Регулирование темпа

Хотя это уже не раз упоминалось в других разделах данной главы, повторим еще раз: готическая атмосфера ужаса должна выстраиваться постепенно, с помощью одной нервирующей детали, идущей за другой такой же. Быстрые, простые, линейные сюжеты не подходят таким хроникам. Готическая хроника должна быть богата и сложна, а сложность требует времени. Поэтому рассказчику требуется определить темп игры в соответствии с событиями, происходящими в данный момент. В то время как хроника в целом может (и должна) разворачиваться неспешно, некоторые сцены должны идти в более быстром, вероятно, даже энергичном, темпе. Рассказчик, повествующий свою историю с единой скоростью, со временем убаюкает даже самых увлеченных игроков. Этот раздел предлагает как способы использования преимуществ медленной поступи готического жанра, так и способы варьирования темпа. Хорошо, если рассказчик будет помнить: в игре, как и в жизни, разнообразие придает остроты.

Ритуальное пробуждение ужаса. Ужас – божество, которое не так-то просто призвать. Его зловещее присутствие не терпит спешки. Просто произнести его имя и пожелать его явления недостаточно. Напротив, создание атмосферы ужаса требует времени, сопереживания игрокам и, что самое важное, искусного повествования. И, возможно, немного самопожертвования…

Время – ключевой элемент в создании атмосферы ужаса. Рассказчик должен быть способен медленно подвести своих игроков к точке кипения. Хорошо, если различные встречи по ходу долгого и тщательно спланированного сюжета хроники заставят игроков бояться (но в то же время жаждать) кульминации повествования – и надеяться на то, что развязка настанет еще чуть-чуть попозже, ведь игра так интересна!

Рассказчику необходимо научиться искусству дразнить игроков небольшими, вызывающими страх деталями, и странными, кажущимися несвязанными друг с другом событиями, которые в итоге порождают одновременно предчувствие дурного и предвкушение будущих событий. В конце концов, двойственность переживаний есть классическая отличительная черта жанра готики.

В целом же, этот жанр не содержит автомобильной погони на бешеных скоростях, видеоклипов под рок-музыку или быстро смонтированных сцен. Его мощь исходит, отчасти, от размеренного, неспешного темпа. Медленно разворачивающаяся сцена дает игрокам время глубже погрузиться во власть чар, сплетенных рассказчиком, в то время как персонажей все дальше затягивают сложные и тревожащие события истории. Важен, однако, тот момент, что неторопливо развивающаяся история не означает скучной игры.

Тема и вариация. Если бы музыку можно было отвердить, получилась бы архитектура; рассказчик же, создающий сильную хронику (в стиле готики или любом другом), является одновременно архитектором и композитором при планировании сюжета и прорабом и дирижером с момента начала игры.

Еще до того, как вы заговорите с игроками об «одной хронике, которую я тут как-то думал сыграть», вам уже следует смоделировать ее – основной сюжет, личности антагонистов, примерное время ключевых событий и так далее. Как только вы определитесь с этими элементами, держите в уме, что тема и ее вариации – суть сердечный ритм искусства. Планируя сюжет, выберите тему, единую смысловую нить, проходящую через всю хронику, и в каждой отдельной сцене позволяйте этой мысли показываться с немного иной стороны. Каждая новая сцена должна проходить в своем обособленном темпе. Чередуйте бурные сцены с тихими и взвешенными, привычные явления с причудливыми, и убедитесь, что вариации действительно содержат изменения, поскольку в тот момент, когда ваши действия станут предсказуемыми, игроки начнут скучать. Различные события требуют разного темпа. Совет первородных не может проходить в том же темпе, что и собрание анархов, собирающихся свергнуть князя; встреча со смертным охотником на ведьм сравнимо с ритмом стаккато, а беседа с известным оккультистом наверняка будет происходить медленнее и равномернее. А в общем и целом сцены будут меняться тем быстрее, чем ближе хроника к своей кульминации и точке величайшего напряжения.

Основной момент в выборе правильного темпа также предполагает, что вы уделите важным деталям больше внимания, чем незначительным. Некоторые подробности (любопытный рисунок на визитной карточке антагониста, таинственные всхлипы, иногда доносящиеся сквозь плотный туман, окутывающий замок, звериный отблеск в глазах незнакомца) имеют важное значение для сюжета хроники, и такие моменты следует выделять среди прочих, просто усиливающих настроение или описывающих сцену. И наоборот, нудные, механические или часто повторяющиеся действия (например, путешествие между двумя близлежащими убежищами) можно упомянуть мельком («вы проделали путь до стекольного завода в густом тумане и остались незамеченным»), тогда как действия, важные для сюжета, должны быть описаны в деталях.

Несмотря на то, что хроника должна разворачиваться неспешно, нельзя, чтобы игроки ощущали медлительность хотя бы одной сцены в ней, как и отдельного игрового тура. Хороший рассказчик использует меняющийся игровой темп к своей выгоде. Между крупными подвижками сюжета (происходящими быстрее и драматичнее) давайте героям время перегруппироваться, взаимодействовать друг с другом, записывать и сравнивать мелкие, рождающие беспокойство детали и более глубоко исследовать богатый мир, созданный рассказчиком. Хотя игроки, скорее всего, будут взаимодействовать и отыгрывать персонажей самостоятельно, ответственность за то, чтобы игра оставалась интересной, лежит на рассказчике. Поддержание темпа, как и прочие элементы повествования, – результат совместных усилий рассказчика и игроков. Очевидно, что рассказчик ускоряет темп игры по мере приближения игроков к очередному значимому событию сюжета. На пике противостояния темп, вероятно, окажется столь быстрым, что рассказчик будет едва успевать озвучивать все происходящее. А сразу после значимых столкновений должно последовать затишье, чтобы игроки смогли расслабиться, чего-нибудь выпить и сосредоточиться на развитии персонажа.

_____

Список произведений, упомянутых в главе

Литература:

«Замок Отранто», Хорас Уолпол, 1764, https://ru.wikipedia.org/wiki/Хорас_Уолпол, https://ru.wikipedia.org/wiki/Замок_Отранто_(роман)

«Монах», Грегори Льюис, 1796, https://ru.wikipedia.org/wiki/Льюис,_Мэтью_Грегори, https://ru.wikipedia.org/wiki/Монах_(роман)

«Таинства Удольфские», Анна Рэдклифф, 1794, https://ru.wikipedia.org/wiki/Радклиф,_Анна, https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mysteries_of_Udolpho

«Итальянец», Анна Рэдклифф, 1797, https://en.wikipedia.org/wiki/The_Italian_(novel)

«Мельмот Скиталец», Чарльз Метьюрин, 1820, https://ru.wikipedia.org/wiki/Метьюрин,_Чарлз_Роберт, https://ru.wikipedia.org/wiki/Мельмот_Скиталец

«Ватек», Уильям Бекфорд, 1782, https://ru.wikipedia.org/wiki/Уильям_Бекфорд, https://ru.wikipedia.org/wiki/Ватек

«Вампир», Джон Полидори, 1819, https://ru.wikipedia.org/wiki/Джон_Полидори, https://en.wikipedia.org/wiki/The_Vampyre

«Падение дома Ашеров», Эдгар Аллан По, 1839, https://ru.wikipedia.org/wiki/Падение_дома_Ашеров

«Грозовой перевал», Эмили Бронте, 1847, https://ru.wikipedia.org/wiki/Грозовой_перевал

«Сердце тьмы», Джозеф Конрад, 1902, https://ru.wikipedia.org/wiki/Джозеф_конрад, https://ru.wikipedia.org/wiki/Сердце_тьмы

Рассказы, М.Р. Джеймс, https://ru.wikipedia.org/wiki/Джеймс,_Монтегю_Родс

Рассказы, Алджернон Блэквуд, https://ru.wikipedia.org/wiki/Алджернон_Блэквуд

«Восставший из ада», Клайв Баркер, 1986, https://ru.wikipedia.org/wiki/Баркер,_Клайв

«Портрет Дориана Грея», Оскар Уайльд, 1891, https://ru.wikipedia.org/wiki/Портрет_Дориана_Грея

«Странная история Доктора Джекилла и мистера Хайда», Роберт Льюис Стивенсон, 1886, https://ru.wikipedia.org/wiki/Странная_история_доктора_Джекилла_и_мистера_Хайда

«Песочный человек», Эрнст Теодор Амадей Гофман, 1817, https://ru.wikipedia.org/wiki/Песочный_человек_(рассказ)

«Франкенштейн, или Современный Прометей», Мэри Шелли, 1818, https://ru.wikipedia.org/wiki/Франкенштейн,_или_Современный_Прометей

«Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного», Эдмунд Бёрк, 1756, https://ru.wikipedia.org/wiki/Эдмунд_Берк

«Желтые обои», Шарлотта Перкинс Гилман, 1890, https://en.wikipedia.org/wiki/Charlotte_Perkins_Gilman, https://en.wikipedia.org/wiki/Yellow_Wallpaper

«Непогребенный», Чарльз Паллисер, 1999, https://en.wikipedia.org/wiki/Charles_Palliser

Фильмы:

«Апокалипсис сегодня», реж. Фрэнсис Форд Коппола (1979)

«Нечто», реж. Джон Карпентер (1982), реж. Кристиан Ниби (1951)

«Вторжение похитителей тел», реж. Филип Кауфман (1978), реж. Джон Сигел (1956)

«Чужой», реж. Ридли Скотт, (1979)

«9 ½ недель», реж. Эдриан Лайн (1986)


[1] Указанная дата, скорее всего, неверна: «Последней ведьмой, казненной в Германии именно с формулировкой "за колдовство", стала служанка Анна Мария Швегель, обезглавленная 30 марта 1775 года в Кемптене (Бавария)» - https://ru.wikipedia.org/wiki/охота_на_ведьм

[2] Один из персонажей романа «Дракула» Брэма Стокера, пациент клиники для душевнобольных.

[3] Снайдели Уиплэш – стереотипический злодей из мультсериала «Приключения Рокки и Бульвинкля», выходившего на американском телевидении с 1959 по 1964 год, антагонист главного героя Дадли Ду-Райта.

[4] В оригинальном тексте «molly houses» – заведения, где за деньги оказывались интимные услуги гомосексуального характера (https://en.wikipedia.org/wiki/Molly_house)

[5] В оригинальном тексте «thousand natural frailties and shocks that flesh is heir to» - искаженная цитата из «Гамлета». Здесь использован соответствующий отрывок из пьесы в переводе Бориса Пастернака


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: