Виртуальная реальность (иммерсионные среды)

Слово «виртуальный» также заимствовано из английского языка, где оно имеет несколько значений: virtual означает фактический, действительный, а также потенциальный, возможный, мнимый, воображаемый. Слово virtue в английском языке имеет ещё значение «добродетель, достоинство», а прилагательное virtual будет означать «добродетельный». В науке и философии понятие «виртуальная реальность» определяется как совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной» реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентым процессом их воспроизведения порождающей реальностью: при завершении указанного процесса виртуальные объекты исчезают. Таким образом, виртуальную реальность составляют отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов – виртуальная реальность всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью, но относится к ней как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса её порождения и поддержания её существования. При этом «первичная» виртуальная реальность способна порождать виртуальные миры следующего уровня, становясь по отношению к ним «константной реальностью» – и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может.

В современной философии и теории культуры виртуальная реальность рассматривается а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределённости и относительности «реального» мира.

В технологическом смысле, виртуальная реальность – это технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трёхмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объём, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве.

Виртуальная реальность – это создание с помощью специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия человека в данной объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером (эффект «погружения», англ. immersion – иммерсия). Возникает ощущение, что операции с компонентами виртуальной реальности потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами. Работа в виртуальной среде сопровождается эффектом лёгкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер. Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности.

Термин «виртуальный» используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д. Самобытная «философия виртуальности» (это важная и принципиальная её особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи в этой области оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика виртуальной реальности имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодёжной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне.

Принято считать, что идея виртуальной реальности как «киберпространства» («cyberspace») впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии «Neuromancer» («Нейромант») У. Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединённые через компьютерную сеть друг с другом и погружённые в мир графически представленных данных любого компьютера. Однако Гибсон считал свой роман не предсказанием будущего, а критикой настоящего. Киберпространство, управляющие им безликие суперкорпорации, отчуждение технологий, созданный пластической хирургией идеальный человек, подключённый к киберпространству через мозг и нервную систему – это аллегория социального и культурного террора по отношению к реальному человеку - современнику писателя. Идея ВР первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей впоследствии название «киберпанк» (США, 1970–1980-е), где ВР стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. «Киберпанк» быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся «киберкультуру» («cyberculture»).

Одной из первых историко-теоретических работ о виртуальной реальности стала книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления этого феномена в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов. Корни же функциональной концепции виртуальной реальности в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мнению, в следующем:

  1. функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения;
  2. виртуальная реальность – это оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса.

Киберпространство – это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением, способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определённость, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией.

Виртуальная реальность и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.

Иммерсионные среды нашли широчайшее функциональное применение; прежде всего – в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного управления с помощью телекамер), учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения составляют наиболее перспективные направления применения технологий (мы наблюдаем это сегодня на примере развития 3D визуализации).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: