Заключительные замечания

Изучение цифровой культуры – сравнительное молодое и быстро развивающееся направление в социальных и гуманитарных исследованиях. Гуманитарное осмысление технологий необходимо как средство социализации новых практик, основанных на технике и информации, а также как инструмент критической рефлексии и оценки влияния процессов информатизации на общество и человека.

Самый интригующий и важный вопрос для изучения цифровой культуры – это степень и уровень конвергенции, который может быть достигнут между различными элементами цифровой культуры. Например, тенденция перехода от Web 2.0 к Web 3.0 демонстрирует нам конвергенцию искусственного интеллекта и Интернета в направлении развития умного семантического интернет-пространства. А развитие компьютерной графики и анимации активно стимулирует переход от текстовой основы Интернета и компьютерных интерфейсов к графическим анимированным объектом, а в перспективе – 3D-виртуальным мирам. Именно эти аспекты конвергенции ещё предстоит не только осмыслить и изучить, но и активно разрабатывать не только инженерам по компьютерной технике и программистам, но и специалистам-гуманитариям.


Вопросы к зачёту по курсу

  1. Проблемы информатизации в контексте материальной культуры.
  2. Информация и эволюция культуры.
  3. Характеристика современных понятий анализа цифровой культуры.
  4. Теория медиагенезиса культуры М. Маклюэна.
  5. Критическая традиция в анализе цифровой культуры.
  6. Роль контркультуры в формировании цифровой культуры.
  7. Значение военно-политических аспектов в динамике информатизации.
  8. Виртуальность и художественные практики постсовременности.
  9. Многообразие художественных практик техно-искусства.
  10. Информационные технологии и современная музыка.
  11. Информационные технологии и современная визуальная культура.
  12. Информатизация и глобализация.
  13. Цифровой язык: его происхождение и значение в современной культуре.
  14. Проблемы прозрачности и виртуального надзора.
  15. Антропологический потенциал современных информационных технологий.
  16. Проблемы информатизации с точки зрения различных культурно-антропологических подходов.
  17. «Виртуальность» как категория анализа цифровой культуры.
  18. Роль военных технологий в процессах информатизации.
  19. Репрезентация культуры в Интернете.
  20. Электронная музыка как феномен виртуальной культуры.
  21. Проблемы информатизации в нарративах популярной культуры.
  22. «Эффект» как ключевой элемент виртуальной культуры.
  23. Роль контркультурных процессов в становлении цифровой культуры.
  24. Цифровая эстетика в контексте постсовременной культуры.
  25. Жизнь в информационном бункере: критическая антропология цифровой культуры.

Литература

  1. Абдеев Р.Ф. Философия информационной цивилизации: диалектика прогрессивной линии развития как гуманная общечеловеческая философия 21-го века. – М., 1994. – 320 с.
  2. Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. Избранные эссе. – М.: Медиум, 1966.
  3. Бурлаков И. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. – Независимая фирма «Класс», 2001.
  4. Винер Н. Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине / Пер. с англ. И.В. Соловьева и Г.Н. Поварова; под ред. Г.Н. Поварова. – 2-е изд. – М.: Наука; Главная редакция изданий для зарубежных стран, 1983. – 344 с.
  5. Виртуальная реальность: философско-психологические проблемы. – М., 1997.
  6. Галкин Д.В. Бинарный язык и виртуальный дискурс: к философии цифровой культуры // Гуманитарная информатика. Вып. 1. – Томск: Изд-во ТГУ, 2004. – С. 30–40.
  7. Галкин Д.В. Виртуализация опыта в культуре постмодерна: метаморфозы дискурсивного ландшафта. Автореф. дисс. … канд. филос. наук. – Томск, ТГУ, 2002.
  8. Галкин Д.В. Виртуальный дискурс в культуре постмодерна // Критика и семиотика. – 2000. – № 1–2. Новосибирск, 2000. – С. 26– 34.
  9. Галкин Д.В. К антропологии индивидуализма: судьбы этики и проблемы морального самоопределения в условиях культурной динамики (пост)современности // Вестник Томского государственного университета. – 2004. – № 282, июнь. – С.133–142.
  10. Галкин Д.В. Наступление глобального поп-капитализма или уроки креативной экономики? Российско-американские отношения в контексте культурной политики // Российско-американские отношения в условиях глобализации. Сб. материалов конференции. М.: Институт Кеннана, 2004.
  11. Галкин Д.В. Человек в виртуальном бункере: критическая теория виртуальной культуры А.Крокера // Открытое образование. – 2003. – № 3–4(11–12). – С.100–105.
  12. Галкин Д.В. Техно-художественные гибриды или произведение искусства в эпоху его компьютерного производства (V.1.0) // Гуманитарная информатика. – 2007. – Вып. 4. – Томск: Изд-во ТГУ, 2007. – С. 22–38.
  13. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: исследования техно-художественных гибридов // Гуманитарная информатика. – 2007. – Вып. 4. – Томск: Изд-во ТГУ, 2007. – С.38–50.
  14. Гир Ч. Цифровая контр-культура (перевод Галкина Д.В.) // Гуманитарная информатика. – Вып. 1. – Томск: Изд-во ТГУ, 2004.
  15. Голицын Г.А. Информация и творчество: на пути к интегральной культуре. – М., 1997. – 304 с.
  16. Дворко Н., Иоскевич Я., Познин В. Мультимедиа: творчество, техника, технология. – СПбГУП, 2005. – Серия «Новое в гуманитарных науках».
  17. Дубровский Д.И. Сознание, мозг, искусственный интеллект. М.: Стратегия-Центр, 2007.
  18. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. – М., 2000.
  19. Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. Москва: Фонд «Прагматика культуры», 2003. – С. 325–339.
  20. Кудрявцев В.Б., Гасанов Э.Э., Подколзин А.С. Введение в теорию интеллектуальных систем. – М.:МАКС Пресс, 2006.
  21. Кутырев В.А. Культура и технология: борьба миров. – М., 2001. – 240 с.
  22. Крюгер М. Искусственная реальность: прошлое и будущее // Исследования по философии современного понимания мира. Выпуск I. – М., 1995.
  23. Лири Т. Семь языков Бога. Пер. с англ. – К.: Янус; М.: Пересвет, 2001. – 224 с.
  24. Ломакин А., Морошкин В. Практикум по экономике и управлению. Компьютерные деловые игры (+ CD-ROM). – М.: Форум и Инфра-М, 2004.
  25. Люгер Джордж Ф. Искусственный интеллект: стратегии и методы решения сложных проблем. – Киев: Вильямс, 2003.
  26. Макаров И.М., Лохин В.М., Манько С.В., Романов М.П. Искусственный интеллект и интеллектуальные системы управления. – М.: Наука, 2006.
  27. Маевский Е. Интерактивное кино? Опыт эстетической прогностики // Иностр. лит. – 1995. – № 4.
  28. Маклюэн М. О понимании медиа: эссе о продолжении человека. – М., 2003.
  29. Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. – СПб.: Алетейя, 2000. – 347 с.
  30. Маньковская Н.Б., Могилевекии В.Д. Виртуальный мир и искусство // Архетип. – 1997. – № 1.
  31. Мартиросян Т.Э. Виртуальная реальность как современная культура коллективного бессознательного // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. Труды Центра Профориентации. М., 1998. – 212 с.
  32. От моделей поведения к искусственному интеллекту. – М.: КомКнига, 2010. – Серия: Науки об искусственном.
  33. Поспелов Д.А. Десять «горячих точек» в исследованиях по искусственному интеллекту // Интеллектуальные системы. Т. 1. Вып.1–4. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 1996. – С. 47–56.
  34. Провензо Ю. Электронно опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. – М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003. – С. 339–351.
  35. Ручкин В.Н., Фулин В.А. Универсальный искусственный интеллект и экспертные системы. – Спб: БХВ-Петербург, 2009.
  36. Симоненко О.Д. Сотворение техносферы: проблемное осмысление истории техники. – М., 1994. – 112 с.
  37. Системы искусственного интеллекта. Практический курс. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2008. – Серия: Адаптивные системы.
  38. Biomediale. Современное общество и геномная культура. Составление и общая редакция Дмитрия Булатова. – Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004.
  39. Рассел С., Норвиг П. Искусственный интеллект: современный подход. – Киев: Вильямс, 2006.
  40. Тетерин С. Медиа-арт в России: старые проблемы и новые решения [Электронный ресурс] URL: http://www.evarussia.ru/eva2001/russian/index.html
  41. Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития / Под. ред. Н.А. Носова. – М.: ИТАР-ТАСС, 1996. – 160 с.
  42. Уайт Л. Энергия и эволюция культуры // Антология исследований культуры. Т. 1. Интерпретация культуры. – СПб.: Университетская книга, 1997. – С. 439–465. – Серия: Культурология. XX век.
  43. Уитби Б. Искусственный интеллект: Реальна ли Матрица. – М.: ФАИР-ПРЕСС, 2004.
  44. Шампандар А. Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия. – М: Вильямс, 2007.
  45. Шлыкова О.В. Культура мультимедиа. Учебное пособие для студентов. – М.: Гранд, 2004.
  46. Ясницкий Л.Н. Введение в искусственный интеллект. 2-е изд. – М.: Академия, 2010.
  47. Baillie-de Byl, Programming Believable Characters For Computer Games (Game Development Series) (Paperback), Charles River Media; 1 edition (May 20, 2004).
  48. Brenda D. Cyberpl@y: Communicating online. (Oxford/New York, 2001).
  49. Bolter J.D. The Computer, Hypertext, and the History of Writing (Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1991).
  50. Calvert, S. Cognitive Effects of Video Games // Handbook of Computer Gama Studies. Ed. by J. Raessens and J. Goldstein. MIT Press (Leonardo), Cambridge-London, 2005, pp.125–132.
  51. Daniels D. Media → Art / Art → Media: Forerunners of media art in the first half of the twentieth century [Электронный ресурс] URL: http://www.medienkunstnetz.de/themes/ overview_of_media_art/forerunners/
  52. Emotional and Behavioral Effects of Video Games and Internet Overuse (A-07) // Featured Report, American Medical Association, 2007. [Электронный ресурс] URL: http://www.ama-assn.org/ama/pub/category/print/17694.html
  53. Explorations in Art and Technology. Ed. Linda Candy and Ernst Edmonds. Springer, London, 2002. – 374 p.
  54. Gere C. Digital Culture. Reaction Books. London, 2002.
  55. Grau O. Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT Press (Leonardo), Cambridge-London, 2003.
  56. Lovejoy, Margot Digital Currents: Art in the Electronic Age. New York Taylor & Francis, 2004. – 342 p.
  57. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (Paperback) Three Rivers Press; 1st edition (October 2, 2001).
  58. Lull J. Media, Communication, Culture: A Global Approach (New York, Columbia University Press 1995).
  59. Manovich L. The Language of New Media. MIT Press, 2001.
  60. McLuchan M. Understanding Media.The Extension of man. (Routledge, London-New York, 2001).
  61. Popper F. From Technological to Virtual Art. MIT Press (Leonardo), Cambridge-London, 2007. – 471 р.
  62. Rush M. New Media in Art (World of Art) Thames & Hudson; 2nd edition, 2005. – 248 p.
  63. Virilio P. Speed and Information: Cyberspace Alarm! // Reading Digital Culture Ed. by David Trend (Blackwell, 2001), pp. 23–28.
  64. Virilio P. Open Sky. (Verso, Lindon-New York, 1999).
  65. Wands, Bruce Art of the Digital Age. Thames & Hudson, London, 2006.
  66. Weiß M. What is Computer Art? An attempt towards an answer and examples of interpretation [Электронный ресурс] URL: http://www.medienkunstnetz.de/themes/ generative-tools/computer_art/
  67. Williams, R. Television: Technology and Cultural Form. New York: Schocken Books, 1975.
  68. Wilson S. Information Arts. Intersections of Art, Science and Technology. MIT Press (Leonardo), Cambridge-London, 2002. – 645 p.

Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: