double arrow

Рождение цифрового искусства: исторические этапы техно-художественной гибридизации

Техно-художественная гибридизация в ХХ веке прошла четыре исторических этапа:

  • Технологическое искусство конца XIX – первой половины XX века.
  • Кибернетическое искусство 1950–60-х годов.
  • Цифровое искусство 1970–90-х
  • Гибридное искусство 1990–2000-х годов.

Технологическое искусство

Термин «технологическое искусство» был предложен французским историком и искусствоведом Франком Поппером, имеющим весомый авторитет в области исследования техно-культурной гибридизации в истории искусства. С его точки зрения, технологическое искусство является результатом фундаментальной интеграции искусства и технологий, а не простой эстетизации последних. Это – одна из важнейших тенденций культурной динамики XX века, начало которой было положено фотографией и кинематографом ещё в конце предшествующего столетия. Технологическое искусство сначала активно пыталось сблизить визуальность кино с театральным и музыкальным исполнением. Достаточно вспомнить исполнение произведений Александра Скрябина с кинопроекционным сопровождением (Скрябин мечтал о театре в духе вагнеровского тотального синестетического театра, объединяющего все искусства в одном исполнении).

Однако авангардные эксперименты начала ХХ века привнесли значительный технологический элемент и в скульптуру (кинетическое искусство, световое искусство), и в театральное, и в музыкальное творчество. Здесь следует упомянуть свето-пространственные модуляторы Ласло Махой-Надя – одного из виднейших представителей немецкой школы Баухауз, а также француза Луи Кастеля с близкими по сути экспериментами со светом, цветом и (реальным) пространством. Всеволод Мейерхольд в России, Энрико Памполини и Филиппо Маринетти в Италии, Оскар Шлеммер в Германии были пионерами машинизации театрального искусства и создателями новой эстетической платформы для обоснования своих экспериментов.

Российский инженер Лев Термен создал уникальный музыкальный инструмент «Терменвокс», звукоизвлечение в котором происходило как реакция на движения человеческого тела (что, например, позволяет перевести напрямую танец в звук). Музыкальная эстетика начала ХХ века в целом повернулась к физической основе звука и технологическим средствам звукопорождения (К. Штокхаузен, Д. Кейдж, Э. Варез).

Технологическое искусство находилось под огромным влиянием эстетики европейского художественного авангарда. Модернизм во всей полноте проявил себя в экспериментах технологического искусства. Это влияние можно назвать определяющим и на следующем этапе кибернетического искусства. Его парадоксальная смесь рационального и иррационального позволяла художникам чутко реагировать на технологические инновации. Кроме того, именно в модернизме сформировалось эстетическое представление о машине как абстракции технологии. Эстетика машины стала переосмыслением пространства и времени в искусстве. Динамика реального времени, самоценность изменения, вовлечение зрителя в динамические отношения с произведением, завершённость которого проявляется только в его динамической изменчивости – время проникает в произведение через технологию. Пространство также превращается в искусственную динамическую систему, которая может звучать, преобразовываться и искажаться с помощью свето-проекционных манипуляций, вступать в игру со временем и самим собой.

Уже в технологическом искусстве наметилось разделение между гибридизацией в высокой (авангардной) и популярной культуре. Массовая культура одновременно создаётся и завоёвывается кинематографом на протяжении первых десятилетий ХХ века. Дистрибутивная сила технологий затем проявляет себя в радиовещательной индустрии и телевидении, которые помимо распространения продукции культурного производства довольно быстро приходят к созданию собственного оригинального контента.

Мы можем наблюдать активное развитие технологического искусства до и после появления компьютерной техники. Световые скульптуры стали лазерно-голографическими инсталляциями (Роджер Малина), кинопроекционные установки сменились видео- и телепроекционными работами (видео-арт) с преобразованием изображения в реальном времени. Однако именно благодаря кибернетике и компьютерной технике технологический авангард дал новый толчок развитию современного искусства.

Кибернетическое искусство

В послевоенном мире 1950-х стремительное развитие кибернетики и компьютерных технологий стало основным контекстом трансформаций технологического искусства. В строгом соответствии с основной идеей кибернетики о необходимости обратной связи в живом и неживом мире, технологии становятся интерактивными. В этой связи следует упомянуть интерактивные машины и скульптуры Гордона Паска, компьютерную музыку Лорена Хиллера, Яниса Ксенакиса и Макса Мэтьюса, кибертеатр Била Клювера и Роберта Раушенберга, алгоритмическую живопись и анимацию (Майкл Нолл, Чарльз Шури, Кен Нолтон, Манфред Мор и др.).

С жанровой точки зрения, этот этап гибридизации искусства и технологий охватывает всю палитру художественных жанров, конвенционально признаваемых в художественной традиции. Сама терминология той поры говорит о многом – роботизированная скульптура, алгоритмическая живопись, компьютерная поэма... Эту жанровую тотальность нового искусства продемонстрировала одна из крупнейших выставок – «Кибернетическая проницательность» (Cybernetic Serendipity, 1968), прошедшая в Лондоне в 1968 году.

Кроме того, кибернетическое искусство «заряжено» новой идеологией и новым научным мировоззрением, которым кибернетика долгое время действительно являлась, быстро образовав одно парадигмальное целое с теорией информации и теорией систем. В кибернетическом искусстве парадоксальным образом соединились кибернетическое и модернистское мировоззрение, сверх-детерминизм кибернетического контроля и интерес к хаосу, спонтанности, случайности, непредсказуемости, столь важный для самой кибернетики и столь ярко выраженный в модернистской эстетике (дадаизм и сюрреализм).

Использование компьютерной техники в художественных целях создаёт совершенно новый тип техно-художественной гибридности, поскольку программирование даёт возможность относительно автономного машинного творчества, а механизмы обратной связи создают эффект интерактивности. Это принципиальный шаг в развитии относительно технологического искусства. Кибернетическая идея обратной связи, реализуемой с помощью компьютерной управляющей системы, усиливает элемент процессуальности и динамики реального времени как в самом произведении, так и в эстетическом опыте зрителя: киберскульптуры Гордона Паска, Эдварда Игнатовича и Николаса Шофера реагируют с помощью света и звука на окружающую среду или движение человека, а театрально-музыкальные постановки Джона Кейджа и Роберта Раушенберга строятся на порождении «шумовой» музыки непосредственно в ходе самого представления.

Гибриды кибернетического искусства обозначили событие первой встречи компьютерных технологий и художественной традиции. Компьютер был успешно опробован не только в качестве инструмента кибернетического контроля, но и как машина, способная к самостоятельному творчеству – как мыслящая машина. Сформировалось новое видение возможностей использования компьютерной техники в художественном контексте. В частности, относительно заложенного в компьютере механизма универсальной обработки любого типа данных – перевод в цифровой формации информации различного типа. В тот момент, когда эти функции компьютерных технологий, с технической точки зрения, начинают выполняться с достаточной скоростью и на достаточно большом объёме данных, а оцифровка объединяет их в единую систему, кибернетическое искусство становится цифровым, постепенно начинает утрачивать свою машинную материальность и перемещаться в новое виртуальное пространство художественных объектов.

Кибернетическое искусство остаётся, тем не менее, в довольно узких рамках авангардных экспериментов в духе модернизма и тяготеет скорее к тому, чтобы бросить эстетический вызов высокой культуре, нежели чем интегрироваться в мир популярной массовой культуры. Прорыв к массовой публике будет отличать развитие цифрового искусства.

Цифровое искусство

Компьютеры долгое время были доступны лишь в исследовательских (университетских) и деловых (корпоративных) центрах. Однако в 1970-х их первые коммерческие прототипы стали завоёвывать рынок потребительской электроники. Это были видеоигры – электронные интерактивные системы, которые первыми превратились в маленькие домашние компьютеры на основе микропроцессоров и цифровой обработки данных (первые производители консольных игр – компании Atari, Nintendo, Sierra и др.). Видеоигры – это первый и во многом уникальный интерактивный техно-художественный гибрид, освоенный популярной культурой.

Триумфальное шествие цифрового искусства коснулось всех аспектов культурного производства. Компьютерные визуальные эффекты и трехмерная анимация создали совершенно новый визуальный ландшафт 1990-х. В наибольшей степени это затронуло массовое культурное производство. Кинематограф стал, по существу, трудно отличим от компьютерной анимации с точки зрения визуального качества и технологии производства (во многом благодаря лидерам в этой сфере – компаниям Industrial Light and Magic, Pixar, Silicon Graphics). Графический и промышленный дизайн перешёл на компьютерные инструменты (CAD). Также практически полностью перешло на цифровые форматы искусство фотографии и близкой к ней фотореалистической графики.

Электронная музыка также проникла в мир коммерческой музыкальной культуры и заняла в ней прочное место. От экспериментальной «космической музыки» (Клаус Шульце, «Крафтверк») до многообразия «клубного звука» (хаус, техно, гараж, транс, джангл и др.) эстетика искусственного музыкообразного звучания и компьютерного монтажа музыкальной композиции стала нормой для творчества в мире звукозаписывающей индустрии. Консервативная сфера классической музыки также включила в себя сложные электроакустические музыкальные гибриды.

Сложился целый ряд новых оригинальных художественных жанров, среди которых иммерсионные среды (виртуальная реальность), интерактивные и телематические инсталляции, роботы и автономные агенты, сетевое искусство. Системы виртуальной реальности (ВР) являются симуляционными интерактивными компьютерными моделями реальности, которые воспринимаются как привычный физический мир. Их художественное содержание может варьироваться от магических природных ландшафтов (Шарлотта Дэвис) до прогулки на велосипеде по городу-книге (Джефри Шоу). Уникальная эстетическая ценность виртуальной реальности заключается в возможности почти полного синестетического опыта присутствия в искусственном мире.

Интерактивные инсталляции включают человека во взаимодействие с технологическим объектом или производимым им визуальным образом. Это может быть погружение в аудио- или тактильно-визуальный контакт со средой (Дэвид Рокби, Дирк Люзебринк) или следование инвариантам некоего экранного нарратива (Лин Хершман, Пол Серман, Стивен Уилсон). Инсталляция приобретает телематическое измерение, если включается элемент действия/участия на расстоянии (Рой Эскот, Пол Серман, Ван Гог ТВ, Масаки Фуджихата).

Интерактивные системы приобретают особую эффектность, если взаимодействие с компьютерным образом оставляет впечатление общения с живым существом. Так называемое искусство «искусственной жизни» (эстетика искусственной жизни, как уже было сказано выше, начала формироваться еще в кибернетическом искусстве) на основе генетических алгоритмов создаёт экранных (Ричард Браун, Криста Зоммерер) и роботизированных (Билл Ворн, Кен Фейнголд) автономных агентов, а также различные формы искусственной органической жизни (Карл Симс и его модели эволюции виртуальных существ). Интерактивность в данном случае также позволяет обычному человеку самому создать искусственное существо, «запустить» его в виртуальный мир и регулярно общаться с ним по поводу происходящего в его/её искусственной жизни. Автономные агенты создают новое измерение интерактивности, особенно если это, например, робот-художник Гарольда Коэна по имени Аарон.

Автономным агентом может быть специальная программа, которая самостоятельно создаёт графические образы. Британский художник Пол Браун для разработки такого рода компьютерных программ использует генетические алгоритмы, получившие название «клеточные автоматы». Эффект их работы таков, что, путешествуя по виртуальному холсту, они создают оригинальные специфические графические структуры (статические и кинетические), весьма привлекательные с эстетической точки зрения.

Среди новых жанров цифрового искусства отдельно следует сказать о net.арт – сетевом искусстве, основанном на технологиях гипертекста и существующем только в сети Интернет. Подобные художественные эксперименты сосредоточены вокруг многообразия гипертекстовых, мультимедийных и интерактивных возможностей Интернета. Это направление цифрового искусства, возникшее в начале 1990-х, к сожалению, быстро потерялось в многообразии работ веб-дизайнеров и народного сетевого творчества. Проявления последнего, благодаря доступности и качеству компьютерной и цифровой техники, все более многообразны – от цифровой фотографии до самодельного музыкального видео, от графических картинок-анекдотов до литературного самиздата в Интернете. Техно-художественные гибриды постнародной культуры становятся всё более интересными для исследователей-культурологов.

Следует также отметить, что цифровое искусство – в отличие от кибернетического и технологического – получило широкое институциональное оформление в виде специализированных выставочных центров (Ars Electronica, ZKM, Laboral, V2), фестивалей (Ars Electronica), компаний (ART+COM) и студий (ILM, Pixar).

Наибольшее влияние на развитие техно-художественных гибридов цифрового искусства оказала дистрибутивная мощь цифровых технологий. В частности, это коснулось цифрового архивирования аудио-, видео- и текстовых материалов библиотек, хранилищ и архивов, обещающего технологическую революцию доступности всего культурного наследия планеты.

Горизонты гибридного искусства

Цифровое искусство создало почву для формирования дальнейших траекторий техно-художественной гибридизации. Гибридность всё больше становится одним из важнейших эстетических принципов современного искусства. Примером тому являются художественные эксперименты с био- и медицинскими технологиями. Флуоресцентный кролик Эдуардо Каца, рыбки-роботы Кена Риналдо, несуществующее вещество, созданное в исследовательском центре Симбиотика; искусственно выращенное ухо-интерфейс, имплантированное в руку Стеларка: все эти примеры радикально новой эстетики – современного авангарда XXI века - демонстрируют горизонты креативной гибридизации искусства, науки и технологий.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



Сейчас читают про: