Здесь ставни днем не открывают

Во что же они все-таки играют? Следует различать два типа игровых практик. С одной стороны, как десятью годами ранее их старшим братьям с Game Boy, современная игровая приставка позволяет помериться силами с машиной. С другой стороны, игра все чаще и чаще становится сетевой, то есть им интересно сражаться с другими человеческими существами. Естественно, что это требует более сложной инфраструктуры: подключение к Интернету по возможности на максимальной скорости. Или, как в нашем случае, достаточно внутренней сети папашиной конторы.

В таких местах, захваченных геймерами, ставни днем не открывают. Не потому, что они хотят спрятаться; они попросту об этом не думают. Да они хотя бы знают, какая погода на улице? Криво улыбаясь, Николя напускает на себя трагический вид. «Мы, типа, как в „Жерминаль-2" — с утра забираемся в нашу нору и выползаем оттуда часов в семь вечера».

Но рудничным газом здесь и не пахнет. Главной причиной смертности становится шквальный огонь из Калашникова и прочих базук, которыми направо и налево


1. Машина для производства зомби

пользуются эти ребята, кликая своими мышками. Захватившая их игра — это «Doom like» или «Quake like». То есть эта игра копирует принципы двух лидеров данной игровой категории, Doom и Quake. Чтобы понять принцип игры, вполне хватит незначительного умственного усилия. Пожалуй, он сводится к формуле «стрелять во все, что шевелится». Единственные дополнительные сложности — не стрелять в солдат из своей команды (их можно опознать по цвету униформы) и подбирать все оружие, которое попадется на пути. Скользя по темным коридорам или в обстановке, напоминающей научно-фантастические романы, нельзя не заметить окровавленные тела, распростертые на земле. Ознакомление может быть коротким, ибо пуля — дура. Если экран внезапно стал красным, значит, вы мертвы. И последнее, что вы увидели, — ваша собственная кровь. Юные невинные лица теперь не те, что прежде.

Закрыть ставни и провести светлое (или темное) время суток, паля во все, что движется: как это увлекательно! Неужели видеоигры на самом деле способствуют появлению армий зомби? То есть, по определению Малого Ла-русса, «людей, которые кажутся лишенными внутреннего мира и неспособны к проявлению воли»? В качестве примера словарь приводит выражение «бродить как зомби»...

Исследования на эту тему крайне противоречивы. Весьма трудно верить в их объективность: что можно сказать об опросе — такое случается чаще всего, — профинансированном индустрией видеоигр? На сегодняшний момент тождество «видеоигры =уход в себя» все еще остается недоказанным. Но вопрос встал еще более остро с развитием Веба, поскольку порожденные им способы времяпрепровождения (игра он-лайн, а также чаты, дискуссионные форумы...) являются практически одиночным занятием, пусть даже они связывают между собой тысячи людей. Отсюда законный вопрос: существует ли риск того, что технологические прорывы последних лет станут причиной все большей изоляции детей? Как теперь они будут встречаться с другими людьми, что с ними


Дети процессора

случится, когда им придется столкнуться с жесткой реальностью человеческих отношений? Мы по-прежнему строим общество или же стоит решиться и назвать его суммой случайных (или потерянных) индивидуумов, связанных фальшивыми социальными отношениями?

«Сначала бросить бомбу, а потом подумать»

Наша четверка лицеистов, само собой, далека от подобных вопросов. Тем не менее некоторые сцены выглядят достаточно тревожно. Например, обед. В два часа дня все, понятное дело, собираются у стола для заседаний предприятия, но это происходит в атмосфере, весьма далекой от дружественной. Двое из них едят стоя. Стол? Четыре вилки, электрочайник и коробки с субли-мационно высушенной китайской лапшой. Шторы, разумеется, по-прежнему задернуты. Здравствуй, человеческая теплота... Каждый проглатывает свою порцию как можно быстрее, чтобы без промедления вернуться к машине. Что касается реплик, которыми они обмениваются посредством экрана, они также едва ли свидетельствуют о глубине личностных взаимоотношений. «Смерть бен Ладену», — бросает первый (Башни-Близнецы рухнули два месяца назад, и в Афганистане бушует война). «Смерть Биллу (Гейтсу)», — отвечает второй. Полное от-сутсвие критического ума? И определить победителя здесь затруднительно. Все не так просто.

Если присмотреться повнимательнее, эти подростки совсем не такие тупицы, как можно было бы подумать. Первой причиной для того, чтобы сохранить присутствие духа, является тот факт, что они выше своей собственной ситуации. Возможно, именно это возвышение спасает их от того, чтобы уйти в себя и полностью подпасть под власть машины. Они еще далеки от парня, намертво приклеенного к своему PC, который преклоняется перед мощью своего процессора или яркостью монитора с диа-


1. Машина для производства зомби

гональю в 17 дюймов. Они точно знают, что делают. Давид, с детски гладким лицом, но с телом, длинным как жердь (до такой степени, что его игровое прозвище «Ске-летор»), совершенно категоричен: «В этой игре все просто, тут надо отключить свой мозг...»

Может быть, для того, чтобы вновь активировать мозги, он также играет в «Империю». Это стратегическая игра — другая большая категория сетевых игр, по сравнению с кровавыми сражениями коммандос, упомянутыми выше, гораздо более тонкая. Принцип заключается в том, чтобы основать цивилизацию, снабдив ее инфраструктурой, способствуя ее развитию с помощью торговли, а также формируя ее народ. От каменного века к бронзовому, затем к железному, и вот появляется письменность. Что, впрочем, не мешает Николя и Давиду, которые играют вместе (каждый управляет своей цивилизацией, но в одном и том же мире), давать волю своим воинственным замашкам, паля во все, что мало-мальски напоминает им тень врага. «Мы не особо сильны в этой игре, — объясняет Николя, — поэтому тут мы действуем как американцы, сначала бомбим, потом думаем!» Его тон шутлив и само-ироничен. Другое успокаивающее проявление отстраненности: нет ни малейшей тождественности между человеком и машиной, сразу ясно, кто здесь главный. Николя весело рассказывает, как однажды он принес в жертву одну из своих крестьянок. Она отказывалась повиноваться его приказам из-за ошибки в программе. «Я послал к ней сразу пятерых лучников! Бедняжка погибла за родину».

Впрочем, именно управляя машиной, эти школьники общаются больше всего. Поскольку, чтобы иметь возможность играть в лучших условиях, нужно для начала настроить компьютеры. Приспособить инфраструктуру к количеству игроков, снова запустить игру, когда компьютеры зависли, и т. д. Возможностей для общения предостаточно, и именно они главным образом вызывают взаимоотношения. Но в основном они говорят об игре. Не тогда, когда нужно лишь стрелять по всему, что шевелится. Построить цивилизацию — для этого необходимо


Дети процессора

намного больше умения слушать или вести переговоры. У Николя не хватает продовольствия для его солдат. Он спрашивает у Давида, более компетентного в игре, существует ли способ обмена съестными припасами. «Иди в свой порт и построй торговый корабль, — объясняет последний, — я пошлю тебе еду на нем!» На самом деле разговоры ведутся постоянно. В разных тональностях. Советы, насмешки («А у тебя клевые конники... Ты играешь на скачках?»), предупреждения («Осторожно, на тебя могут напасть сверху») или обмены («Тебя устроит, если я дам тебе золота?»).

Не стоит заблуждаться: подростки, которых мы могли наблюдать «на месте событий», на самом деле играют. В классическом смысле слова. Инструмент другой, но удовольствие осталось неизменным: разработать план, поделиться идеями, расставить ловушки, от души рассмеяться. Наши школьники не имеют ничего общего с «отакусами»', с японцами, которые уже миновали — по крайней мере, в физическом смысле — подростковый период, но сделали свой выбор в пользу жизни в виртуальном мире. «Замурованные», которые свели к минимуму отношения с себе подобными, влюбленные в героиню видеоигры или в телевизионного идола. Некоторое время считалось, что они станут нормой homo virtuens в западном мире. Но этот феномен замкнулся границами Японии, и, если эра мультимедиа генерировала собственных наркоманов, он получил такой размах лишь в очень своеобразном японском обществе.

Если только не ограничиваться отупляющими играми, где достаточно «отключить мозги», видеоигра, вероятно, не представляет социальной угрозы, которую склонны усматривать в ней некоторые. «Когда родители смотрят, как играет их ребенок, они видят лишь верхушку айсберга, лишь тот момент, когда их чадо остается наедине с машиной, — говорит Серж Тиссерон, детский психиатр, специалист по

' Voir, pour les otakus, Etienne Barral, Les otakus, les enfants du virtue!, Denoel impacts, 1999.


1. Машина для производства зомби

изображению. — Но сегодняшние видеоигры настолько сложны, что игрок не сможет продвинуться на следующий уровень — и таким образом получить удовольствие от игры — без постоянного обмена информацией со своими друзьями. Игра позволяет примкнуть к сообществу равных, провести переход из семейной среды в среду социальную». Это точка зрения всех психологов: чтобы продвинуться в подобной игровой деятельности, необходимо обмениваться способами решения задач со своими товарищами. Социальная активность, вызванная видеоиграми, достаточно интенсивна: обмен CD, специальными журналами, военными хитростями. Впрочем, сегодняшние молодые люди тоже пережили увлечение сходными формами досуга. Тогда не было Сети, но приставка Нинтен-до или Сега включалась каждую среду * после полудня. И теперь, десять лет спустя, они не замурованы в своем одиночестве. За некоторым исключением, как обычно. Но в этом случае нет ничего, что бы доказывало, что без Нинтендо они не стали бы таковыми. «Больше всего, — заключает Серж Тиссерон, — родителей волнует не то, что их ребенок вырастет асоциальным или что он не выходит из дому — если бы он читал Виктора Гюго или копался в моторах, они бы не сходили с ума, — а то, что он одержим тем, что им недоступно».

Сеть - фабрика


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: