Памятка руководителя о проведении производственного совещания

1. Прежде чем проводить совещание, убедитесь в его необходимости.

2. Приглашайте на совещание минимальное число людей, только тех, без кого совещание окажется неэффективным.

3. Не настаивайте, чтобы на совещании присутствовал руководитель, если тот считает, что его вполне может заменить другой работник.

4. Если хотите сократить длительность совещания, не жалейте времени на его подготовку.

5. На совещании выясни мнения людей по обсуждаемым вопросам. Свое решение лучше представить в виде письменного распоряжения.

6. Необходимо дать возможность людям заранее составить свое собственное мнение по обсуждаемым вопросам, сообщив предварительно повестку дня и предоставив доступ к нужным материалам.

7. Желающим выступить надо дать возможность.

8. Относительно людей, чьи мнения противоречат твоему, не делайте оргвыводов. Критикуй мнение, а не человека, высказавшего его

9. Помните: руководителю иногда полезно побыть в тени.

10. Не сбивайте сотрудников с рабочего ритма – устраивайте совещание в начале или в конце рабочего дня.

11. Плохо, если люди втянулись в совещания, привыкли к пассивному томлению на них. Необходимо пересмотреть проведение совещаний с точки зрения ошибок.

12. Нельзя допускать, чтобы вместо коллектива решение принимали несколько человек.

13. Нельзя прибегать к совещанию как к способу коллективной защиты от индивидуальной ответственности.

14. Протоколы необходимо держать в порядке.

15. Собирая информацию, не собирайте совещание.

16. Следите за конкретностью принимаемых решений, контролируйте их выполнение.

17. Затягивать совещание для того, чтобы люди, устав спорить, приняли "нужное решение", - прием запрещенный.

18. Сокращайте длительность совещания. Соблюдайте регламент при выступлениях.

19. Стремитесь к сокращению числа совещаний.

20. Будьте внимательны к людям – позаботьтесь о перерывах и свежем воздухе.

ЛИТЕРАТУРА

Андреева Г. М. Социальная психология. М., 1988

Воронин В.Н., Тышковский А.В., Филиппов А.В. Организационно-психологическая модель проведения групповой дискуссии //Псих. журнал 1990,том 11, № 2 с 16-24

Жуков Ю. М., Петровская Л. А., Растянников П. В. Диагностика и развитие компетентности в общении: Практическое пособие. Киров, 1991

Линдсей Г., Халл К. С., Томпсон Р. Ф. Творческое и критическое мышление. Хрестоматия по общей психологии. /Под ред. Ю. Б. Гиппенрейтер, В. В. Петухова. М., 1981

Петровская Л. А. Теоретические и методологические проблемы социально-психологического тренинга. М., 1982

Трик Х. Е. Основные направления экспериментального изучения творчества: Хрестоматия по общей психологии. / Под ред. Ю. Б. Гиппенрейтер, В. В. Петухова. М., 1981

Трик Х. Е. Основные направления экспериментального изучения творчества: Хрестоматия по общей психологии. / Под ред. Ю. Б. Гиппенрейтер, В. В. Петухова. М., 1981

Яковлева С. В. Групповая дискуссия: психологические механизмы и закономерности: Учебно-методическое пособие. Екатеринбург: Изд-во Гуманитарного университета. 1997

Фестингер Л. Теория когнитивного диссонанса. СПб., 1999

Часть 3. Активные методы социальной психологии

Тема 11

ДЕЛОВАЯ И РОЛЕВАЯ ИГРА КАК

АКТИВНЫЙ МЕТОД ОБУЧЕНИЯ.

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИГРОВОГО МЕТОДА

Исходным моментом развития всех игр, в которые играют люди, является ролевые игры. Их можно рассматривать как модель сотрудничества, состязательности и конфликта. Дальнейшее развитие игр, в виде возникновения спортивных и салонных игр связано с уменьшением драматического компонента, отражающего социальное взаимодействие игроков. Однако, начиная с военных игр, значение этого компонента снова начинает возрастать. Дальнейшее усиление драматического компонента связано с возникновением деловых игр, которые произошли из военных.

Прототипом собственно военных игр были шахматы. В 1664 году впервые была проведена так называемая «королевская игра» отличающаяся от шахмат большой реалистичностью. В 1780 г. «военные шахматы» начали использоваться в подготовке офицеров. Доска у таких шахмат имела рельеф, на ней было больше клеток, король представлял крепость, ферзь - пехоту. Правила описывались математическими формулами. С 1798 г. такие игры стали проводиться на карте, где фиксировались передвижения военных отрядов. Именно таким образом Наполеон репетировал будущие сражения. Данные о продвижении войск Наполеона становились основой для последующей игры.

Со временем игры становились более реалистичными и свободными. Перед второй мировой войной в Германии, США, Японии начали проводить военно-политические игры. Позже стали разрабатываться игры, моделирующие перераспределение ресурсов в международных отношениях. Они были как бы возвращением к салонным играм и содержали такие компоненты, как пространство (ячейка, лунка, магазин, доска), игровые предметы, правила манипулирования и распространения информации, начальная позиция, цель. По характеру они являлись чисто инструментальными. Но позже и они стали корректироваться с учетом человеческого фактора, на что указывают такие вновь вводимые понятия как «широта решений», зависящая от «силы власти», «удовлетворенности подданных» и т.п. Для оценки последствий альтернативных решений в таких играх применяется математический аппарат теории игр.

В СССР применение игр в хозяйственной сфере было осуществлено впервые в 30-х годах XX века для обучения персонала в условиях освоения новой продукции. В 1930 г. в Ленинградском инженерно-экономическом институте была организована «группа пуска новостроек». В результате исследований, проведенных этой группой, было установлено, что одной из важнейших причин неудач и задержек в запусках крупных заводов являлась нехватка опыта у руководящих кадров. Автор первой деловой игры Мария Мироновна Бирштейн предложила обучать руководителей на примере условных ситуаций, моделирующих реальные, еще до пуска объекта (подобные методы использовались ранее в военных играх). Первая такая игра была успешно проведена в июне 1932 г. Впоследствии М. М. Бирштейн так писала об их значении: «Аналогично тому, как проекты технических новшеств обязательно проходят испытания в лабораторных условиях до их запуска в производство, так и проекты новшеств организационного характера в социально-экономической сфере могут и должны до их внедрения испытываться методом деловой игры на качество и прочность, на пригодность их в данных конкретных условиях». Таким образом, автором отмечено значение деловой игры не только для процесса обучения, но и для организационно-исследовательских целей - например, испытания новых методов управления и организации производства. За несколько следующих лет было разработано около 40 деловых игр (для тренировки диспетчеров и проектирования диспетчерских служб; для отработки аварийных ситуаций в энергетике и других отраслях промышленности и т. п.). К сожалению, в конце 30-х годов деловые игры в нашей стране были запрещены и преданы забвению вслед за такими науками, как кибернетика, генетика, психотехника и ряд других. Это продолжилось почти 20 лет.

В середине 50-х годов за развитие деловых игр взялась Американская ассоциация менеджмента. Первая машинная деловая игра была создана в 1955 году, которая имитировала снабжение баз ВВС США. В этом же году ассоциация управления разработала игру «Имитация решений в высшем управленческом звене», которая была испытана на ежегодном семинаре в Саранах Лейк в 1957 году. Там также начинает использоваться термин «деловая игра». Уже через 10 лет деловые игры стали применяться почти во всех школах бизнеса. Первые игры не отражали процесс принятия решения, основное внимание в них уделялось выбору из альтернатив. Большей частью это были рыночные игры. Они, как правило, моделировали деятельность нескольких компаний, производящих какой-либо продукт и сбывающих его на рынке. Каждую компанию представляла команда игроков, которая принимала решения, по нескольким управляемым параметрам. Решения рассчитывались по некоторой математической модели, и игроки информировались о результатах своих действий. Затем широкое распространение получили внутрифирменные игры, включающие более выраженный драматический компонент. В них участники получали возможность развить управленческие навыки, обучиться принимать решения в сложных ситуациях с учетом многих факторов. В настоящее время количество деловых игр измеряется тысячами. Они различаются по масштабности имитируемых объектов (цех или отрасль), функциональному профилю (управленческие, рыночные, производственные и др.), особенности строения.

Разработка деловых игр основывается на использовании психологических закономерностях поведения людей. Само возникновение активных групповых методов обучения связано с определенной парадигмой. В рамках этой парадигмы была идея децентрации, высказанная Ж. Пиаже и переосмысленная Л.С. Выготским. И хотя авторы не связывали ее с активными методами, но косвенно показали механизм, лежащий в их основе.

У истоков изучения процесса принятия группового решения стояли исследования школы К. Левина, показавшие эффективность групповой деятельности в изменении социальных установок, в повышении учебной мотивации и эго-вовлеченности.

Теоретические разработки в области активных групповых методов стали использовать положения теории установки Д.Н. Узнадзе, теории поэтапного формирований умственных действий П.Я. Гальперина, указывающее на закономерности переноса знаний и умений, полученных в игре, в реальную действительность. Таким образом, на теоретическое объяснение механизмов воздействия игр в психотерапии и обучении претендовали многие школы и психологические течения. Следует отметить, что и сегодня игровой метод обучения требует целостного концептуального осмысливания, которое еще далеко не завершено, несмотря на популярность и широкое использование игровых техник.

В СССР деловые игры снова стали применяться в 60-е годы. В те годы было разработано около 800 игр, однако использовалась только малая их часть. Такое положение объясняется тем, что многие из этих игр, включенных в каталоги, устарели морально, другие - не соответствовали требованиям, предъявленным к деловым играм, так как были сконструированы без учета психологических закономерностей.

Возрождение игротехнической культуры в России в 1950-70-е годы связано, прежде всего, с именем Георгия Петровича Щедровицкого. В 1950-е годы им был организован Московский методологический междисциплинарный семинар, который носил закрытый характер. Идеи и методы, разработанные Г.П. Щедровицким, легли в основу хорошо разрекламированной практической работы его сторонников и учеников, которые провозгласили новую эпоху игр под названием организационно-деятельностные игры (ОДИ). Надо отметить, что сочетание жестко структурированной деятельности в группах с сильнейшим давлением на личность каждого участника приносило невиданные плоды: разрабатывались варианты развития ситуаций с высокой степенью неопределенности. Метод стал применяться как средство решения сложных межпрофессиональных комплексных проблем регионального и отраслевого характера.

В 1970-80-е годы в стране произошел всплеск деловых игр, различных по методике проведения. Это было связано с появлением понятия «человеческий фактор» как ведущего в эффективной организации производства, что где-то на 10 лет отстало от фундаментального западного понятия «человеческий ресурс». Введение целевого менеджмента, группового обучения рабочих, проведение игр в виде совещаний, а затем иных форм привлечения сотрудников к управлению организацией берет свое начало в модели «человеческие отношения».

В этот период появляются целые школы обучающих игр: школа В.К.Тарасова (Таллинн), эмоционально-игровая методика Е.В. Гильбо (Ленинград), ролевые игры в тренинге, деловые игры в педагогике. Новаторами в методике преподавания деловых игр явились ВУЗы. Сегодня насчитывается более 1000 различных видов обучающих игр.

Таким образом, если обратиться к истории игр как к обучающей технологии, можно проследить два основных направления, по которым развивались игры.

Первое - это игры-имитации, призванные облегчить усвоение новых навыков и оптимизировать процессы, происходящие в реальной деятельности. Поле игр и здесь подобно реальному, а игровой процесс имитирует процессы реального бизнеса, где используется терминология, проблематика бизнеса, соответственно и функции, приписываемые действующим игрокам, в некоторой степени соответствуют их реальным функциям. В то же вpeмя сюжет игры может значительно отличаться от реального бизнеса, например, игра «космический полет», однако участники игры должны произвести те же действия, что и в реальном бизнесе - просчитывать риски, оперировать имеющимися ресурсами и информацией, достичь определенных результатов.

Второе направление - это игры, определяемые как «деятельностные» (или ОДИ), в которых основным является создание уникальной в своем роде атмосферы, под влиянием которой группа участников погружается в реальную проблему и в процессе обсуждений и споров находит конкретное решение. Игры подобного рода проводятся только для корпораций, разрабатываются каждый раз заново и требуют значительных материальных и временных затрат. И в том и другом виде игр происходящий процесс является весьма объемным и насыщенным по содержанию, включают в себя большой набор процедур (анализ конкретных ситуаций, ролевые игры и пр.).

Наиболее широкое распространение игры-имитации получили в качестве средства социально-психологического тренинга. В 70-е гг. в Лейпцигском и Йенском университетах под руководством М. Форверга был разработан метод, названный социально-психологическим тренингом. Средствами тренинга выступали ролевые игры с элементами драматизации, создающие условия для формирования эффективных коммуникативных навыков. В сущности, ролевые игры являются упрощенной формой (вариантом) деловой игры. Практической областью приложения разработанных М. Форвергом методов стала социально-психологическая подготовка руководителей промышленного производства.

Первая отечественна монография, посвященная теоретическим и методическим аспектам социально-психологического тренинга, была опубликована Л.А. Петровской в 1982 году. Сегодня этот метод активно используется в работе с детьми, родителями, профессионалами социономической (работа с людьми) группы, руководителями предприятий и организаций.

Ролевая игра представляет собой моделирование ситу­ации, где участникам предлагается исполнить роль какого-либо чело­века в знакомых для них обстоятельствах или ситуациях. Ситуации и сценарии ролевых игр касаются различных аспектов коммуникации, главным образом сферы межличностных отношений. Именно в этой области ролевые игры успешно используются для изменения поведения и взаимоотношений людей. Сценарий можно полностью придумать или использовать реальную ситуацию, с которой обучающемуся, возможно, вскоре придется столкнуться.

На практике большинство ролевых игр представляют собой одно­актную сценку без заранее написанных реплик, где двое или более участников выступают в ролях различных людей. История развития метода ролевых игр связана с появлением психодрамы. Психодрама - одна из классических форм психотерапии ХХ века, возникла 80 лет назад как психотерапевтическая техника для использования в групповой и семейной терапии. Ее создатель - доктор Дж. Л. Морено, австрийский психиатр, эмигрировавший в 1925 г. в США, задумал ее как систему действий, изображающих внутренний мир человека и социальное поведение с помощью ролевых игр. Психодрама (сочетание двух греческих слов: психо – разум, душа, и драма – действие) означает «психодействие». Действительно, именно в рамках ролевых игр и психодрамы был создан совершенно новый терапевтический контекст, отличный от традиционного. Во время сеансов пациенты могли ходить по кабинету терапевта, высказывать и демонстрировать свои чувства и мысли, практиковаться в новых навыках и исправлении своих недостатков. Благодаря психодраме терапевтическая ситуация перестала быть статичной.

Однако действие – не единственная из характеристик психодрамы. Психодрама чрезвычайно эффективно использует сильные стороны человека в процессе лечения. Основное внимание уделяется здоровой части пациента. Фактически все ключевые понятия в теории психодрамы описывают здоровое, нормальное состояние, ни одно понятие не связано с патологией. Сильная сторона теории психодрамы заключается не в ее связи с теорией психопатологии, а в новом и увлекательном подходе к психотерапии.

Последствия этого вышли далеко за рамки самой психодрамы. Ролевые игры в первую очередь используются в психотерапии – групповой, семейной, супружеской или индивидуальной. В последнее время наметилось и более широкое и менее специфическое применение ролевых игр в качестве основного метода моделирования поведения. Это означает, что данный метод полезен всем специалистам, работающим над целенаправленным и творческим изменением поведения, будь то профессиональное обучение, деловой тренинг для руководителей, группы личностного роста, тренинг эффективного общения или педагогика.

Сам термин «имитационное моделирование» - это достаточно вольный перевод распространенного в англоязычной литературе словосочетания behavioral simulation. Поведение имитирующее, воспроизводящее или представляющее некое другое поведение, - вот тот первоэлемент ролевой игры, который по-разному трактуется в различных теоретических ориентациях.

Надо отметить, что ролевые игры – это инструментарий, который в общем кажется нам знакомым, но именно в общем. Установлено, что нужно отработать минимум 500 часов в психодраматической или тренинговой группе и получить традицию и навыки проведения игр, как положено, «из рук в руки», через личный опыт участия и переживания. Для начинающего психолога-практика надо использовать хотя бы элементы ролевых игр в их работе.

С середины 50-х гг. применение ролевых игр в США пошло двумя путями.

Во-первых, ролевые игры стали широко использоваться в психотерапии. Сюда относятся группы личностного роста, психодрама Морено, гештальт-терапия, группы встреч, первичная терапия, терапия реальностью, частично транзактный анализ.

Ролевые игры стали применяться и сторонниками бихевиористских методов лечения, не признававших роль катарсиса в терапии, - терапии фиксированной роли и репетирования поведения.

Второй областью применения ролевых игр стали тренинговые группы, которые ставят задачу саморазвития и самосовершенствования, а не психотерапии. Это направление было создано, в основном, с целью развития в людях навыков руководителей, поведения в больших и малых группах, взаимодействия, разрешения конфликтов в группах, формирования адекватного самовосприятия и восприятия других. Классическими примерами могут послужить Т-группы (группы тренинга), а также центры психологического тестирования на профессиональные качества и способности к руководству (assessment centre) (Балтнер).

Сегодня ролевые игры применяются широко и незаменимы в разнообразных областях прикладной психологии: при оценке профессиональных навыков и личностных качеств, в деловых играх, в организационно-деятельностных играх, в игровых имитациях судебных процессов, при устройстве на работу, при комплексной оценке персонала в центре оценки персонала (ассесмент-центр) и т. п.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: