Жестокость власти

В ходе игры по книге «Вампир: Викторианская эпоха» вам придется уделять внимание вопросам властных взаимоотношений между персонажами. Могущество и беспомощность являются важнейшими мотивами в основных произведениях готической литературы. Имущество и владение, обязательства, господство и раболепие – понятия, часто анализируемые в готических преданиях. Не случайно многие вампиры в готической литературе принадлежат к аристократии. Не является совпадением и то, что вампиры имеют своей целью подорвать волю своих слуг, превратив их в надломленных, похожих на Ренфилда[2] лизоблюдов.

В рамках жанра готики те, кто обладает властью, почти всегда используют ее во зло; несмотря на то, что в них остается крупица благородства, они не могут не проявлять жестокость к своим подчиненным. Те же, кто могуществом не располагает, всегда пытаются обрести его, но они обычно так мелки и недостойны, что, даже если на непродолжительное время заполучают власть в свои руки, это мало их красит, и они быстро теряют влияние.

Проявите бдительность к этой проблеме как внутри группы игроков, так и касательно взаимоотношений игроков и тех, кого они встретят. Вы можете применять определенные приемы, чтобы подчеркнуть неравенство персонажей с точки зрения могущества – использовать различное социальное положение героев, подвергнуть кого-то из них культурному остракизму, стравить уважаемые кланы с более вульгарными; прибегайте к этим способам со спокойной душой. Для относительно влиятельных персонажей не составит труда стать жестокими, а для остальных – скатиться в сторону раболепия, хотя сами герои хроники могут этого и не осознавать.

Антагонист в жанре готики. Власть играет важную роль для готического героя-антагониста. Он, как правило, обладает немалым влиянием, и, по всей вероятности, он злоупотребляет ею, принося вред тем, кто его окружает. В готическом романе антагонист обычно был хозяином места, где разворачивался сюжет. Его слово было законом, а тех, кто возражал, карали или убивали. Его жестокость ограничивалась лишь его могуществом.

Важно, однако, отметить, что готический антагонист – не то же самое, что Снайдели Уиплэш[3]. Антагонист в жанре готики – что угодно, только не картонный, подкручивающий усы карикатурный персонаж мелодрамы. Готический антагонист должен заслуживать уважения хоть в каком-то отношении. Его поведение может быть недоброжелательным, его могут раздирать противоречивые страсти, ожесточенно борющиеся одна с другой на поле его разума. Он должен быть сложным, противоречивым, ведомым своими желаниями в разных направлениях. Обыкновенно, отрицательный герой жанра – это субъект, достойный поощрения, обладающий огромными возможностями и способностями и огромной же целеустремленностью. Он должен был бы стать благородным и доблестным лордом, но … что-то где-то пошло не так. Возможно, власть оказалась более привлекательна для него, чем человечность. Может быть, он лишился кого-то, кого любил, и все тепло и сострадание его сердца обратилось в горечь. Один из лучших современных примеров готического злодея – Ганнибал Лектер: блестящий, утонченный и проницательный психопат и каннибал. Вот таков и готический антагонист. Его достоинства велики, но их затмевает безумие, жестокость и жажда власти. Создавая образ своего антагониста, убедитесь в том, что вы показываете обе стороны его характера. Да, он может быть злобным, но он также образован, культурен и временами столь благороден, что дух захватывает.

Присутствуют в жанре готики также и преувеличенные женские персонажи-антагонисты. В некоторых отношениях женщины оказываются более подлыми, чем мужчины. Жажда могущества у мужчины кажется практически естественной, но для женщины это качество выглядит странным. Хотя леди Макбет создана на пару столетий раньше появления готического жанра, она воплощает необузданную жажду власти, характеризующую антагониста женского пола в готическом романе. Мужчины используют для достижения своих целей жестокость и грубость, тогда как злобные женщины жанра, прокладывая себе дорогу к могуществу, строят козни, соблазняют и лгут.

Видения. В жанре готики мечты, видения, иллюзии и все тому подобное имеет огромное значение. Всякий раз, когда рассказчику требуется сообщить информацию, которую персонаж не может получить более естественными способами, он может положиться на мечты и прочее. Читатели готической литературы охотно принимали практически любое странное или чудесное явление, а сны и видения были лишь еще одним средством выделить сверхъестественное.

Среди этих явлений сны было легче всего включить в игру, но и узреть видение после обморока или пророческие галлюцинации после дозы опиума, или же обрести дар предсказания после бреда от сильной лихорадки или пережитого сильного потрясения.

В какой форме информация будет передана в вашей хронике – выбор за вами. Некоторые Достоинства и Недостатки, например, «Ночные кошмары» и «Пророческие способности», отлично согласуются с подобного рода видениями.

Необходимо отдать должное и схожему явлению – предзнаменованию. Используете вы их как предвестье или в качестве способа дать игрокам обратную связь окольными путями, предзнаменования способны украсить Вашу историю. Будьте, однако, осторожны с тем, насколько часто и очевидно вы их используете, иначе они неизбежно будут выглядеть смешно. Предзнаменованием может являться что угодно, от черной птицы, летящей за персонажами, до крысы, метнувшейся откуда-то из темноты, сделавшей тройное сальто против часовой стрелки и затем издохшей у ног героев. Предзнаменование может иметь любой облик, но общая суть заложенного в нем предупреждения (или доброй вести) должна угадываться безошибочно.

Призраки. Ни одно сверхъестественное существо не вписывается в литературный готический пантеон так хорошо, как призраки. Тем более что вампиры, призраки и истории о призраках были столпами готической литературы, и хроника без единого духа кажется какой-то неполной.

Хотя в игровой системе Мира Тьмы существует огромное количество правил и исходных материалов о призраках, вы не обязаны придерживаться их так строго, как если бы характеризовали, например, оборотней для игры. Если вы желаете сделать призраков безмозглыми куклами, без конца переживающими собственную смерть, пусть так и будет. Также можно превратить их в могущественных злобных духов, приходящих в материальный мир, чтобы покарать его обитателей.

Лучший же вариант – сделать призраков незаметными. Пусть они будут почти что вымыслом, чуть большие, чем галлюцинацией, скользнувшей в поле бокового зрения или слегка коснувшейся персонажа за миг до пробуждения. Если предположить, что для поддержания атмосферы едва различимого ужаса вы используете спектр приемов от «усиления напряженности» до «появления полтергейста», проще будет держаться первой крайности, чем последней. Придать вдохновение и наставить в эффективном использовании неупокоенных душ могут рассказы о призраках М.Р. Джеймса и Алджернона Блэквуда.

В игру можно аккуратно ввести большинство легенд, окутывающих призраков: в их присутствии в комнате становится прохладнее, прикосновение духа ощущается как холодная вода, струящаяся по коже, они могут общаться только шепотом (если вообще могут) и не способны покинуть помещение, где были убиты.

Разумеется, если один из персонажей в вашей группе обладает достоинством «Медиум» или Дисциплиной Некромантии, у вас будет карт-бланш для еще более плотного использования призраков в своей хронике. Однако будьте осторожны и не превратите призраков в настолько обыденное явление, что они утратят свою способность порождать страх.

Самое важное, что нужно помнить – с призраками нужно обращаться с величайшей аккуратностью. Некоторая туманность, немного таинственности просто необходимо. Стоит придать им слишком много власти в материальном мире, сделать чересчур заметными их проявления, и возможный эффект, который создание может оказать на вашу хронику, будет подорван, как только призрак превратится из таинственного слуги страха в еще одного выдуманного рассказчиком плохого парня, с которым необходимо разобраться.

Призванные существа. Зачастую в готической литературе случается так, что к жизни неким образом вызываются существа, которых призывать не следовало. Демоны и еще более странные создания, которые должны были бы оставаться вне пределов человеческого понимания, оказываются вовлеченными в игру жадных до власти мистиков, которые не способны противиться соблазну обрести власть над неким могущественным существом. Это один из наиболее крепких готических тропов, столь же эффективно использовавшихся в «Восставшем из ада», как и в «Монахе» Льюиса.

Такие призванные существа в особенности будут к месту в истории о вампирах. Дисциплины Некромантии и Тауматургии идеально подходят для того, чтобы открыть изобретательным старым антагонистам доступ к созданиям «с той стороны». По сути, при некоторой осторожной импровизации с правилами, сами персонажи могут вызвать к жизни нечто – или оказаться вызванными к жизни ничего не подозревающим «волшебником». Все это отлично сочетается с особым вниманием, уделяемым людьми викторианской эпохи всему оккультному, тайным сообществам и спиритуализму. А еще это прекрасный способ дать колдунам возможность терроризировать персонажей.

Стоит отметить, что наиболее эффективный способ «выжать» как можно больше ужаса из потусторонних созданий – это не показывать их. Поэтому момент, когда игрокам удастся рассмотреть существо (что бы это ни было – демон, призрак или что-то иное), следует оттягивать как можно дольше, и до предела ограничить в этом возможности самих героев рассказа. Наделите существо боязнью света или прозрачностью, или сделайте таким стремительным, чтобы его можно было заметить лишь мельком. Дайте намек на то, чем оно может являться (странное, настораживающее рычание, ужасным образом искалеченная жертва, огромный бесформенный след и т.д.), и позвольте воображению игроков сделать работу за вас. Неведение и неуверенность порождают страх, и именно страх есть суть готического рассказа.

Использовать идею призванного существа можно в нескольких сюжетных линиях. Самая очевидная из них – антагонист призывает потустороннее существо, чтобы убить персонажей до того, как они вмешаются в его ужасные планы. Другой вариант – герои могут сами, от отчаяния или из тщеславия, вызвать некое создание и потерять контроль над ним. В этом случае персонажам придется разбираться как с их исходным антагонистом, так и с вызванным ими на свою голову. Чтобы повысить напряжение, сообщите персонажам о том, что организация/секта, к которой они принадлежат, посылает к ним следователя по оккультным делам. Если героям не удастся уничтожить или изгнать призванное создание ко времени приезда следователя, они будут привлечены к ответственности за общение с запретными силами. Наконец, тварь могла быть в давние времена выпущена на волю в тех местах, куда прибывают персонажи. Из-за нее жители могли вообще покинуть эту местность. На протяжении десятков лет существо могло спать или пребывать в покое, и со временем о нем позабыли, но с приездом котерии происходит что-то, что пробуждает его, вновь раскручивая колесо трагических событий и ужаса.

Двойники. Идея темного «второго я» - чудовищной личности, таящейся внутри нас или каким-либо образом выпущенной в окружающий мир – центральная в концепции готического жанра. Отражения личности возникают в зеркалах. Примеры необъяснимого сходства и призрачных двойников – частая вещь в готических историях; мы можем видеть различные применения этого метода в «Портрете Дориана Грея» Оскара Уайльда и «Странной истории Доктора Джекилла и мистера Хайда» Стивенсона. Различные типы «двойного я» используются широко и различными способами, они могут противопоставляться друг другу, чтобы создать ряд эффектов в хронике. В любом случае они помогают создать злобные, ощутимые отражения персонажей, которые им самим покажутся, по меньшей мере, раздражающими.

Необъяснимое сходство. Проходя по освещенной свечами галерее древнего замка, персонаж бросает взгляд вверх и видит портрет (или барельеф, или статую) себя самого, созданный за много лет до его рождения, уже не говоря о его Становлении. Что это изображение здесь делает? Откуда оно появилось? Если там изображен не герой, то кто же? Хотя необъяснимое сходство – не самое странное из событий, разворачивающихся в готических повестях, оно способно теснее вписать персонажей в повествование. В готической новелле эта техника практически исчерпала себя, хотя искусный, аккуратный рассказчик все же может успешно использовать ее как причудливый поворот сюжета своей хроники. Главный вопрос состоит в том, хотите ли вы досконально объяснить факт сходства, или попросту оставить его как неприятную загадку для героев.

Доппельгангеры. Доппельгангер – существо, способное принимать облик любого другого по своему выбору, и оно может стать источником немалой доли ужаса и зловещих ощущений в хронике. Доппельгангер может иметь, а может и не иметь какое-либо отношение к человеку, которого копирует. Его сходство с персонажем может оказаться случайным, или же он способен становиться похожим на другое существо сознательно. В первом случае доппельгангер, скорее всего, с успехом будет создавать проблемы персонажу, на которого он походит, а во втором – чувство паранойи, вызванное неуверенностью в чьей-либо личности, может стать великолепным способом породить страх и ужас в ваших игроках.

В простейшем случае доппельгангер – лишь злобный двойник персонажа; возможно, дальше вы заходить и не пожелаете. Возможно, у персонажа действительно был близнец, получивший Становление в другом клане и теперь стремящийся завершить то, чего не получилось достичь в жизни: навлечь позор и крах на голову столь ненавидимого брата или сестры. Будьте осторожны, такой прием может оставить ощущение искусственности, если будет применен неуклюже; однако мы упомянули его здесь, так как он является одним из основных для жанра.

Другой вариант – раздвоенная личность одного из персонажей; если доппельгангер использует собственно тело персонажа, другая личность может управлять его действиями.

Наконец, доппельгангер может оказаться просто талантливым Цимисхом, чья искусность в дисциплине Изменчивости позволяет ему принимать личины других.

Автоматы. Одним из необыкновенных элементов готической литературы является присутствие бездушной человеческой копии: манекенов, кукол в человеческий рост, заводных механизмов, големов, оживших статуй и прочего подобного. Такие объекты, в отличие от двух предыдущих примеров, необязательно напоминают некого персонажа, именно их сходство (а точнее, неполное сходство) с людьми делает их источником беспокойства. Еще более настораживает то, что эти машины иногда оживают. Одушевленное создание необязательно оказывается злобным, манекен, оживший и «влюбившийся» в персонажа, причиняет не меньшее беспокойство, чем тот, у которого явно на уме убийство. Наиболее известный пример такого подобия, вызванного к жизни, это, разумеется, чудовище Франкенштейна, хотя внимания достойны и другие: «Песочный человек» Гофмана, или легенда о Големе. Фокус в том, чтобы сосредоточиться на раздражающей почти-но-не-совсем-человеческой природе создания.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: