Информации взрослыми

К ним относятся, на наш взгляд, следующие:

а) сложившиеся у взрослых людей стереотипы, что свидетель­
ствует о необходимости обучения, например, коммуникативным
проблемам, в рамках вузовского обучения, а не последипломного;

б) навык, свойственный многим взрослым, в том числе руково­
дителям, «захватывать» коммуникативное пространство, домини­
ровать в группе, соперничая друг с другом, навязывая другим не­
эффективные интеллектуальные действия;

в) отсутствие навыков рефлексивного слушания информации,
идущей от преподавателя и от других участников (слушание с об­
ратной связью);


г) сохранившаяся, в одних случаях, «боязнь» задавать вопросы,
в других - неумение их формулировать;

д) «дурная» привычка делать на играх «не ту работу», кото­
рую поручают;

е) слабо развитые ценности корпоративной культуры;

ж) неразвитая культура коллективного взаимодействия;

з) боязнь «общественного мнения» по типу: «Что скажет княгиня
Марья Алексеевна...?»;

и) не всегда достаточный для целей игрового обучения уровень развития интеллекта некоторых руководителей и специалистов.

(Игротехнический опыт автора свидетельствует, что \ только после многократного проигрывания идентичных по технологии и смыслу игр порой удается добиться образова­тельной результативности на уровне применения заданной

i информации в нетиповых ситуациях. J

Как показывает анализ интерактивных игр, проблема адекват­ности понимания поступающей от кого-либо (преподаватель, кол­лега, участник игры) информации актуальна на протяжении всего процесса обучения по реализации программы курса.

Участники игр начинают достигать взаимопонимания, лишь тре­нируясь от занятия к занятию, по несколько часов в день, устанав­ливая обратную связь, то есть формулируя и задавая вопросы на уточнение («Уточните, пожалуйста»), на развитие («Разъясните», «Сообщите более подробно»), на понимание («Правильно ли я по­нял:...Вас? Ваши чувства?... Вашу мысль?...Задание?), осуществ­ляя постоянную рефлексию после каждой проведенной игры, тре­нинга или упражнения.

Наш опыт показывает, что уже на деловых играх, которые, как правило, проводятся лишь на третий день обучения, то есть после тренинговых и имитационных интерактивных технологий, обуча­емые руководители и специалисты начинают пользоваться вопро­сами, нормами и правилами взаимодействия с партнерами доста­точно результативно.

Особенно это заметно в тех случаях, когда коммуникативный процесс жестко регламентируется правилами, за нарушение кото­рых следуют санкции, что влияет на соревновательную активность и успех команды, и только к третьему дню обучения с полным по­гружением в учебный процесс (по 8-10 час. в день) начинают выра­батываться ценностные корпоративные ориентации: на результат (командный) и на коллектив (игровую группу).


       
 
 
   

Г Автор уверен, что раз для достижения игровой цели, а через I нее — дидактической и организационно-развивающей, участни- I ком интерактивных игр нужно обязательно пройти все выше­перечисленные этапы творческой деятельности, значит неза­висимо от их желания происходит развитие личностного I творческого потенциала, а следовательно, можно и в этом слу- i чае говорить о повышении эффективности учебного процесса.

Включенное наблюдение, рефлексивный анализ и беседы с обу­чаемыми свидетельствуют, что в ходе интерактивного общения ими не только переосмысливаются ценностные ориентации, но и по-новому воспринимаются межличностные отношения, а деловое об­щение приобретает иной, не только профессиональный, но и нрав­ственный смысл.

Большой интерес для обучения и организационного развития персонала представляет также выявление степени стимулирования интерактивными технологиями творческой деятельности и позна­вательной мотивации.

Как известно, существует множество подходов к определению ум­ственных, мыслительных, интеллектуальных и творческих способно­стей обучаемых. Критерии умственного развития для одних исследо­вателей - видение проблем, для других - гибкость мышления, для третьих - степень оригинальности, критичность мышления и т. д.

Нам представляется, что с помощью интерактивных техно­логий руководителей и специалистов, можно научить творчес­кому видению и решению проблем. Вот перечень творческих про­цедур, которые следует осваивать обучаемым на интерактивных играх:

• самостоятельный перенос (ближний и дальний) ранее усвоенных знаний и умений в новую ситуацию;

• видение проблемы в знакомой ситуации;

• видение новой функции объекта;

• определение структуры объекта, ситуации;

• видение альтернативы решения или его способа;

• комбинирование ранее усвоенных способов деятельности в новой проблеме.

 

Совершенно очевидно, что именно интерактивные игры, более чем какие бы то ни было другие обучающие технологии, реализу­ются при полной мобилизации творческого и интеллектуального по­тенциала обучаемых. Кроме того, перечисленные выше характери­стики творческого процесса являются профилирующей целевой составляющей при разработке любой интерактивной игры.


Покажем, как используя предложенные выше элементы интел­лектуальной и творческой активности для анализа образовательной результативности интерактивных технологий при формировании, на­пример, коммуникативной компетентности. На каждом игровом за­нятии руководители и специалисты должны:

=> осуществлять перенос ранее усвоенных знаний в новую ситуа­цию (одна процедура в разных играх, тренингах, упражнениях); => решать все время разные задачи, а следовательно, видеть функ­ции нового объекта;

=> практически на всех видах занятий (игра, тренинг, упражнение, анализ ситуации и пр.) обучаемым приходится определять си­туацию или проблему, анализировать поставленную задачу, ис­кать средства ее достижения, в том числе отыскивая альтерна­тивы и комбинируя старые и новые знания всех и каждого для принятия эффективного решения, реализуя заявленные ранее принципы эклектичности и «синергического эффекта». Как видим, в такой деятельности обучаемых проявляются взаи­мосвязи общих умственных способностей и интеллектуальной ак­тивности, что порой требует раскрытия и творческих потенций.

Объективную образовательную результативность интерактив­ных технологий мы неоднократно проверяли также по парамет­рам обучаемости, широко используемым в дидактике, а именно:

темп продвижения в новом материале (можно рассматривать проблему освоения теоретической информации на основе анализа цепочки: перевода из «знаний - знакомства» в «знания - копии» и затем в «знания—умения»; такое отслеживание можно осуществить, замеряя результативность обучения «на входе» и «на выходе»);

особенности обобщения и абстрагирования признаков. Думается, взрослые люди, в большинстве своем, способны па обобщения впол­не самостоятельно, однако игра ставит обучаемого перед этой необ­ходимостью, и он вынужден это делать, а поскольку работа идет в режиме группового взаимодействия, то еще приходится постоянно объяснять другим свои мысли, аргументированно защищать их или с помощью контраргументов критически оценивать чужие подходы.

Кроме того, осуществляя эту интеллектуальную процедуру на разных интерактивных технологиях многократно, обучаемым приходится не только выделять признаки задачи, проблемы или объекта, но и ранжировать их с точки зрения заданных приорите­тов. Следовательно, названный параметр, несомненно, развива­ется, улучшаются интеллектуальные возможности участников игр, о чем на практике свидетельствуют как экспертные оценки резуль­татов каждой игры, так и проведенные мониторинга со слушате­лями.

 

34-3409


Следующий параметр, замеряющий степень интеллектуальной активности, -гибкость и самостоятельность мышления. Интеллек­туальная активность может оцениваться как постановка самим обу­чаемым организационно развивающих целей и задач и как осуще­ствление деятельности по их достижению.

Как показывает наш педагогический опыт, проведенные опро­сы слушателей свидетельствуют о высокой степени удовлетворен­ности руководителей и специалистов обучением интерактивными технологиями - 86,8% (средний результат за последнее десятиле­тие). Многие обучающиеся руководители и специалисты жалеют о том, что их раньше не учили деловой коммуникации с помощью игровых технологий - таких 49%, то есть практически половина; 37,8% - готовы продолжать работать над своим вербальным и ви­зуальным имиджем и хотят снова приехать учиться; 9,2% - счита­ют, что такое обучение очень утомительно и напряженно, и только 4% опрошенных руководителей и специалистов из обучаемых не высказались вообще.

Автор считает, что помимо разнообразных опросов слу­шателей по итогам реализации курса целесообразно использо­вать также методику «креативного и коммуникативного поля», то есть изменение интеллектуальной активности и раз­витие творческих способностей обучаемых руководителей и специалистов должны изучаться на одном и том оке экспери­ментальном материале и на одном цикле (от 24 до 56 час.в одной и той же группе), то есть аудитория стабильна (как минимум) всю неделю обучения, тогда «продвижение» стано­вится действительно заметным.

В результате анализа интерактивных занятий неоднократно фик­сировалось, что между умственными способностями и интеллекту­альной активностью обучаемых нет однозначной зависимости.

Некоторые обучаемые с высокой интеллектуальной активно­стью демонстрируют как низкий (навязывая другим неправильные решения), так и высокий ранг интеллектуальных способностей. Кроме того, включенное наблюдение и проводимая на каждом этапе обучения рефлексия показали, что одни и те же люди, имеющие высокий ранг интеллектуальных способностей, могут проявлять как высокую^ так и низкую интеллектуальную активность.

Нам представляется, что отсутствие корреляции по этим пара­метрам носит вполне закономерный характер. Интеллектуальная активность во многом определяется мотивационной сферой лич-


ности, ее мотивационной готовностью к деятельности, а она, как уже отмечалось, у слушателей разная.

Преимущество интерактивных технологий заключается в том, что на играх осуществляется «ситуативно не стимулированная дея­тельность, то есть «вынужденная» потребность обучаемых к позна­вательной активности и самостоятельности».

Поэтому автор убежден в том, что хотя интеллекту­альная и творческая активность слушателей на интерактив­ных занятиях зависит от очень многих причин, на их индиви­дуальную и групповую мотивацию чаще всего влияет профессионализм того, кто ведет игровые занятия, его ком­муникативная и игротехническая компетентность.

Таким образом, задача определения образовательной результа­тивности интерактивного обучения может быть достигнута препо­давателем не только на субъективном (мнение самих руководите­лей и специалистов, а также тех из них, кто выполнял во время игр экспертные функции), но и на объективном уровне, то есть на осно­ве сопоставления достигнутых результатов с параметрами, описан­ными выше.

Завершая сказанное, мы отмечаем, что современный менеджмент и эффективные бизнес-коммуникации требуют от руководителей и специалистов инновационных технологий взаимодействия и продук­тивных моделей делового общения, что, несомненно, востребует и опережающее обучение, обеспечивающее такую подготовку.

Описывая характеристики разнообразных интерактивных тех­нологий, мы стремились сделать их сценарии и блок-структуры как можно более технологичными, приемлемыми для начинающих пре­подавателей, желающих работать с использованием методов акти­визации занятий. Этим же принципом мы руководствовались, от­бирая иллюстрации из опубликованных пособий. Нам хотелось, чтобы, анализируя материалы пособия, преподаватель почувство­вал инструментальные возможности каждой технологии, их дидак­тический, коммуникативный и творческий потенциал, возможно­сти и педагогические риски практического применения.

В соответствии с нашим замыслом любой преподаватель, прочитавший эту книгу, может взять ее с собой на занятия и провести те интерактивные игры, тренинги и упражнения, которые в ней описаны, с учетом целей, проблематики и воз­можностей аудитории слушателей и отведенного регламента.

34 •

Вместе с тем мы глубоко убеждены, что описанные нами про­блемы обучения взрослых характерны и для самих преподавате­лей. Следовательно, эффективности интерактивного обучения мож­но достичь лишь в тех случаях, когда сам преподаватель является грамотным коммуникатором, то есть: => владеет умением слушать других;

=> может ясно и четко формулировать свои мысли, взгляды, пози­цию; => является аналитиком, способным осуществлять объективную эк­спертизу и выявлять причины отклонений, тупиковых или кон­фликтных ситуаций; => обладает стрессоустойчивостью и эмоциональной культурой; => проявляет т ерпимость и лояльность к взрослой аудитории; => знает_разнообразные технологии и техники взаимодействия и

умеет гибко их использовать; => имеет высокий уровень дискуссионной культуры; =?■ способен влиять на людей и вести свою линию; => умеет сам учиться и извлекать уроки;

=> представляет собой творческого импровизатора, стремящегося мобильно перестраиваться в пространстве, регламенте, средствах взаимодействия, формах интерактивного контакта; => является харизматической личностью, чей ум, обаяние, энерге­тический потенциал и чувство юмора привлекают и восхищают других, «заряжают» их оптимизмом, уверенностью в себе, же­ланием развиваться и совершенствоваться. Интерактивные технологии требуют от преподавателя не толь­ко перечисленных выше качеств и характеристик, но и глубокого профессионализма, связанного с владением агротехническим менеджментом.

Именно эти характеристики дают шанс современному препода­вателю быть конкурентоспособным, быстро овладевать как новей­шей теоретической информацией, так прогрессивными технологи­ями, с помощью которых можно довести ее до слушателей в рамках партнерского, паритетного общения.

Владение богатым личностным потенциалом и игротехнической компетентностью будет способствовать пониманию новой рыноч­ной ситуации, когда востребованы лишь те инновационные образо­вательные услуги, которые позволяют при минимальных затратах времени решать конструктивно задачи обучения и организационно­го развития персонала.

Автор будет рад узнать Ваше мнение, уважаемый читатель, об этой книге, получить Ваши отзывы и предложения, ответить на возникшие вопросы.


Никто не знает, что такое знать, поло­жившись на то, чего он не знает.

Ч'жуан-цзы

ГЛОССАРИЙ

«Адвокат дьявола» - игровая роль в споре, дискуссии. Цель участия - выс­казывать только отрицательные аргументы, специально подбирать факты, отвергаюшие позитивное решение проблемы.

Активность надситуативная - способность субъекта подниматься над уров­нем требований ситуации, ставить цели, избыточные с точки зрения исходной задачи. Посредством А.Н. субъект преодолевает внешние и внутренние огра­ничения («барьеры») деятельности. А.Н. выступает в явлениях творчества, познавательной (интеллектуальной) активности, «бескорыстного» риска, сверхнормативной активности.

Активность поисковая - поведение, направленное на изменение ситуации (или отношения к ней) при отсутствии определенного прогноза его результа­тов, но при постоянном учете степени его эффективности.

Алгоритм - точное предписание, которое определяет процесс преобразо­вания исходных данных в искомые данные, обладающие следующими свой­ствами: массовостью, т.е. применимостью для решения любой задачи из неко­торого класса задач со множеством исходных данных; результативностью, т.е. способностью получения исходных данных - результата через конечное чис­ло достаточно простых шагов; определенностью, т.е. точностью и понятнос­тью для исполнителей. А. должен записываться на формальном языке: в виде блок-схемы, в алгоритмическом языке, широко применим в деловых играх.

Альтернатива - необходимость выбора между взаимоисключающими воз­можностями, вариантами решений. Выбор - наименее формализованный этап формирования решений, и здесь большую роль играют творческие способно­сти участников игры. Выбор по типу: из двух зол - меньшее.

Ассертивность (англ. assertive - уверенность в себе, своих притязаниях) -это способность личности открыто и свободно заявлять о своих желаниях, требованиях и добиваться их воплощения. Это умение оптимально реагиро­вать на замечания, справедливую и несправедливую критику и решительно говорить себе и окружающим «нет», когда этого требуют обстоятельства

Аттракция (лат. atlraho - притягиваю к себе) - умение нравиться другим, способность привлекать к себе, вызывать симпатию.

Барьер психологический - психическое состояние, возникающее как реак­ция на неожиданно резкое изменение среды. В игровых занятиях Б.П. харак­теризуется переживанием чувства неудовлетворенности работой, партнерами игрового процесса, самим собой. Для предупреждения Б.П. необходимо про­водить перед началом игрового взаимодействия психологическую подготов­ку отдельных участников и группы в целом.

Барьер смысловой - несовпадение смыслов высказанного требования, просьбы, приказа и т.п. у партнеров в общении, создающее препятствие для их взаимопонимания и взаимодействия.

Вербальный (от лат. verbalis - словесный) - термин, применяемый для обо­значения форм знакового материала, а также процессов оперирования с этим


материалом. В зависимости от используемого материала различаются В. (сло­весное) и невербальное (язык мимики и жестов) общение.

Взаимодействия межличностные - объективные связи и отношения, суще­ствующие между людьми в социальных группах. В интерактивных технологи­ях используются для описания причинной зависимости и взаимных влияний, оказываемых людьми друг на друга в ходе совместной деятельности.

Виды речевого общения - это речь монологическая, диалогическая (коман­да, беседа), полилогическая (дискуссия).

«Горячий стул» - прием групповой техники, проводимый в тех случаях, когда один из участников игры хочет узнать чувства остальных членов груп­пы по отношению к нему, без разъяснений и без приписывания мотивов, а затем сообщает о собственных чувствах, возникших в ходе высказываний, не оценивая, не оправдываясь и не защищаясь.

Групповое давление - воздействие группы на мнение и поведение отдель­ного ее члена. Эффективность воздействия Г.Д. на участника игрового заня­тия определяется степенью его конформности. В зависимости от сложивших­ся норм и ценностных ориентации, Г.Д. может иметь положительное и отри­цательное значение.

Групповая деятельность - социологический и социально-психологический феномен, продукт общения, не равный механической сумме деятельности людей, входящих в группу. Указанная деятельность имеет следующий иерархический ряд видов, различимых в основном по их целям: одновременная деятельность, дея­тельность вместе, совместная деятельность, коллективная деятельность.

Групповая совместимость - социально-психологическое явление, означа­ющее различные аспекты и уровни совместимости индивидов в группе, объяс­няющее, почему не все обучаемые, собранные в одну группу, дают одинако­вую эффективность групповой деятельности. Для игровых занятий имеет зна­чение психофизиологическая (сенсомоторная) и психологическая (характеры, интересы) Г.С.

Групповой дискуссии метод - метод, способствующий повышению каче­ства групповых решений и заинтересованности всех членов группы в их при­нятии и практической реализации. Г.д.м. частично используется в социально-психологическом тренинге, групповых формах обучения, деловых играх, тех­нологиях генерирования идей.

Дебрифинг (англ. debriefing) - это понятие пришло из военной среды. Ра­нее означало «выдаивание» знаний из участников, которые они приобрели в ходе военной операции. В современных условиях дебрифинг означает провер­ку правильности приобретенного урока (осмысление и обсуждение) и доведе­ние информации до сведения наставника, используется также как выход из игровых ролей.

Дедукция (лат. deductio - выведение) - движение знания от более общего к менее общему, частному, выведение следствия из посылок.

Деловые игры - метод имитации управленческих и производственных си­туаций путем игры но заданным правилам группы людей или человека и ЭВМ.

Дизъюнкция (лат. disjunctio) - логическая операция, образующая сложное высказывание из объединения двух высказываний с помощью логического союза «или».

Задача (проблема) - цель деятельности, данная в определенных условиях и требующая для своего достижения использования адекватных этим условиям


средств. Поиск, мобилизация и применение этих средств (операций, способов) составляет процесс решения задачи.

Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на вос­создание и освоение общественного опыта, фиксированного в социально зак­репленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

Игра ролевая - прием экспериментального интерактивного обучения, с помо­щью которого моделируется социально-психологическая ситуация, которая вклю­чает те же ограничения, мотивацию и принуждение, какие существуют в реаль­ном мире. Исполнение ролей позволяет участникам проектировать то или иное поведение, подыскивая ключи к эффективной межличностной коммуникации.

Игра с правилами - вид коллективной или парной игры, в которой дей­ствия участников и их взаимоотношения регламентированы заранее сформу­лированными правилами, обязательными для всех участников. Переход к игре с правилами подготавливается при проведении ролевых игр, где они связаны и скрыты в роли.

Игровое проектирование- конструирование, разработка методических ре­шений и проектов в условиях интерактивного взаимодействия и их защита с помощью игровых технологий. Используется для решения сложных инженер­ных и научно-технических задач.

Игр теории - математическая дисциплина, являющаяся разделом киберне­тики и позволяющая установить количественные закономерности и характе­ристики, создать формальную модель конфликтной ситуации - игры, когда сталкиваются интересы двух и более сторон.

Идентификация - признание тождественности наблюдаемых объектов, в психологии и социологии - интеллектуальная и эмоциональная общность лич­ности с другим человеком или образцом для подражания.

Имитационное упражнение - отличается от метода анализа ситуаций тем, что у организатора занятий есть вариант наиболее правильного ответа. Реше­ние принимается группами в ходе интерактивного взаимодействия, затем об­суждается на межгрупповой дискуссии.

Инсайт (англ. insight - понимание, постижение, озарение) - внезапное и не выводимое из прошлого опыта понимание существенных отношений ситуации в целом, посредством которого достигается осмысленное решение проблемы.

Инсцснизацня - экспериментальное ролевое драматизированное представ­ление какой-либо проблемной межличностной ситуации, которому предшеству­ет подготовительный этап разработки сценария и распределения ролей.

Интенция - устремленность, направленность мыслительной деятельности человека на решение какой-либо задачи, на познание какого-либо объекта.

Интеракция (англ. interaction - взаимодействие) - происходит в процессе вербального и невербального общения людей. В психологии рассматривается как осознаваемое (чаще неосознаваемое) влияние оценок, выраженных в экс­прессивном поведении окружающих, на поведение субъекта в процессе взаи­модействия с другими.

Исследование операций - совокупность математических методов принятия оптимальных решений в условиях ограниченности ресурсов и системы целей.

Казус из практики (кейс) - отредактированное изложение случая из прак­тики, используемое в качестве учебной модели в социально-психологическом и управленческом тренинге.





Коач (англ. - coach) - высококвалифицированный специалист в какой-либо области, занимающийся передачей другим людям своих знаний и опыта, ин­структор.

Когнитивный (лат. - мыслю) - относящийся к познанию на основе мышле­ния.

Когнитивный диссонанс - рассогласование двух психологически противо­речивых знаний, имеющихся в сознании человека, которое сопровождается появлением отрицательных эмоций.

Коллективное мышление - социально-психологическое явление как обмен мыслями в группе, решающей задачу в процессе совместной деятельности.

Коллизия (лат. collisio - столкновение, потрясение) - столкновение проти­воположных, разнонаправленных взглядов, стремлений, чувств, интересов, обстоятельств.

Коммуникация (лат. communicatio - сообщать, передавать) - обмен инфор­мацией в человеческом общении вообще и в совместной деятельности - как обмен представлениями, интересами, чувствами и т.д. Характеристика струк­туры деловых и межличностных связей между людьми, например структуры внугригруппового общения се участников.

Компромисс - стратегия поведения субъектов в конфликте, ориентирован­ная на определенные взаимные уступки и согласование спорных позиций. Конгруэнтность - адекватная реакция личности на конфликтную ситуацию. Конкуренция — борьба между производителями товаров, предприятиями торговли или индивидуумами за более выгодные условия реализации продук­ции, получения максимальной прибыли, достижения максимальной власти; стратегия взаимодействия с жестким проведением своей линии, своей цели.

Конфликт (лат. conflictus - столкновение) - отношение между субъектами социального взаимодействия, характеризующееся их противоборством на ос­нове противоположно направленных мотивов или суждений.

Конфликтная ситуация - накопившиеся противоречия, связанные с деятель­ностью субъектов социального взаимодействия и объективно создающие по­чву для реального противоборства между этими субъектами.

Конформизм (лат. conformis - подобный) - социально-психологический фе­номен, выражающийся в готовности человека соглашаться с мнением коллек­тива, приспосабливаться к общественному мнению, избегать проявления свое­го несогласия и споров, пассивно принимать существующий порядок вещей.

Критическая ситуация - внезапное изменение ситуации, производственной среды или состояния личности, вызывающее нарушение деятельности, возмож­ность появлении ошибочных действий и перехода К.с. в аварийную ситуацию. К.с. моделируется при анализе случайных ситуаций в организационно-деятель-ностных играх.

Кульминация игры - наивысшая точка развития игрового действия, апо­гея в противоборстве точек зрения и позиций.

Лидер (англ. leader - ведущий руководитель) - член группы, оказывающий существенное влияние на сознание и поведение остальных членов группы в силу своего личного авторитета (неформальный лидер) или занимаемой дол­жности (формальный лидер).

Малая группа - один из двух видов групп (второй - большая группа), раз­личающихся по их социальному содержанию и объему. М.г. в основном кон­тактная группа (от 2 до 9 чел. в режиме игры).


Манипуляторские психологические игры - индивидуализированные спосо­бы межличностного поведения, часто неосознаваемые, но, тем не менее, рас­считанные на определенный психологический выигрыш («бедная Лиза», «ка­занская сирота», «святая простота» и Т.д.).

Медиатор (лат. mediator) - профессиональный посредник в конфликтных ситуациях.

Метод анализа действий по инструкциям - помогает слушателям осваивать в условиях игрового моделирования новые организационные структуры, вне­дрять научную организацию труда, апробировать новые инструкции.

Метод анализа конкретных ситуаций - экспериментальный метод интерак­тивного обучения на основе моделирования конкретных и случайных ситуа­ций из реальной практики. Способствует развитию умения анализа информа­ции и поиска эффективного решения трудных проблем.

Метод «инцидента» - разновидность метода анализа ситуаций, основная цель которого - научить сбору и анализу информации по проблеме.

Метод разбора деловой корреспонденции (баскетметод) - разновидность метода анализа ситуации, цель которого — научить принимать управленче­ские решения, связанные с «Почтой руководителя».

Минимакс - стратегия в теории игр, ставящая своей целью достижение максимально возможного выигрыша при минимальных затратах (потерях) или при благоприятных действиях противника.

Моделирование - исследование явлений процессов путем создания их мо­делей, один из основных методов теории познания; в теории управления осо­бую роль играют методы экономико-математического моделирования, кото­рые позволяют провести многовариантный анализ ситуации или процесса и разработать для реализации оптимальный план или проект действий.

Модератор (лат. moderator - умеряющий) - специалист, ведущий тренинг.

Мозговая атака (мозговой штурм) - интерактивный метод интенсифика­ции процесса группового поиска решения проблем.

Мысленный эксперимент - познавательно-прогностический прием, заклю­чающийся в умозрительном, воображаемом конструировании предлагаемой последовательности событий (а что будет, если...?). Психологическую осно­ву составляет целенаправленное воображение, регулируемое мышлением, ко­торое позволяет получить новое знание, предварительные выводы без прове­дения реальных экспериментов.

Мышление творческое- один из видов мышления (интуитивное, нагляд­но-образное, теоретическое, практическое, словесно-логическое и т.д.), харак­теризующийся созданием субъективно нового продукта и новообразования­ми в самой познавательной деятельности по его созданию.

Обратная снял, искреннее предъявление информации о своем отноше­нии к другому человеку; обратное воздействие результатов функционирова­ния какой-либо системы (объекта), информация от управляемого объекта как важнейшее понятие кибернетики и управления.

Обучение через опыт личного участия - методический принцип социально-психологического тренинга, согласно которому обучаемые осваивают содер­жание и смысл межличностных феноменов путем участия в учебно-трениро­вочной группе, выступающей в качестве модели группового поведения.

Ограничения- условия, учитываемые при решении задач управления, одно hi обязательных требований к деловым играм. В качестве ограничений в де-



ловых играх могут выступать: производственные ресурсы, время, нормативы использования ресурсов, правила игры и пр.

Определение ситуации - индивидуальный акт избирательного внимания к определенным аспектам социальной ситуации, ее истолкование и планируе­мые действия.

Персонификация (лат. personalis - личность, лицо, делать) - наделение жи­вотных и растений, отвлеченных понятий, неодушевленных предметов и явле­ний природы человеческими свойствами, представление их в лицах; олицет­ворение.

Перцепция (лат. perceptio) - восприятие, представление, отражение. Полилог - дискуссия, беседа трех и более участников. Правила - совокупность требований, выполнение которых гарантирует (устанавливает) создание определенных условий участникам деловой игры.

Презентация - торжественное, публичное представление чего-либо ново­го, недавно появившегося, созданного.

Принятие решений - умственный или волевой навык, в котором может про­являться инсайт. В методах активного обучения принятие решения происхо­дит в ходе интерактивного взаимодействия участников на основе логических рассуждений и умозаключений, то есть это результат процесса мышления, проходящий несколько этапов.

Проблема (греч. problema - задача, задание) - сложный вопрос, требую­щий разрешения; что-то трудноразрешимое; осознание субъектом невозмож­ности разрешить трудности и противоречия, возникшие в данной ситуации, средствами наличного знания и опыта.

Проблемная ситуация - существующая в реальности или созданная экспе­риментальная ситуация, восприятие я осмысление которой предполагает уяс­нение отношений между наличными условиями и требованиями задачи.

Противоборство — взаимодействие субъектов социального взаимодействия, характеризующееся нанесением взаимного ущерба.

Психологический уход из группы - отключение от работы в группе (при фи­зическом присутствии) путем переноса внимания на другие объекты, погруже­ние в мечты или выполнение действий, отделяющих обучаемого от группы.

Разминке - в методике проведения занятий учебно-тренировочной груп­пы процесс создания доброжелательной атмосферы для подготовки участни­ков к ролевым играм и упражнениям на совершенствование сенситивности.

Раппорт- близкие межличностные отношения, основанные на высокой степени общности мыслей, интересов, чувств.

Регламентация - установление определенных правил, порядка; разработ­ка распоряжений, предписаний.

Регрессивное поведение - форма защитной реакции индивида при пережи­вании им фрустрации, состоящая в замене значимой для него сложной задачи, решение которой затруднено в сложившейся ситуации, на более легкую.

Редуцировать (лат. reducere - отодвигать назад) - изменять то или иное свое качество в сторону упрощения, ослабления.

Релаксация (лат. relaxatio - уменьшение напряжения, ослабление) - состо­яние покоя, расслабленности, возникающее у субъекта вследствие снятия на­пряжения после сильных переживаний или физических усилий.

 

Релевантность (англ. relevant - уместный, относящийся к делу) - смысловое соответствие между информационным запросом и полученным сообщением.


Рефлексия (лат. reflexio - обращение назад) - процесс самопознания субъектом внутренних психических актов и состояний; процесс размышле­ния человека о происходящем в его собственном сознании; склонность к са­моанализу.

Роль - нормативно заданный или коллективно одобряемый образец пове­дения личности в группе.

Самоактуализация - стремление человека к возможно более полному вы­явлению и развитию своих личностных возможностей.

Сенситивность - характерологическая особенность человека, проявляюща­яся в повышенной чувствительности к происходящим с ним событиям, обыч­но сопровождается повышенной тревожностью, боязнью новых ситуаций, людей, всякого рода испытаний.

Синектика - модификация метода «Мозговая атака», эвристическая тех­нология, построенная на разного рода ассоциациях.

Синергия (греч. synergos - совместный, согласованный) - особенность слож­ной системы, в которой сумма составляющих ее элементов, свойства и воз­можности целого превышают свойства и возможности ее частей.

Соперничество - стратегия поведения в конфликте, характеризуется стрем­лением одержать победу над соперником.

Сотрудничество - стратегия поведения в конфликте, характеризующаяся стремлением противоборствующих сторон совместными усилиями разрешить возникшую проблему.

Социальная перцепция - восприятие человека человеком. Спонтанная игра - не планируемая игровая деятельность участников груп­пы, возникающая, однако, при определенных, заданных условиях.

Сюжетно-ролевая игра - форма игровой деятельности, наиболее близкая к театрально-драматургической импровизации на заданную тему, широко ис­пользуется как метод социально-психологического тренинга.

Табула-раза - буквально «чистая доска»; термин, означающий некое пер­воначальное состояние души, где еще отсутствуют следы опыта.

Тренинг социально-психологический - совокупность интерактивных техно­логий формирования умений и навыков самопознания, общения и взаимопо­нимания, взаимодействия людей в группе.

Упражнение - повторное выполнение действия с целью его усвоения: уяс­нение содержания действия, его закрепление, обобщение и автоматизация, полное овладение действием и превращение его в умение и навык.

Уступка — стратегия поведения в конфликте, характеризуется стремлени­ем уйти от конфликта при восприятии предмета конфликта как несуществен­ного для себя и значимого для соперника.

Уход - стратегия поведения в конфликте, характеризуется стремлением уйти от конфликта при восприятии предмета конфликта в качестве несуще­ственного как для себя, так и для соперника.

Фасилитатор (англ. - facilitator, букв, «тот, кто облегчает, содействует чему-либо») - специалист, чаще всего психолог, тренер или менеджер, занимающий­ся сопровождением групповых процессов, проведением конференций, встреч и семинаров. В отличие от лектора фасилитатор не является главным действу­ющим лицом; при помощи специальных навыков он способствует созданию рабочей обстановки, включению максимального числа людей в работу и их активному взаимодействию между собой.


Фрустрация (лат. frustratio - обман, неудача) - психологическое состояние, возникающее в ситуации разочарования, неосуществления какой-либо значи­мой для человека цели, потребности; гнетущая тревога, чувство напряженно­сти, безысходности.

Харизма (греч. charisma - божественный дар, милость) - бытующее пред­ставление об особой одаренности, исключительности, непогрешимости кого-либо.

Харизматический лидер (личность) - человек, наделенный в глазах его пос­ледователей - адептов - авторитетом, основанным на исключительных каче­ствах его личности: мудрости, героизме, святости и т. д.

Шаг усвоения представляет собой микроэтап процесса обучения, в резуль­тате которого обучаемый усваивает некоторый минимум учебной информа­ции или совершенствует (тренирует) усвоенный способ действия.

Эвристика (нахожу, отыскиваю, открываю) - метод открытия нового; раз­дел современной психологии мышления как учение о решении задач и про­дуктивном, творческом мышлении.

Эвристическая деятельность - мыслительная деятельность, направленная на выявление ранее не известных закономерностей. Отражает творческий ха­рактер мышления человека.

Экспозиция игровая - принятие предлагаемых обстоятельств. Введение информации, необходимой для понимания условий и правил игры.

Эмпатия (греч. pathos - страдание, боль, сочувствие, сопереживание, уме­ние поставить себя на место другого) - способность индивида эмоционально отзываться на переживания других людей. Э. предполагает субъективное вос­приятие другого человека, проникновение в его внутренний мир, понимание его переживаний, мыслей, чувств.


ЛИТЕРАТУРА

{.Абрамова И.Г. Имитационно-моделирующая игра «СПЕКТР» (Соорга-низация противников и единомышленников для коллективной творческой работы).- Л.: ЛГПИ, 1990. 45 с.

2. Абрамова И.Г. Игротехнические приемы. Рекомендации для организа­ции игровых занятий в школе.- СПб.: «Образование», 1992. 44 с.

3. Абрамова И.Г. Модель ситуационно-ролевой игры «ИМИДЖ». В кн.: Имитации и игры в профессиональном образовании и менеджменте/ Матери­алы конференции ISAGA-98. - СПб.: Европейский Дом, 1999. С. 393-401.

4. Авдеев В.В. Психотехнология решения проблемных ситуаций. М.: Фе­ликс, 1992. 128 с.

5. Айламазьян A.M. Исследования личности в деловой игрс//Использова-нис деловых игр в совершенствовании систем управления /Сб. статей. Ред. Ю.А. Олейник- М.: ЦЭМИ АН СССР, 1981. С. 114-124.

6. Активные методы обучения в системе многоуровневого образования // Сб. научных трудов /Ред. Р.Ф. Жуков. - СПб.: СПбГИЭА, 1995. 126 с.

П.Арутюнов IO.C. Деловая игра «Выборы руководителя»//Метод. посо­бие.- М.: ИПКИР, 1989. 79 с.

8. Арутюнов Ю.С., Деда В.Г., Слободян В.Н. Деловая игра «Мозговая ата­ка» // Метод, пособие. - М.: ИПКИР, 1989. 54 с.

9. Арутюнов Ю.С., Ухин Ю.Ю. Деловая игра «Модель информационного работника»//Метод. пособие.- М.: ИПКИР, 1981. 44с.

10. Бадаев А.А. Активные методы обучения.- М.: Профиздат, 1986. 96 с.

11. Баранов П.В., Сазонов Б.В. Игровая форма развития коммуникации, мышления, деятельности.- М.: МНИИПУ, 1989. 290с.

12. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. - Рига: Авотс, 1989. 304 с.

13. Бибарцева Т.С. Методика стимулирования творческих способностей игровыми средствами: Уч. пособие. - СПб.: СПбГАК, 1995. 48 с.

14. Бирштейн М.М. Советские деловые игры 30-х годов и проблемы развития современной производственной деловой игры// Деловые игры и их программное обеспечение: Материалы конф. М.: ЦЭМИ АН СССР, 1976. С. 194-222.

15. Бирштейн М.М. Производственные игры: первые шаги // ЭКО. - 1978. № 6. С. 55-69.

16. Богомолова Н.Н., Петровская Л.А. Социально-психологический тренинг как форма обучения общению. Общение и деятельность.- Прага: 1981. 248 с.

17. Большаков В.Ю. Психотренинг. Социодинамика, игры, упражнения. -СПб.: АО «Светоч», 1994. 316 с.

IS. Борисова И.В., Соловьева А.А. Деловая игра «Доклад и дискуссия в на­учно-технической пропагандс»//Метод. пособие.- М.: ИПКИР, 1981. 59 с.

19. Борисова Н.В., Дера В.Г., Соловьева А.А. Деловая игра «Эстафета пере­дового опыта»//Метод. пособие.- М.: ИПКИР, 1985. 44 с.

20. Борисова Н.В., Соловьева А.А., Арутюнов Ю.С., Вербицкий А.А. Дело­вая игра «Методика конструирования деловой игры («Игра»)// Метод, посо­бие. - М.: ИПКИР, 1988. 50 с.

21. Бурнард Ф. Тренинг межличностного взаимодействия/Пер. с англ.-СПб.: Питер, 2002. 304 с.

22. Ваше решение? Методические разработки деловых игр для студентов и преподавателей института культуры //Ред. А.П. Хачатурян-Л.: ЛГИК, 1986. 112 с.



23. Вербицкий А.А. Деловая игра как метод активного обучения // «Совр. высш. школа».- 1982. №3. С. 129-141.

24. Вербицкий А.А. Игровые формы контекстного обучения. - М.: Знание, 1983. С. 3-34.

25. Вероятные ситуации: проблемы и решения //Метод, разработки для студ. и препод, института культуры/Рсд. Е.М. Ваханский, А.П. Хачатурян. - Л.: ЛГИК, 1987. 66 с.

26. Гермохова С. Использование методик социально-психологического тренинга в процессе создания коллектива. - В кн.: Общение и деятельность. -Прага, 1981. С. 155-165.

27. Геронимус Ю.В. Игра, модель, экономика. - М.: Знание, 1989. 208 с.

28. Гидрович СР., Сыроежин ИМ. Игровое моделирование экономических процессов // Деловые игры.- М.: Экономика, 1976. 116 с.

29. Глухое В.В., Кобышев А.Н., Козлов А.В. Ситуационный анализ (дело­вые игры для менеджмента)// Уч. пособие/ Ред. В.В. Глухов. - СПб.: Специ­альная литература, 1999. 223 с.

30. Грэм Р.Г., Грей К.Ф. Руководство по операционным играм. - М.: Со­ветское радио, 1977. 376 с.

31. Деловая игра как метод активного обучения профсоюзных кадров. Уч. пособие/ Авторы-составители: В.Я. Платов, В.В. Подииовский. - М.: ВШПД ВЦСПС, 1987. 121 с.

32. Деловые игры в учебном процессе: Сб. ст. Вып. 2/ Ред. В.И. Выбор-нов.-М.: МГУ, 1985. 198 с.

33. Деловые игры для применения в ИПК: Метод, разработки. - Л.: ИПК СП, 1982. 36 с.

34. Деловая игра «Инструктаж по технике безопасности»/ В.В. Подииов­ский, В.Я. Платов, А.А. Вельский и др. - М.: ВШПД ВЦСПС, 1986. 62 с.

35. Деловые игры и конкретные ситуации, разработанные в ИПК и вузах СССР: Метод. разработки/Ред. А.И. Яковлев.- Л.: ИПК СП, 1982. 32 с.

36. Деловые игры по общеуправленческим и психологическим вопросам социально-экономического развития: Метод, разработки и рекомендации по деловым играм/Ред. В.Г. Шорин. - М.: ВШПД ВЦСПС, 1984. 86 с.

37. Деловые, ситуационно-ролевые, поисково-апробационные и проектные игры в обучении организаторов досуга: Сб. статей. Ред. СВ. Перминова. -Л.:ВПШК, 1991. 77 с.

3%,Дудченко B.C. Инновационная игра как метод исследования и развития организаций // Нововведение в организациях.- М.: ВНИИСИ, 1983.

Ъ9.Дудченко B.C. Программа инновационной игры. - Таллинн: Валгус, 1989. 95 с.

40. Думчене А.Л. Деловая игра «Пропагандист». - Вильнюс: ИПК СНХ ЛитССР, 1986. 11 с.

41. Екатеринославский Ю.Ю. Управленческие ситуации: анализ и реше­ния. - М.: Экономика, 1988. 191 с.

42. Емельянов СВ., Бурков В.Н., Ивановский А.Г. и др. Метод деловых игр. Обзор. - М.: Наука, 1976. С. 4-18.

43. Емельянов СМ. Практикум по конфликтологии. - СПб.: «Питер», 2000. 368 с.

44. Емельянов Ю.Н. Активные методы психологической подготовки руко­водителей и специалистов //Уч. пособие.- Л.: ИПК РР СП, 1984. 97с.


45. Емельянов Ю.Н. Активное социально-психологическое обучение. -Л: ЛГУ, 1985. 167 с.

46. Ефимов В.М., Комаров В.Ф. О методике разработки управленческих игр на основе системы спецификаций // Управленческие игры. - София: «Дунай», 1978.272 с.

47. Ефимов В.М., Комаров В.Ф. Введение в управленческие имитационные игры.- М.: Наука, 1980. С. 1-272.

48. Ефимов В.М., Пельман ГЛ., Чехоян В.А. Игровое имитационное моде­лирование расширенного воспроизводства.- М.: Наука, 1982. С. 4-203.

49. Ефимов В.Н. Имитационная игра для системного анализа управления экономикой.- М.: Наука, 1988. С. 1-116.

50. Жешко И.В. Проектная игра: досуг в городе // Культура города и про­блемы качества городской среды.- М.: НИИ Культуры, 1986. 248 с.

51. Жуков Р.Ф. Исследование операций в деловых играх. - Л.: ИПК СП, 1980.84 с.

52. Жуков Р.Ф. Технология обучения в системе повышения квалификации. -Л.: ЛИЭИ, 1989. 47 с.

53. Захаров В.П. Принципы социально-психологического тренинга парт­нерского общения // Современные проблемы прикладной социологии и соци­альной психологии в трудовых коллективах: Сб. научн. ст.- Л.: ЛГУ, 1984. С. 26-38.

54. Захаров В.П., Веретенина О.Р. Особенности психологического воздей­ствия в ролевых играх//Психологическое воздействие на личность и группу/ Межвузовский сб. научных тр.- Иваново: ИГУ, 1989. С. 125-133.

55. Захаров В.П., Хрящева Н.Ю. Социально-психологический тренинг: Уч. пособие.-- Л.: Изд-во ЛГУ, 1989. 55 с.

56. Зборовский B.C., Кравченко Н.Е., Габай Э.В. Педагогические основы построения деловых игр/ Уч. пособие.- Л.: ВИПК РР и СП, 1990. 39 с.

57. Зверев СМ., Кондратьев Е.Б., Зверева ГА. Игровые формы повышения квалификации кадров.- М.: Знание, 1989. 78 с.

58. Иваницкий А.Т. Тренинг личного развития в коллективе образования: Метод, пособие. - СПб.: СПб ун-т МВД России, 1998. 25 с.

59. Иваненко Л.И. Имитационные игры в условиях массового эксперимен­та (принципы и практика) // Кибернетика. - 1982. №4. С. 122-125.

60. Ивлева Т.Н. Игровое моделирование в совершенствовании территори­ально-отраслевого управления культурно-просветительной работой. - Кеме­рово: КГИК, 1986. 20 с.

61. Игры для интенсивного обучения/Ред. В.В. Петрусинского. - М.: Про­метей, 1991. 219 с.

62. Имитационные игры для обучения и отработки нововведений. /Ред. В.М. Ефимов.- М.: Изд-во МГУ, 1977. 159 с.

63. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра. Введение в активные методы обуче­ния. - М.: МПСИ, изд-во «Флинта», 1998. 192 с.

64. Кан-Калик В.А. Тренинг профессионально-педагогического общения: Метод, рекомендации.- М.: Центр по проблемам общения, 1990. 32 с.

65. Киппер Д. Клинические ролевые игры и психодрама/Пер. с англ. -М.: «КЛАСС», 1993. 222 с.

66. Кларин М.В. Инновационные модели обучения в зарубежных педаго­гических поисках.- М.: АРЕНА, 1994. 222 с.





67. Кларин М.В. Корпоративный тренинг от А до Я: Научн.-практ. посо­бие. - М.: Дело, 2000. 224 с.

68. Коган Ю.О. Методические указания по проведению имитационной игры «БРИТ» («Бригада в театре»). - Киев: МК УССР, 1985. 28 с.

69. Комаров В.Ф. Управленческие имитационные игры в АСУ. - Новоси­бирск: АН СССР, Сиб. отд., 1979. 268 с.

70. Комаров В.Ф. Управленческие имитационные игры. - Новосибирск: Наука. Сиб. отд., 1989. 272 с.

71. Котляревский Ю.Л., Шанцер А.С. Искусство моделирования и природа игры. - М.: Прогресс, 1992. 104 с.

72. Красовский Ю.Д. Мир деловой игры: (Опыт обучения хозяйственных руководителей).- М.: Экономика, 1989. 175 с.

73. Кривко-Апинян Т.А. Мир игры. - М.: Б.м. Эйдос, 1992. 160 с.

74. Кристофер Э., Смит Л. Тренинг лидерства/Пер. с англ. - СПб.: Питер, 2001.320 с.

75. Крюков М.М.. Крюкова Л.И. К вопросу о классификации деловых игр // Экономика и мат. методы. 1985. Т. 21. Вып. 3. С. 489-500.

76. Крюков М.М., Крюкова Л.И. Принципы отражения экономической дей­ствительности в деловых играх. - М.: Наука, 1988. 205 с.

77. Крюков М.М. Деловая игра: образ и преодоление// Использование де­ловых игр в анализе и совершенствовании систем управления. — М.: ЦЭМИ АН СССР, 1985. С. 54-75.

78. Ли Д. Практика группового тренинга/Пер. с англ. - СПб.: Питер, 2001. 224 с.

79. Лэндрет Г.Л. Игровая терапия: искусство отношений /Пер. с англ. — М.: Международная пед. академия, 1994. 368 с.

80. Мак-Дональд Д. Игра называется бизнес/ Пер. с англ. - М.: Экономика, 1979.210 с.

81. Макшанов СИ., Хрящева Н.Ю. Психогимнастика в тренинге: Каталог. 4.1. - СПб.: СПбГУ, 1993.

82. Малиновский П.В. Идейно-теоретические и методологические основы организационно-управленческих игр //Управленческие нововведения и игро-практика. - М.: Институт социологии АН СССР, 1990. С. 75-101.

83. Малое В.Ю.. Сыскина Н.В., Анохин Н.В., Гуськова И.М. Территориаль­ные деловые игры// Уч. пособие. - Новосибирск: НГУ, 1986. 82 с.

84. Марков А.Л. Социально-культурное проектирование в системе подго­товки специалиста гуманитарного профиля // Ученые записки факультета куль­туры. - СПб.: СПбГУК, 1999. С. 56-63.

85. Матросова Л.Н. Деловая игра: модель и метод // М.: Магистр. - 1997. №1. С. 15-31.

86. Матюшкин A.M. Проблемные ситуации в мышлении и обучении. -М.: Педагогика, 1972. 208 с.

87. Мельникова СИ., Цымбал В.Н.. Чигринов В.И. Развитие творческих воз­можностей обучаемых // Уч. пособие.- Харьков: ХГУ, 1990. 84с.

88. Менте М. Ван. Эффективное использование ролевых игр в тренинге/ Пер. с англ. - СПб.: Питер, 2001. 208 с.

89. Методика разработки конкретных ситуаций// Методические разработ­ки для преподавателей/ Сост. Ю.С. Арутюнов. - М.: ИПКИР, 1980. 44 с.

90. Микалко М. Тренинг интеллекта /Перевод с англ. - СПб.: Питер, 2000. 192 с.


91. Михайлов А.И. Манифест управленческой парадигмы// Управленческие но­
вовведения и игропрактика. - М.: Институт социологии АН СССР, 1990. С. 69-75.

92. Моделирование педагогических ситуаций// Ред. Ю.Н. Кулюткин, Г.С. Сухобская. - М.: Прогресс, 1981. 120 с.

93. Москаленко Л.А. Подготовка и проведение деловой игры «Выбор ре­дакции музыкального произведения». - Новосибирск: Новосиб. гос. Консер­ватория, 1988. 28 с.

94. Мотин Г.А. Деловая игра «Ярмарка»/ Метод, пособие. - Котово: ВВСКУ, 1991. 35 с.

95. Наумов Л.Б. Учебные игры в медицине. - Томск: «Медицина», 1986. 320 с.

96. Неверкович С.Д. Игровые методы подготовки кадров. - М.: Высшая школа, 1995. 205 с.

97. Ньюстром Дж. У., Сканнел Э.Е. Деловые игры и современный бизнес/ Пер. с англ./ Ред. Э.С. Минаев.- М.: «Изд-во БИНОМ», 1997. 144 с.

98. Организация и проведение тренинга: Уч. пособие / Ред. А.В. Федотов. -Л.: ЛГИК, 1991. 112 с.

99. Панфилова А.П. Деловая коммуникация в профессиональной деятель­ности// Уч. пособие.- СПб.: Знание, СПб ИВЭСЭП, 1999. 496 с.

100. Панфилова А.П. Деловые бсседы//Практические рекомендации для руководителей КПУ/ Уч. пособие.- Л.: ЛГИК, 1989. 109 с.

101. Панфилова А.П. Интерактивные технологии обучения партисипатив-ному стилю//Имитации и игры в профессиональном образовании и менедж­менте/Материалы международной конференции ИСАГА 1998.- СПб.: Евро­пейский Дом, 1999. С. 423-429.

102. Панфилова А.П. Методы стимулирования критического и творческо­го мышления в учебном процессе// В.В. Бойко, В.А. Винокур и др. Методоло­гические и методические аспекты последипломного образования/ Методиче­ские разработки.- СПб.: СПб МАЛО, 1997. С. 18-33.

103. Панфилова А.П. РАНАДО (Развитие навыков делового общения)/ Практические советы менеджерам по проведению дискуссий/Юрид. вестник. -Л.: МЮП «ВЕРДИКТ», 1991. №6. 81 с.

104. Панюшкин В.П. Исполнение ролей и имитационная игра в учебном процессе // Активные методы обучения в природоохранном образовании. -М.: Прогресс, 1982. 12-20 с.

105. Петровская Л.А. Теоретические и методические проблемы социаль­но-психологического тренинга.- М.: МГУ, 1991. 168 с.

106. Петровская Л.А. Компетентность в общении. Социально-психологи­ческий тренинг.- М.: Изд-во МГУ, 1989. 216 с.

107'. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение. Учебник.- М.: Профиздат, 1991. 192 с.

108. Платов В.Я., Подиновский В.В. Характеристика деловой игры как ме­тода активного обучения: Метод, разработки и рекомендации по деловым играм.- М.: Стройиздат, 1983. 198 с.

109. Платов В.Я., Подиновский В.В., Вельский А.А. Деловые игры по охра­не труда в строительстве.- М.: Стройиздат, 1987. 203 с.

110. Попов Г.Х. Искусство управления. Конкретные ситуации. - М.: «Эко­номика», 1977. 246 с.

111. Попов СВ., Щедровицкий П.Г. Конкурс руководителей. - М.: Изд-во «Прометей», МГПИ, 1989. С. 96.





112. Практикум по социально-психологическому тренингу. 2-е изд., испр. и доп.// Ред. Б.Д. Парыгин. - СПб.: ИГУП, 1997. 308 с.

113. Практические задачи по организации финансово-хозяйственной дея­тельности клубных учреждений профсоюзов. - Владивосток: ВШП ВЦСПС, фил. 1989.

114. Проблемно-деловая игра как метод управления общественным разви-тием/Сб. Ред. В.Н. Южаков, Т.П. Фокина, О.В. Шимельфенинг. - Саратов: Изд-во Сарат. ун-та, 1989. 100 с.

115. Прутченков А.С. Тренинг коммуникативных умений. - М.: Новая школа, 1993. 49 с.

116. Пушкарев Н.Ф., Троицкая Е.В., Пушкарев Н.Н. Практикум по кадро­вому менеджменту. Деловые игры. - М.: Финансы и статистика, 1999. 160 с.

117. Рудестам К. Групповая психотерапия. Психокоррекционные группы: теория и практика/ Пер. с англ.- М.: Прогресс- Универс, 1990. 368 с.

118. Рэс Ф., Смит Б. 500 лучших советов тренеру/ Пер. с англ. - СПб.: Пи­тер, 2001. 128 с.

119. Сборник ситуационных задач, деловых и психологических игр, тес­тов, контрольных заданий, вопросов для самопроверки по курсу «Менедж­мент» // Уч. пособие.- М.: Финансы и статистика, 1999. 192 с.

120. Сборник деловых игр, конкретных ситуаций и практических задач: Метод, пособие// В.И. Матирко, В.В. Поляков, И.М. Стариков, Ю.А. Ткачен-ко/ Ред. В.И. Матирко.- М.: Высш. шк., 1991. 255 с.

121. Сборник производственных ситуаций по советскому трудовому зако­нодательству для работников клубных учреждений/СП. Александрова, В.М. Степанов. - Л.: ВПШК ВЦСПС, 1990. 69 с.

122. Сивашинский СВ., Дьяконова О.Н. Театральные аспекты деловых игр // Сб. Использование деловых игр в совершенствовании систем управления. -М.: ЦЭМИ АН СССР, 1981. С. 153-163.

123. Сидоренко Е.В. Мотивационный тренинг. - СПб.: Речь, 2001. 234 с.

124. Сиротский В.Е. Организационно-деятельностные игры: начало пси­хологизации// Управленческие нововведения и игропрактика. - М.: Институт социологии АН СССР, 1990. С. 102-119.

125. Ситников А.П. Акмеологический тренинг. Теория. Методика. Психо­технологии. - М.: Технологическая школа бизнеса, 1996. 428 с.

126. Смолкин A.M. Методы активного обучения: Научно-метод. пособие. -М.: Высш. шк., 1991. 176 с.

127. Смолкин A.M. Методы обучения хозяйственных руководителей//Орга-низация обучения хозяйственных руководителей. Опыт соц. стран. - М.: Эко­номика, 1986. С. 58-71.

128. Скрипник К.Д., Мокрянин М.Н., Воробей Л.В. и др. Управленческая деятельность: решения, тренинги, оценки. - М.: Изд-во «ПРИОР», 1999. 128 с.

129. Сыроежин И.М., Вербицкий А.А. Методика разработки и использова­ния деловых игр как форма активного обучения студентов. - М.: НИИВШ, 1981. С. 1-48.

130. Тарасов В.К. Персонал-технология: отбор и подготовка менеджеров.-Л.: Машиностроение. ЛО, 1989. 86 с.

131. Торн К.. Маккей Д. Тренинг. Настольная книга тренера/Пер. с англ.-СПб.: Питер, 2001. 208 с.


132. Трайнев В.А. Сущность и объективная необходимость применения методов активного обучения // Основы организации и функционирования центра методов активного обучения в педвузе.- М.: Прометей МГПИ, 1988. 64 с.

133. Третьяков В.П. Психологические механизмы эффективности деловых игр // Использование игр в анализе и совершенствовании системы управле­ния/ Под ред. Л.И. Крюковой и др.- М.: ЦЭМИ, 1985. С. 178-188.

134. Тюков А.А. Организационные обучающие игры и моделирование про­цессов социального развития личности // Игровое моделирование. Методоло­гия и практика.- Новосибирск: Наука, 1987. 134 с.

135. Управленческие имитационные игры.- София: Прогресс, 1983.

136. Управленческие нововведения и игропрактика//Ред. С.Н. Железко, А.Е. Чирикова, В.П. Столяров- М.: Институт социологии АН СССР, 1990. 183 с.

137. Форверг М., Альберт Т. Характеристика социально-психологическо­го тренинга поведения // Психол. журнал. 1984. №4.

138. Хачатурян А.П. Игровое имитационное моделирование//Методичес-кое пособие.- М.: ВВНМЦ им. Н.К. Крупской, 1989. 127 с.

139. Хейзинг И. Человек играющий.- М.: Прогресс-Академия, 1992. 464 с.

140. Хруцкий Е.А. Организация проведения деловых игр: Учеб.-метод. по­собие для преподавателей.- М.: Высш. шк., 1991. 320 с.

141. Цзен Н.В., Пахомов 10.В. Психотренинг: игры и упражнения. - М.: Физ­культура и спорт, 1988. 268 с.

142. Шмидт И., Хенке М. Вербальные и невербальные коммуникативные средства тренера-психолога: влияние различных действий тренера на трени­руемых// Средовыс условия групповой деятельности. - Таллин: «Эстония», 1988. 115 с.

143. Шуфчук Б.О. Сто ситуаций в управлении. - М.: «Экономика», 1977. 135 с.

144. Щедровицкий Г.П. Схема мыследеятельности - системно-структурное строение, смысл содержание// Системные исследования: Методол. пробл. Еже­годник. 1986.- М.: Наука, 1987. С. 124-146.

145. Щедровицкий Г.П., Котельников СИ. Организационно-дсятельностная игра как новая форма организации и метод развития коллективной мыследея­тельности // Нововведения в организациях. - М.: ВНИСИ, 1983. С. 33-53.

146. Щедровицкий П.Г. К анализу топики организационно-деятельностных игр. -М.: ВНИСИ, 1987. 43 с.

147. Эльконин Д.Б. Психология игры.- М.: Педагогика, 1978. 304 с.



СОДЕРЖАНИЕ

Введение...................................................................................................................... 4

Глава I. Инновационные подходы к обучающим технологиям................... 13

Интерактивное обучение руководителей и специалистов................................... 13

История создания игровых технологий.............................................................. 22

Методологические принципы интерактивного обучения................................. 36

Глава П. Имитационные игры............................................................................. 51

Пя


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: