообразных опросов слушателей по итогам реализации курса целесообразно использовать также методику «креативного и коммуникативного поля», то есть изменение интеллектуальной активности и развитие творческих способностей обучаемых руководителей и специалистов должны изучаться на одном и том оке экспериментальном материале и на одном цикле (от 24 до 56 час. — в одной и той же группе), то есть аудитория стабильна (как минимум) всю неделю обучения, тогда «продвижение» становится действительно заметным.
В результате анализа интерактивных занятий неоднократно фиксировалось, что между умственными способностями и интеллектуальной активностью обучаемых нет однозначной зависимости.
Некоторые обучаемые с высокой интеллектуальной активностью демонстрируют как низкий (навязывая другим неправильные решения), так и высокий ранг интеллектуальных способностей. Кроме того, включенное наблюдение и проводимая на каждом этапе обучения рефлексия показали, что одни и те же люди, имеющие высокий ранг интеллектуальных способностей, могут проявлять как высокую^ так и низкую интеллектуальную активность.
Нам представляется, что отсутствие корреляции по этим параметрам носит вполне закономерный характер. Интеллектуальная активность во многом определяется мотивационной сферой лич-
ности, ее мотивационной готовностью к деятельности, а она, как уже отмечалось, у слушателей разная.
Преимущество интерактивных технологий заключается в том, что на играх осуществляется «ситуативно не стимулированная деятельность, то есть «вынужденная» потребность обучаемых к познавательной активности и самостоятельности».
Поэтому автор убежден в том, что хотя интеллектуальная и творческая активность слушателей на интерактивных занятиях зависит от очень многих причин, на их индивидуальную и групповую мотивацию чаще всего влияет профессионализм того, кто ведет игровые занятия, его коммуникативная и игротехническая компетентность.
Таким образом, задача определения образовательной результативности интерактивного обучения может быть достигнута преподавателем не только на субъективном (мнение самих руководителей и специалистов, а также тех из них, кто выполнял во время игр экспертные функции), но и на объективном уровне, то есть на основе сопоставления достигнутых результатов с параметрами, описанными выше.
Завершая сказанное, мы отмечаем, что современный менеджмент и эффективные бизнес-коммуникации требуют от руководителей и специалистов инновационных технологий взаимодействия и продуктивных моделей делового общения, что, несомненно, востребует и опережающее обучение, обеспечивающее такую подготовку.
Описывая характеристики разнообразных интерактивных технологий, мы стремились сделать их сценарии и блок-структуры как можно более технологичными, приемлемыми для начинающих преподавателей, желающих работать с использованием методов активизации занятий. Этим же принципом мы руководствовались, отбирая иллюстрации из опубликованных пособий. Нам хотелось, чтобы, анализируя материалы пособия, преподаватель почувствовал инструментальные возможности каждой технологии, их дидактический, коммуникативный и творческий потенциал, возможности и педагогические риски практического применения.
В соответствии с нашим замыслом любой преподаватель, прочитавший эту книгу, может взять ее с собой на занятия и провести те интерактивные игры, тренинги и упражнения, которые в ней описаны, с учетом целей, проблематики и возможностей аудитории слушателей и отведенного регламента.
34 • |
Вместе с тем мы глубоко убеждены, что описанные нами проблемы обучения взрослых характерны и для самих преподавателей. Следовательно, эффективности интерактивного обучения можно достичь лишь в тех случаях, когда сам преподаватель является грамотным коммуникатором, то есть: => владеет умением слушать других;
=> может ясно и четко формулировать свои мысли, взгляды, позицию; => является аналитиком, способным осуществлять объективную экспертизу и выявлять причины отклонений, тупиковых или конфликтных ситуаций; => обладает стрессоустойчивостью и эмоциональной культурой; => проявляет т ерпимость и лояльность к взрослой аудитории; => знает_разнообразные технологии и техники взаимодействия и
умеет гибко их использовать; => имеет высокий уровень дискуссионной культуры; =?■ способен влиять на людей и вести свою линию; => умеет сам учиться и извлекать уроки;
=> представляет собой творческого импровизатора, стремящегося мобильно перестраиваться в пространстве, регламенте, средствах взаимодействия, формах интерактивного контакта; => является харизматической личностью, чей ум, обаяние, энергетический потенциал и чувство юмора привлекают и восхищают других, «заряжают» их оптимизмом, уверенностью в себе, желанием развиваться и совершенствоваться. Интерактивные технологии требуют от преподавателя не только перечисленных выше качеств и характеристик, но и глубокого профессионализма, связанного с владением агротехническим менеджментом.
Именно эти характеристики дают шанс современному преподавателю быть конкурентоспособным, быстро овладевать как новейшей теоретической информацией, так прогрессивными технологиями, с помощью которых можно довести ее до слушателей в рамках партнерского, паритетного общения.
Владение богатым личностным потенциалом и игротехнической компетентностью будет способствовать пониманию новой рыночной ситуации, когда востребованы лишь те инновационные образовательные услуги, которые позволяют при минимальных затратах времени решать конструктивно задачи обучения и организационного развития персонала.
Автор будет рад узнать Ваше мнение, уважаемый читатель, об этой книге, получить Ваши отзывы и предложения, ответить на возникшие вопросы.
Никто не знает, что такое знать, положившись на то, чего он не знает.
Ч'жуан-цзы
ГЛОССАРИЙ
«Адвокат дьявола» - игровая роль в споре, дискуссии. Цель участия - высказывать только отрицательные аргументы, специально подбирать факты, отвергаюшие позитивное решение проблемы.
Активность надситуативная - способность субъекта подниматься над уровнем требований ситуации, ставить цели, избыточные с точки зрения исходной задачи. Посредством А.Н. субъект преодолевает внешние и внутренние ограничения («барьеры») деятельности. А.Н. выступает в явлениях творчества, познавательной (интеллектуальной) активности, «бескорыстного» риска, сверхнормативной активности.
Активность поисковая - поведение, направленное на изменение ситуации (или отношения к ней) при отсутствии определенного прогноза его результатов, но при постоянном учете степени его эффективности.
Алгоритм - точное предписание, которое определяет процесс преобразования исходных данных в искомые данные, обладающие следующими свойствами: массовостью, т.е. применимостью для решения любой задачи из некоторого класса задач со множеством исходных данных; результативностью, т.е. способностью получения исходных данных - результата через конечное число достаточно простых шагов; определенностью, т.е. точностью и понятностью для исполнителей. А. должен записываться на формальном языке: в виде блок-схемы, в алгоритмическом языке, широко применим в деловых играх.
Альтернатива - необходимость выбора между взаимоисключающими возможностями, вариантами решений. Выбор - наименее формализованный этап формирования решений, и здесь большую роль играют творческие способности участников игры. Выбор по типу: из двух зол - меньшее.
Ассертивность (англ. assertive - уверенность в себе, своих притязаниях) -это способность личности открыто и свободно заявлять о своих желаниях, требованиях и добиваться их воплощения. Это умение оптимально реагировать на замечания, справедливую и несправедливую критику и решительно говорить себе и окружающим «нет», когда этого требуют обстоятельства
Аттракция (лат. atlraho - притягиваю к себе) - умение нравиться другим, способность привлекать к себе, вызывать симпатию.
Барьер психологический - психическое состояние, возникающее как реакция на неожиданно резкое изменение среды. В игровых занятиях Б.П. характеризуется переживанием чувства неудовлетворенности работой, партнерами игрового процесса, самим собой. Для предупреждения Б.П. необходимо проводить перед началом игрового взаимодействия психологическую подготовку отдельных участников и группы в целом.
Барьер смысловой - несовпадение смыслов высказанного требования, просьбы, приказа и т.п. у партнеров в общении, создающее препятствие для их взаимопонимания и взаимодействия.
Вербальный (от лат. verbalis - словесный) - термин, применяемый для обозначения форм знакового материала, а также процессов оперирования с этим
материалом. В зависимости от используемого материала различаются В. (словесное) и невербальное (язык мимики и жестов) общение.
Взаимодействия межличностные - объективные связи и отношения, существующие между людьми в социальных группах. В интерактивных технологиях используются для описания причинной зависимости и взаимных влияний, оказываемых людьми друг на друга в ходе совместной деятельности.
Виды речевого общения - это речь монологическая, диалогическая (команда, беседа), полилогическая (дискуссия).
«Горячий стул» - прием групповой техники, проводимый в тех случаях, когда один из участников игры хочет узнать чувства остальных членов группы по отношению к нему, без разъяснений и без приписывания мотивов, а затем сообщает о собственных чувствах, возникших в ходе высказываний, не оценивая, не оправдываясь и не защищаясь.
Групповое давление - воздействие группы на мнение и поведение отдельного ее члена. Эффективность воздействия Г.Д. на участника игрового занятия определяется степенью его конформности. В зависимости от сложившихся норм и ценностных ориентации, Г.Д. может иметь положительное и отрицательное значение.
Групповая деятельность - социологический и социально-психологический феномен, продукт общения, не равный механической сумме деятельности людей, входящих в группу. Указанная деятельность имеет следующий иерархический ряд видов, различимых в основном по их целям: одновременная деятельность, деятельность вместе, совместная деятельность, коллективная деятельность.
Групповая совместимость - социально-психологическое явление, означающее различные аспекты и уровни совместимости индивидов в группе, объясняющее, почему не все обучаемые, собранные в одну группу, дают одинаковую эффективность групповой деятельности. Для игровых занятий имеет значение психофизиологическая (сенсомоторная) и психологическая (характеры, интересы) Г.С.
Групповой дискуссии метод - метод, способствующий повышению качества групповых решений и заинтересованности всех членов группы в их принятии и практической реализации. Г.д.м. частично используется в социально-психологическом тренинге, групповых формах обучения, деловых играх, технологиях генерирования идей.
Дебрифинг (англ. debriefing) - это понятие пришло из военной среды. Ранее означало «выдаивание» знаний из участников, которые они приобрели в ходе военной операции. В современных условиях дебрифинг означает проверку правильности приобретенного урока (осмысление и обсуждение) и доведение информации до сведения наставника, используется также как выход из игровых ролей.
Дедукция (лат. deductio - выведение) - движение знания от более общего к менее общему, частному, выведение следствия из посылок.
Деловые игры - метод имитации управленческих и производственных ситуаций путем игры но заданным правилам группы людей или человека и ЭВМ.
Дизъюнкция (лат. disjunctio) - логическая операция, образующая сложное высказывание из объединения двух высказываний с помощью логического союза «или».
Задача (проблема) - цель деятельности, данная в определенных условиях и требующая для своего достижения использования адекватных этим условиям
средств. Поиск, мобилизация и применение этих средств (операций, способов) составляет процесс решения задачи.
Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и освоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.
Игра ролевая - прием экспериментального интерактивного обучения, с помощью которого моделируется социально-психологическая ситуация, которая включает те же ограничения, мотивацию и принуждение, какие существуют в реальном мире. Исполнение ролей позволяет участникам проектировать то или иное поведение, подыскивая ключи к эффективной межличностной коммуникации.
Игра с правилами - вид коллективной или парной игры, в которой действия участников и их взаимоотношения регламентированы заранее сформулированными правилами, обязательными для всех участников. Переход к игре с правилами подготавливается при проведении ролевых игр, где они связаны и скрыты в роли.
Игровое проектирование- конструирование, разработка методических решений и проектов в условиях интерактивного взаимодействия и их защита с помощью игровых технологий. Используется для решения сложных инженерных и научно-технических задач.
Игр теории - математическая дисциплина, являющаяся разделом кибернетики и позволяющая установить количественные закономерности и характеристики, создать формальную модель конфликтной ситуации - игры, когда сталкиваются интересы двух и более сторон.
Идентификация - признание тождественности наблюдаемых объектов, в психологии и социологии - интеллектуальная и эмоциональная общность личности с другим человеком или образцом для подражания.
Имитационное упражнение - отличается от метода анализа ситуаций тем, что у организатора занятий есть вариант наиболее правильного ответа. Решение принимается группами в ходе интерактивного взаимодействия, затем обсуждается на межгрупповой дискуссии.
Инсайт (англ. insight - понимание, постижение, озарение) - внезапное и не выводимое из прошлого опыта понимание существенных отношений ситуации в целом, посредством которого достигается осмысленное решение проблемы.
Инсцснизацня - экспериментальное ролевое драматизированное представление какой-либо проблемной межличностной ситуации, которому предшествует подготовительный этап разработки сценария и распределения ролей.
Интенция - устремленность, направленность мыслительной деятельности человека на решение какой-либо задачи, на познание какого-либо объекта.
Интеракция (англ. interaction - взаимодействие) - происходит в процессе вербального и невербального общения людей. В психологии рассматривается как осознаваемое (чаще неосознаваемое) влияние оценок, выраженных в экспрессивном поведении окружающих, на поведение субъекта в процессе взаимодействия с другими.
Исследование операций - совокупность математических методов принятия оптимальных решений в условиях ограниченности ресурсов и системы целей.
Казус из практики (кейс) - отредактированное изложение случая из практики, используемое в качестве учебной модели в социально-психологическом и управленческом тренинге.
Коач (англ. - coach) - высококвалифицированный специалист в какой-либо области, занимающийся передачей другим людям своих знаний и опыта, инструктор.
Когнитивный (лат. - мыслю) - относящийся к познанию на основе мышления.
Когнитивный диссонанс - рассогласование двух психологически противоречивых знаний, имеющихся в сознании человека, которое сопровождается появлением отрицательных эмоций.
Коллективное мышление - социально-психологическое явление как обмен мыслями в группе, решающей задачу в процессе совместной деятельности.
Коллизия (лат. collisio - столкновение, потрясение) - столкновение противоположных, разнонаправленных взглядов, стремлений, чувств, интересов, обстоятельств.
Коммуникация (лат. communicatio - сообщать, передавать) - обмен информацией в человеческом общении вообще и в совместной деятельности - как обмен представлениями, интересами, чувствами и т.д. Характеристика структуры деловых и межличностных связей между людьми, например структуры внугригруппового общения се участников.
Компромисс - стратегия поведения субъектов в конфликте, ориентированная на определенные взаимные уступки и согласование спорных позиций. Конгруэнтность - адекватная реакция личности на конфликтную ситуацию. Конкуренция — борьба между производителями товаров, предприятиями торговли или индивидуумами за более выгодные условия реализации продукции, получения максимальной прибыли, достижения максимальной власти; стратегия взаимодействия с жестким проведением своей линии, своей цели.
Конфликт (лат. conflictus - столкновение) - отношение между субъектами социального взаимодействия, характеризующееся их противоборством на основе противоположно направленных мотивов или суждений.
Конфликтная ситуация - накопившиеся противоречия, связанные с деятельностью субъектов социального взаимодействия и объективно создающие почву для реального противоборства между этими субъектами.
Конформизм (лат. conformis - подобный) - социально-психологический феномен, выражающийся в готовности человека соглашаться с мнением коллектива, приспосабливаться к общественному мнению, избегать проявления своего несогласия и споров, пассивно принимать существующий порядок вещей.
Критическая ситуация - внезапное изменение ситуации, производственной среды или состояния личности, вызывающее нарушение деятельности, возможность появлении ошибочных действий и перехода К.с. в аварийную ситуацию. К.с. моделируется при анализе случайных ситуаций в организационно-деятель-ностных играх.
Кульминация игры - наивысшая точка развития игрового действия, апогея в противоборстве точек зрения и позиций.
Лидер (англ. leader - ведущий руководитель) - член группы, оказывающий существенное влияние на сознание и поведение остальных членов группы в силу своего личного авторитета (неформальный лидер) или занимаемой должности (формальный лидер).
Малая группа - один из двух видов групп (второй - большая группа), различающихся по их социальному содержанию и объему. М.г. в основном контактная группа (от 2 до 9 чел. в режиме игры).
Манипуляторские психологические игры - индивидуализированные способы межличностного поведения, часто неосознаваемые, но, тем не менее, рассчитанные на определенный психологический выигрыш («бедная Лиза», «казанская сирота», «святая простота» и Т.д.).
Медиатор (лат. mediator) - профессиональный посредник в конфликтных ситуациях.
Метод анализа действий по инструкциям - помогает слушателям осваивать в условиях игрового моделирования новые организационные структуры, внедрять научную организацию труда, апробировать новые инструкции.
Метод анализа конкретных ситуаций - экспериментальный метод интерактивного обучения на основе моделирования конкретных и случайных ситуаций из реальной практики. Способствует развитию умения анализа информации и поиска эффективного решения трудных проблем.
Метод «инцидента» - разновидность метода анализа ситуаций, основная цель которого - научить сбору и анализу информации по проблеме.
Метод разбора деловой корреспонденции (баскетметод) - разновидность метода анализа ситуации, цель которого — научить принимать управленческие решения, связанные с «Почтой руководителя».
Минимакс - стратегия в теории игр, ставящая своей целью достижение максимально возможного выигрыша при минимальных затратах (потерях) или при благоприятных действиях противника.
Моделирование - исследование явлений процессов путем создания их моделей, один из основных методов теории познания; в теории управления особую роль играют методы экономико-математического моделирования, которые позволяют провести многовариантный анализ ситуации или процесса и разработать для реализации оптимальный план или проект действий.
Модератор (лат. moderator - умеряющий) - специалист, ведущий тренинг.
Мозговая атака (мозговой штурм) - интерактивный метод интенсификации процесса группового поиска решения проблем.
Мысленный эксперимент - познавательно-прогностический прием, заключающийся в умозрительном, воображаемом конструировании предлагаемой последовательности событий (а что будет, если...?). Психологическую основу составляет целенаправленное воображение, регулируемое мышлением, которое позволяет получить новое знание, предварительные выводы без проведения реальных экспериментов.
Мышление творческое- один из видов мышления (интуитивное, наглядно-образное, теоретическое, практическое, словесно-логическое и т.д.), характеризующийся созданием субъективно нового продукта и новообразованиями в самой познавательной деятельности по его созданию.
Обратная снял, искреннее предъявление информации о своем отношении к другому человеку; обратное воздействие результатов функционирования какой-либо системы (объекта), информация от управляемого объекта как важнейшее понятие кибернетики и управления.
Обучение через опыт личного участия - методический принцип социально-психологического тренинга, согласно которому обучаемые осваивают содержание и смысл межличностных феноменов путем участия в учебно-тренировочной группе, выступающей в качестве модели группового поведения.
Ограничения- условия, учитываемые при решении задач управления, одно hi обязательных требований к деловым играм. В качестве ограничений в де-
ловых играх могут выступать: производственные ресурсы, время, нормативы использования ресурсов, правила игры и пр.
Определение ситуации - индивидуальный акт избирательного внимания к определенным аспектам социальной ситуации, ее истолкование и планируемые действия.
Персонификация (лат. personalis - личность, лицо, делать) - наделение животных и растений, отвлеченных понятий, неодушевленных предметов и явлений природы человеческими свойствами, представление их в лицах; олицетворение.
Перцепция (лат. perceptio) - восприятие, представление, отражение. Полилог - дискуссия, беседа трех и более участников. Правила - совокупность требований, выполнение которых гарантирует (устанавливает) создание определенных условий участникам деловой игры.
Презентация - торжественное, публичное представление чего-либо нового, недавно появившегося, созданного.
Принятие решений - умственный или волевой навык, в котором может проявляться инсайт. В методах активного обучения принятие решения происходит в ходе интерактивного взаимодействия участников на основе логических рассуждений и умозаключений, то есть это результат процесса мышления, проходящий несколько этапов.
Проблема (греч. problema - задача, задание) - сложный вопрос, требующий разрешения; что-то трудноразрешимое; осознание субъектом невозможности разрешить трудности и противоречия, возникшие в данной ситуации, средствами наличного знания и опыта.
Проблемная ситуация - существующая в реальности или созданная экспериментальная ситуация, восприятие я осмысление которой предполагает уяснение отношений между наличными условиями и требованиями задачи.
Противоборство — взаимодействие субъектов социального взаимодействия, характеризующееся нанесением взаимного ущерба.
Психологический уход из группы - отключение от работы в группе (при физическом присутствии) путем переноса внимания на другие объекты, погружение в мечты или выполнение действий, отделяющих обучаемого от группы.
Разминке - в методике проведения занятий учебно-тренировочной группы процесс создания доброжелательной атмосферы для подготовки участников к ролевым играм и упражнениям на совершенствование сенситивности.
Раппорт- близкие межличностные отношения, основанные на высокой степени общности мыслей, интересов, чувств.
Регламентация - установление определенных правил, порядка; разработка распоряжений, предписаний.
Регрессивное поведение - форма защитной реакции индивида при переживании им фрустрации, состоящая в замене значимой для него сложной задачи, решение которой затруднено в сложившейся ситуации, на более легкую.
Редуцировать (лат. reducere - отодвигать назад) - изменять то или иное свое качество в сторону упрощения, ослабления.
Релаксация (лат. relaxatio - уменьшение напряжения, ослабление) - состояние покоя, расслабленности, возникающее у субъекта вследствие снятия напряжения после сильных переживаний или физических усилий.
Релевантность (англ. relevant - уместный, относящийся к делу) - смысловое соответствие между информационным запросом и полученным сообщением.
Рефлексия (лат. reflexio - обращение назад) - процесс самопознания субъектом внутренних психических актов и состояний; процесс размышления человека о происходящем в его собственном сознании; склонность к самоанализу.
Роль - нормативно заданный или коллективно одобряемый образец поведения личности в группе.
Самоактуализация - стремление человека к возможно более полному выявлению и развитию своих личностных возможностей.
Сенситивность - характерологическая особенность человека, проявляющаяся в повышенной чувствительности к происходящим с ним событиям, обычно сопровождается повышенной тревожностью, боязнью новых ситуаций, людей, всякого рода испытаний.
Синектика - модификация метода «Мозговая атака», эвристическая технология, построенная на разного рода ассоциациях.
Синергия (греч. synergos - совместный, согласованный) - особенность сложной системы, в которой сумма составляющих ее элементов, свойства и возможности целого превышают свойства и возможности ее частей.
Соперничество - стратегия поведения в конфликте, характеризуется стремлением одержать победу над соперником.
Сотрудничество - стратегия поведения в конфликте, характеризующаяся стремлением противоборствующих сторон совместными усилиями разрешить возникшую проблему.
Социальная перцепция - восприятие человека человеком. Спонтанная игра - не планируемая игровая деятельность участников группы, возникающая, однако, при определенных, заданных условиях.
Сюжетно-ролевая игра - форма игровой деятельности, наиболее близкая к театрально-драматургической импровизации на заданную тему, широко используется как метод социально-психологического тренинга.
Табула-раза - буквально «чистая доска»; термин, означающий некое первоначальное состояние души, где еще отсутствуют следы опыта.
Тренинг социально-психологический - совокупность интерактивных технологий формирования умений и навыков самопознания, общения и взаимопонимания, взаимодействия людей в группе.
Упражнение - повторное выполнение действия с целью его усвоения: уяснение содержания действия, его закрепление, обобщение и автоматизация, полное овладение действием и превращение его в умение и навык.
Уступка — стратегия поведения в конфликте, характеризуется стремлением уйти от конфликта при восприятии предмета конфликта как несущественного для себя и значимого для соперника.
Уход - стратегия поведения в конфликте, характеризуется стремлением уйти от конфликта при восприятии предмета конфликта в качестве несущественного как для себя, так и для соперника.
Фасилитатор (англ. - facilitator, букв, «тот, кто облегчает, содействует чему-либо») - специалист, чаще всего психолог, тренер или менеджер, занимающийся сопровождением групповых процессов, проведением конференций, встреч и семинаров. В отличие от лектора фасилитатор не является главным действующим лицом; при помощи специальных навыков он способствует созданию рабочей обстановки, включению максимального числа людей в работу и их активному взаимодействию между собой.
Фрустрация (лат. frustratio - обман, неудача) - психологическое состояние, возникающее в ситуации разочарования, неосуществления какой-либо значимой для человека цели, потребности; гнетущая тревога, чувство напряженности, безысходности.
Харизма (греч. charisma - божественный дар, милость) - бытующее представление об особой одаренности, исключительности, непогрешимости кого-либо.
Харизматический лидер (личность) - человек, наделенный в глазах его последователей - адептов - авторитетом, основанным на исключительных качествах его личности: мудрости, героизме, святости и т. д.
Шаг усвоения представляет собой микроэтап процесса обучения, в результате которого обучаемый усваивает некоторый минимум учебной информации или совершенствует (тренирует) усвоенный способ действия.
Эвристика (нахожу, отыскиваю, открываю) - метод открытия нового; раздел современной психологии мышления как учение о решении задач и продуктивном, творческом мышлении.
Эвристическая деятельность - мыслительная деятельность, направленная на выявление ранее не известных закономерностей. Отражает творческий характер мышления человека.
Экспозиция игровая - принятие предлагаемых обстоятельств. Введение информации, необходимой для понимания условий и правил игры.
Эмпатия (греч. pathos - страдание, боль, сочувствие, сопереживание, умение поставить себя на место другого) - способность индивида эмоционально отзываться на переживания других людей. Э. предполагает субъективное восприятие другого человека, проникновение в его внутренний мир, понимание его переживаний, мыслей, чувств.
ЛИТЕРАТУРА
{.Абрамова И.Г. Имитационно-моделирующая игра «СПЕКТР» (Соорга-низация противников и единомышленников для коллективной творческой работы).- Л.: ЛГПИ, 1990. 45 с.
2. Абрамова И.Г. Игротехнические приемы. Рекомендации для организации игровых занятий в школе.- СПб.: «Образование», 1992. 44 с.
3. Абрамова И.Г. Модель ситуационно-ролевой игры «ИМИДЖ». В кн.: Имитации и игры в профессиональном образовании и менеджменте/ Материалы конференции ISAGA-98. - СПб.: Европейский Дом, 1999. С. 393-401.
4. Авдеев В.В. Психотехнология решения проблемных ситуаций. М.: Феликс, 1992. 128 с.
5. Айламазьян A.M. Исследования личности в деловой игрс//Использова-нис деловых игр в совершенствовании систем управления /Сб. статей. Ред. Ю.А. Олейник- М.: ЦЭМИ АН СССР, 1981. С. 114-124.
6. Активные методы обучения в системе многоуровневого образования // Сб. научных трудов /Ред. Р.Ф. Жуков. - СПб.: СПбГИЭА, 1995. 126 с.
П.Арутюнов IO.C. Деловая игра «Выборы руководителя»//Метод. пособие.- М.: ИПКИР, 1989. 79 с.
8. Арутюнов Ю.С., Деда В.Г., Слободян В.Н. Деловая игра «Мозговая атака» // Метод, пособие. - М.: ИПКИР, 1989. 54 с.
9. Арутюнов Ю.С., Ухин Ю.Ю. Деловая игра «Модель информационного работника»//Метод. пособие.- М.: ИПКИР, 1981. 44с.
10. Бадаев А.А. Активные методы обучения.- М.: Профиздат, 1986. 96 с.
11. Баранов П.В., Сазонов Б.В. Игровая форма развития коммуникации, мышления, деятельности.- М.: МНИИПУ, 1989. 290с.
12. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. - Рига: Авотс, 1989. 304 с.
13. Бибарцева Т.С. Методика стимулирования творческих способностей игровыми средствами: Уч. пособие. - СПб.: СПбГАК, 1995. 48 с.
14. Бирштейн М.М. Советские деловые игры 30-х годов и проблемы развития современной производственной деловой игры// Деловые игры и их программное обеспечение: Материалы конф. М.: ЦЭМИ АН СССР, 1976. С. 194-222.
15. Бирштейн М.М. Производственные игры: первые шаги // ЭКО. - 1978. № 6. С. 55-69.
16. Богомолова Н.Н., Петровская Л.А. Социально-психологический тренинг как форма обучения общению. Общение и деятельность.- Прага: 1981. 248 с.
17. Большаков В.Ю. Психотренинг. Социодинамика, игры, упражнения. -СПб.: АО «Светоч», 1994. 316 с.
IS. Борисова И.В., Соловьева А.А. Деловая игра «Доклад и дискуссия в научно-технической пропагандс»//Метод. пособие.- М.: ИПКИР, 1981. 59 с.
19. Борисова Н.В., Дера В.Г., Соловьева А.А. Деловая игра «Эстафета передового опыта»//Метод. пособие.- М.: ИПКИР, 1985. 44 с.
20. Борисова Н.В., Соловьева А.А., Арутюнов Ю.С., Вербицкий А.А. Деловая игра «Методика конструирования деловой игры («Игра»)// Метод, пособие. - М.: ИПКИР, 1988. 50 с.
21. Бурнард Ф. Тренинг межличностного взаимодействия/Пер. с англ.-СПб.: Питер, 2002. 304 с.
22. Ваше решение? Методические разработки деловых игр для студентов и преподавателей института культуры //Ред. А.П. Хачатурян-Л.: ЛГИК, 1986. 112 с.
23. Вербицкий А.А. Деловая игра как метод активного обучения // «Совр. высш. школа».- 1982. №3. С. 129-141.
24. Вербицкий А.А. Игровые формы контекстного обучения. - М.: Знание, 1983. С. 3-34.
25. Вероятные ситуации: проблемы и решения //Метод, разработки для студ. и препод, института культуры/Рсд. Е.М. Ваханский, А.П. Хачатурян. - Л.: ЛГИК, 1987. 66 с.
26. Гермохова С. Использование методик социально-психологического тренинга в процессе создания коллектива. - В кн.: Общение и деятельность. -Прага, 1981. С. 155-165.
27. Геронимус Ю.В. Игра, модель, экономика. - М.: Знание, 1989. 208 с.
28. Гидрович СР., Сыроежин ИМ. Игровое моделирование экономических процессов // Деловые игры.- М.: Экономика, 1976. 116 с.
29. Глухое В.В., Кобышев А.Н., Козлов А.В. Ситуационный анализ (деловые игры для менеджмента)// Уч. пособие/ Ред. В.В. Глухов. - СПб.: Специальная литература, 1999. 223 с.
30. Грэм Р.Г., Грей К.Ф. Руководство по операционным играм. - М.: Советское радио, 1977. 376 с.
31. Деловая игра как метод активного обучения профсоюзных кадров. Уч. пособие/ Авторы-составители: В.Я. Платов, В.В. Подииовский. - М.: ВШПД ВЦСПС, 1987. 121 с.
32. Деловые игры в учебном процессе: Сб. ст. Вып. 2/ Ред. В.И. Выбор-нов.-М.: МГУ, 1985. 198 с.
33. Деловые игры для применения в ИПК: Метод, разработки. - Л.: ИПК СП, 1982. 36 с.
34. Деловая игра «Инструктаж по технике безопасности»/ В.В. Подииовский, В.Я. Платов, А.А. Вельский и др. - М.: ВШПД ВЦСПС, 1986. 62 с.
35. Деловые игры и конкретные ситуации, разработанные в ИПК и вузах СССР: Метод. разработки/Ред. А.И. Яковлев.- Л.: ИПК СП, 1982. 32 с.
36. Деловые игры по общеуправленческим и психологическим вопросам социально-экономического развития: Метод, разработки и рекомендации по деловым играм/Ред. В.Г. Шорин. - М.: ВШПД ВЦСПС, 1984. 86 с.
37. Деловые, ситуационно-ролевые, поисково-апробационные и проектные игры в обучении организаторов досуга: Сб. статей. Ред. СВ. Перминова. -Л.:ВПШК, 1991. 77 с.
3%,Дудченко B.C. Инновационная игра как метод исследования и развития организаций // Нововведение в организациях.- М.: ВНИИСИ, 1983.
Ъ9.Дудченко B.C. Программа инновационной игры. - Таллинн: Валгус, 1989. 95 с.
40. Думчене А.Л. Деловая игра «Пропагандист». - Вильнюс: ИПК СНХ ЛитССР, 1986. 11 с.
41. Екатеринославский Ю.Ю. Управленческие ситуации: анализ и решения. - М.: Экономика, 1988. 191 с.
42. Емельянов СВ., Бурков В.Н., Ивановский А.Г. и др. Метод деловых игр. Обзор. - М.: Наука, 1976. С. 4-18.
43. Емельянов СМ. Практикум по конфликтологии. - СПб.: «Питер», 2000. 368 с.
44. Емельянов Ю.Н. Активные методы психологической подготовки руководителей и специалистов //Уч. пособие.- Л.: ИПК РР СП, 1984. 97с.
45. Емельянов Ю.Н. Активное социально-психологическое обучение. -Л: ЛГУ, 1985. 167 с.
46. Ефимов В.М., Комаров В.Ф. О методике разработки управленческих игр на основе системы спецификаций // Управленческие игры. - София: «Дунай», 1978.272 с.
47. Ефимов В.М., Комаров В.Ф. Введение в управленческие имитационные игры.- М.: Наука, 1980. С. 1-272.
48. Ефимов В.М., Пельман ГЛ., Чехоян В.А. Игровое имитационное моделирование расширенного воспроизводства.- М.: Наука, 1982. С. 4-203.
49. Ефимов В.Н. Имитационная игра для системного анализа управления экономикой.- М.: Наука, 1988. С. 1-116.
50. Жешко И.В. Проектная игра: досуг в городе // Культура города и проблемы качества городской среды.- М.: НИИ Культуры, 1986. 248 с.
51. Жуков Р.Ф. Исследование операций в деловых играх. - Л.: ИПК СП, 1980.84 с.
52. Жуков Р.Ф. Технология обучения в системе повышения квалификации. -Л.: ЛИЭИ, 1989. 47 с.
53. Захаров В.П. Принципы социально-психологического тренинга партнерского общения // Современные проблемы прикладной социологии и социальной психологии в трудовых коллективах: Сб. научн. ст.- Л.: ЛГУ, 1984. С. 26-38.
54. Захаров В.П., Веретенина О.Р. Особенности психологического воздействия в ролевых играх//Психологическое воздействие на личность и группу/ Межвузовский сб. научных тр.- Иваново: ИГУ, 1989. С. 125-133.
55. Захаров В.П., Хрящева Н.Ю. Социально-психологический тренинг: Уч. пособие.-- Л.: Изд-во ЛГУ, 1989. 55 с.
56. Зборовский B.C., Кравченко Н.Е., Габай Э.В. Педагогические основы построения деловых игр/ Уч. пособие.- Л.: ВИПК РР и СП, 1990. 39 с.
57. Зверев СМ., Кондратьев Е.Б., Зверева ГА. Игровые формы повышения квалификации кадров.- М.: Знание, 1989. 78 с.
58. Иваницкий А.Т. Тренинг личного развития в коллективе образования: Метод, пособие. - СПб.: СПб ун-т МВД России, 1998. 25 с.
59. Иваненко Л.И. Имитационные игры в условиях массового эксперимента (принципы и практика) // Кибернетика. - 1982. №4. С. 122-125.
60. Ивлева Т.Н. Игровое моделирование в совершенствовании территориально-отраслевого управления культурно-просветительной работой. - Кемерово: КГИК, 1986. 20 с.
61. Игры для интенсивного обучения/Ред. В.В. Петрусинского. - М.: Прометей, 1991. 219 с.
62. Имитационные игры для обучения и отработки нововведений. /Ред. В.М. Ефимов.- М.: Изд-во МГУ, 1977. 159 с.
63. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обучения. - М.: МПСИ, изд-во «Флинта», 1998. 192 с.
64. Кан-Калик В.А. Тренинг профессионально-педагогического общения: Метод, рекомендации.- М.: Центр по проблемам общения, 1990. 32 с.
65. Киппер Д. Клинические ролевые игры и психодрама/Пер. с англ. -М.: «КЛАСС», 1993. 222 с.
66. Кларин М.В. Инновационные модели обучения в зарубежных педагогических поисках.- М.: АРЕНА, 1994. 222 с.
67. Кларин М.В. Корпоративный тренинг от А до Я: Научн.-практ. пособие. - М.: Дело, 2000. 224 с.
68. Коган Ю.О. Методические указания по проведению имитационной игры «БРИТ» («Бригада в театре»). - Киев: МК УССР, 1985. 28 с.
69. Комаров В.Ф. Управленческие имитационные игры в АСУ. - Новосибирск: АН СССР, Сиб. отд., 1979. 268 с.
70. Комаров В.Ф. Управленческие имитационные игры. - Новосибирск: Наука. Сиб. отд., 1989. 272 с.
71. Котляревский Ю.Л., Шанцер А.С. Искусство моделирования и природа игры. - М.: Прогресс, 1992. 104 с.
72. Красовский Ю.Д. Мир деловой игры: (Опыт обучения хозяйственных руководителей).- М.: Экономика, 1989. 175 с.
73. Кривко-Апинян Т.А. Мир игры. - М.: Б.м. Эйдос, 1992. 160 с.
74. Кристофер Э., Смит Л. Тренинг лидерства/Пер. с англ. - СПб.: Питер, 2001.320 с.
75. Крюков М.М.. Крюкова Л.И. К вопросу о классификации деловых игр // Экономика и мат. методы. 1985. Т. 21. Вып. 3. С. 489-500.
76. Крюков М.М., Крюкова Л.И. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. - М.: Наука, 1988. 205 с.
77. Крюков М.М. Деловая игра: образ и преодоление// Использование деловых игр в анализе и совершенствовании систем управления. — М.: ЦЭМИ АН СССР, 1985. С. 54-75.
78. Ли Д. Практика группового тренинга/Пер. с англ. - СПб.: Питер, 2001. 224 с.
79. Лэндрет Г.Л. Игровая терапия: искусство отношений /Пер. с англ. — М.: Международная пед. академия, 1994. 368 с.
80. Мак-Дональд Д. Игра называется бизнес/ Пер. с англ. - М.: Экономика, 1979.210 с.
81. Макшанов СИ., Хрящева Н.Ю. Психогимнастика в тренинге: Каталог. 4.1. - СПб.: СПбГУ, 1993.
82. Малиновский П.В. Идейно-теоретические и методологические основы организационно-управленческих игр //Управленческие нововведения и игро-практика. - М.: Институт социологии АН СССР, 1990. С. 75-101.
83. Малое В.Ю.. Сыскина Н.В., Анохин Н.В., Гуськова И.М. Территориальные деловые игры// Уч. пособие. - Новосибирск: НГУ, 1986. 82 с.
84. Марков А.Л. Социально-культурное проектирование в системе подготовки специалиста гуманитарного профиля // Ученые записки факультета культуры. - СПб.: СПбГУК, 1999. С. 56-63.
85. Матросова Л.Н. Деловая игра: модель и метод // М.: Магистр. - 1997. №1. С. 15-31.
86. Матюшкин A.M. Проблемные ситуации в мышлении и обучении. -М.: Педагогика, 1972. 208 с.
87. Мельникова СИ., Цымбал В.Н.. Чигринов В.И. Развитие творческих возможностей обучаемых // Уч. пособие.- Харьков: ХГУ, 1990. 84с.
88. Менте М. Ван. Эффективное использование ролевых игр в тренинге/ Пер. с англ. - СПб.: Питер, 2001. 208 с.
89. Методика разработки конкретных ситуаций// Методические разработки для преподавателей/ Сост. Ю.С. Арутюнов. - М.: ИПКИР, 1980. 44 с.
90. Микалко М. Тренинг интеллекта /Перевод с англ. - СПб.: Питер, 2000. 192 с.
91. Михайлов А.И. Манифест управленческой парадигмы// Управленческие но
вовведения и игропрактика. - М.: Институт социологии АН СССР, 1990. С. 69-75.
92. Моделирование педагогических ситуаций// Ред. Ю.Н. Кулюткин, Г.С. Сухобская. - М.: Прогресс, 1981. 120 с.
93. Москаленко Л.А. Подготовка и проведение деловой игры «Выбор редакции музыкального произведения». - Новосибирск: Новосиб. гос. Консерватория, 1988. 28 с.
94. Мотин Г.А. Деловая игра «Ярмарка»/ Метод, пособие. - Котово: ВВСКУ, 1991. 35 с.
95. Наумов Л.Б. Учебные игры в медицине. - Томск: «Медицина», 1986. 320 с.
96. Неверкович С.Д. Игровые методы подготовки кадров. - М.: Высшая школа, 1995. 205 с.
97. Ньюстром Дж. У., Сканнел Э.Е. Деловые игры и современный бизнес/ Пер. с англ./ Ред. Э.С. Минаев.- М.: «Изд-во БИНОМ», 1997. 144 с.
98. Организация и проведение тренинга: Уч. пособие / Ред. А.В. Федотов. -Л.: ЛГИК, 1991. 112 с.
99. Панфилова А.П. Деловая коммуникация в профессиональной деятельности// Уч. пособие.- СПб.: Знание, СПб ИВЭСЭП, 1999. 496 с.
100. Панфилова А.П. Деловые бсседы//Практические рекомендации для руководителей КПУ/ Уч. пособие.- Л.: ЛГИК, 1989. 109 с.
101. Панфилова А.П. Интерактивные технологии обучения партисипатив-ному стилю//Имитации и игры в профессиональном образовании и менеджменте/Материалы международной конференции ИСАГА 1998.- СПб.: Европейский Дом, 1999. С. 423-429.
102. Панфилова А.П. Методы стимулирования критического и творческого мышления в учебном процессе// В.В. Бойко, В.А. Винокур и др. Методологические и методические аспекты последипломного образования/ Методические разработки.- СПб.: СПб МАЛО, 1997. С. 18-33.
103. Панфилова А.П. РАНАДО (Развитие навыков делового общения)/ Практические советы менеджерам по проведению дискуссий/Юрид. вестник. -Л.: МЮП «ВЕРДИКТ», 1991. №6. 81 с.
104. Панюшкин В.П. Исполнение ролей и имитационная игра в учебном процессе // Активные методы обучения в природоохранном образовании. -М.: Прогресс, 1982. 12-20 с.
105. Петровская Л.А. Теоретические и методические проблемы социально-психологического тренинга.- М.: МГУ, 1991. 168 с.
106. Петровская Л.А. Компетентность в общении. Социально-психологический тренинг.- М.: Изд-во МГУ, 1989. 216 с.
107'. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение. Учебник.- М.: Профиздат, 1991. 192 с.
108. Платов В.Я., Подиновский В.В. Характеристика деловой игры как метода активного обучения: Метод, разработки и рекомендации по деловым играм.- М.: Стройиздат, 1983. 198 с.
109. Платов В.Я., Подиновский В.В., Вельский А.А. Деловые игры по охране труда в строительстве.- М.: Стройиздат, 1987. 203 с.
110. Попов Г.Х. Искусство управления. Конкретные ситуации. - М.: «Экономика», 1977. 246 с.
111. Попов СВ., Щедровицкий П.Г. Конкурс руководителей. - М.: Изд-во «Прометей», МГПИ, 1989. С. 96.
112. Практикум по социально-психологическому тренингу. 2-е изд., испр. и доп.// Ред. Б.Д. Парыгин. - СПб.: ИГУП, 1997. 308 с.
113. Практические задачи по организации финансово-хозяйственной деятельности клубных учреждений профсоюзов. - Владивосток: ВШП ВЦСПС, фил. 1989.
114. Проблемно-деловая игра как метод управления общественным разви-тием/Сб. Ред. В.Н. Южаков, Т.П. Фокина, О.В. Шимельфенинг. - Саратов: Изд-во Сарат. ун-та, 1989. 100 с.
115. Прутченков А.С. Тренинг коммуникативных умений. - М.: Новая школа, 1993. 49 с.
116. Пушкарев Н.Ф., Троицкая Е.В., Пушкарев Н.Н. Практикум по кадровому менеджменту. Деловые игры. - М.: Финансы и статистика, 1999. 160 с.
117. Рудестам К. Групповая психотерапия. Психокоррекционные группы: теория и практика/ Пер. с англ.- М.: Прогресс- Универс, 1990. 368 с.
118. Рэс Ф., Смит Б. 500 лучших советов тренеру/ Пер. с англ. - СПб.: Питер, 2001. 128 с.
119. Сборник ситуационных задач, деловых и психологических игр, тестов, контрольных заданий, вопросов для самопроверки по курсу «Менеджмент» // Уч. пособие.- М.: Финансы и статистика, 1999. 192 с.
120. Сборник деловых игр, конкретных ситуаций и практических задач: Метод, пособие// В.И. Матирко, В.В. Поляков, И.М. Стариков, Ю.А. Ткачен-ко/ Ред. В.И. Матирко.- М.: Высш. шк., 1991. 255 с.
121. Сборник производственных ситуаций по советскому трудовому законодательству для работников клубных учреждений/СП. Александрова, В.М. Степанов. - Л.: ВПШК ВЦСПС, 1990. 69 с.
122. Сивашинский СВ., Дьяконова О.Н. Театральные аспекты деловых игр // Сб. Использование деловых игр в совершенствовании систем управления. -М.: ЦЭМИ АН СССР, 1981. С. 153-163.
123. Сидоренко Е.В. Мотивационный тренинг. - СПб.: Речь, 2001. 234 с.
124. Сиротский В.Е. Организационно-деятельностные игры: начало психологизации// Управленческие нововведения и игропрактика. - М.: Институт социологии АН СССР, 1990. С. 102-119.
125. Ситников А.П. Акмеологический тренинг. Теория. Методика. Психотехнологии. - М.: Технологическая школа бизнеса, 1996. 428 с.
126. Смолкин A.M. Методы активного обучения: Научно-метод. пособие. -М.: Высш. шк., 1991. 176 с.
127. Смолкин A.M. Методы обучения хозяйственных руководителей//Орга-низация обучения хозяйственных руководителей. Опыт соц. стран. - М.: Экономика, 1986. С. 58-71.
128. Скрипник К.Д., Мокрянин М.Н., Воробей Л.В. и др. Управленческая деятельность: решения, тренинги, оценки. - М.: Изд-во «ПРИОР», 1999. 128 с.
129. Сыроежин И.М., Вербицкий А.А. Методика разработки и использования деловых игр как форма активного обучения студентов. - М.: НИИВШ, 1981. С. 1-48.
130. Тарасов В.К. Персонал-технология: отбор и подготовка менеджеров.-Л.: Машиностроение. ЛО, 1989. 86 с.
131. Торн К.. Маккей Д. Тренинг. Настольная книга тренера/Пер. с англ.-СПб.: Питер, 2001. 208 с.
132. Трайнев В.А. Сущность и объективная необходимость применения методов активного обучения // Основы организации и функционирования центра методов активного обучения в педвузе.- М.: Прометей МГПИ, 1988. 64 с.
133. Третьяков В.П. Психологические механизмы эффективности деловых игр // Использование игр в анализе и совершенствовании системы управления/ Под ред. Л.И. Крюковой и др.- М.: ЦЭМИ, 1985. С. 178-188.
134. Тюков А.А. Организационные обучающие игры и моделирование процессов социального развития личности // Игровое моделирование. Методология и практика.- Новосибирск: Наука, 1987. 134 с.
135. Управленческие имитационные игры.- София: Прогресс, 1983.
136. Управленческие нововведения и игропрактика//Ред. С.Н. Железко, А.Е. Чирикова, В.П. Столяров- М.: Институт социологии АН СССР, 1990. 183 с.
137. Форверг М., Альберт Т. Характеристика социально-психологического тренинга поведения // Психол. журнал. 1984. №4.
138. Хачатурян А.П. Игровое имитационное моделирование//Методичес-кое пособие.- М.: ВВНМЦ им. Н.К. Крупской, 1989. 127 с.
139. Хейзинг И. Человек играющий.- М.: Прогресс-Академия, 1992. 464 с.
140. Хруцкий Е.А. Организация проведения деловых игр: Учеб.-метод. пособие для преподавателей.- М.: Высш. шк., 1991. 320 с.
141. Цзен Н.В., Пахомов 10.В. Психотренинг: игры и упражнения. - М.: Физкультура и спорт, 1988. 268 с.
142. Шмидт И., Хенке М. Вербальные и невербальные коммуникативные средства тренера-психолога: влияние различных действий тренера на тренируемых// Средовыс условия групповой деятельности. - Таллин: «Эстония», 1988. 115 с.
143. Шуфчук Б.О. Сто ситуаций в управлении. - М.: «Экономика», 1977. 135 с.
144. Щедровицкий Г.П. Схема мыследеятельности - системно-структурное строение, смысл содержание// Системные исследования: Методол. пробл. Ежегодник. 1986.- М.: Наука, 1987. С. 124-146.
145. Щедровицкий Г.П., Котельников СИ. Организационно-дсятельностная игра как новая форма организации и метод развития коллективной мыследеятельности // Нововведения в организациях. - М.: ВНИСИ, 1983. С. 33-53.
146. Щедровицкий П.Г. К анализу топики организационно-деятельностных игр. -М.: ВНИСИ, 1987. 43 с.
147. Эльконин Д.Б. Психология игры.- М.: Педагогика, 1978. 304 с.
СОДЕРЖАНИЕ
Введение...................................................................................................................... 4
Глава I. Инновационные подходы к обучающим технологиям................... 13
Интерактивное обучение руководителей и специалистов................................... 13
История создания игровых технологий.............................................................. 22
Методологические принципы интерактивного обучения................................. 36
Глава П. Имитационные игры............................................................................. 51
Пя