Пешее преследование

Лазание

Бросок: Сила + Атлетика + экипировка

Действие: мгновенное или продолжительное (один успех позволяет покрыть 10 футов вертикальной поверхности; при продолжительной проверке один бросок отражает минуту напряжённой работы)

Попытка забраться на определённую высоту требует определённого числа успехов, набранных при одиночной или продолжительной проверке. Каждый успех позволяет подняться на 10 футов. Так, на объекты высотой не более 10 футов можно забраться в ходе мгновенного действия. Броски могут модифицироваться в зависимости от доступности опор для рук и ног, гладкости или отвесности склона, скорости ветра, - все эти факторы должен определять Рассказчик. Аналогичным образом, персонаж может забираться на высоту медленно и осторожно, получая по одному дайсу за каждую добавленную минуту до максимума в три дополнительных дайса. Таким образом, если игрок решает делать бросок раз в три минуты (вместо одной), он получит бонус +2 к каждому броску.

Пример: Заблудившись в лесу, Майлс решает забраться на дерево и осмотреться. Он подыскивает себе подходящее дерево с большим количеством ветвей и начинает карабкаться. Рассказчик решает, что высота дерева составляет 60 футов, а прошедший недавно дождь намочил его ветви. Сила Майлса равна 3, а Атлетика 2. У него нет никаких инструментов, и он целиком полагается только на собственные руки и ноги. Поэтому он решает не торопиться и получает бонус +2, поскольку тратит по три минуты на каждый бросок. Рассказчик решает, что скользкие ветви налагают на его броски штраф -1. Попытка забраться на самую верхушку дерева требует шести успехов (по 10 футов за каждый успех), которые нужно набрать в течение продолжительного действия. Если для их накопления Майлсу понадобятся четыре броска, то весь процесс займёт у него 12 минут.

Результаты броска

Полный провал: Персонаж срывается со стены или теряет опору и падает. В зависимости от того, как высоко он находился, эта ошибка может стать фатальной. См. правила по падению на стр. 268.

Провал: Персонажу не удаётся приблизиться к точке, к которой он стремится. Он не теряет набранной высоты, но и не поднимается вверх.

Успех: Персонаж забирается на вершину объекта (в случае с мгновенным действием) или успешно продвигается к ней (в случае с продолжительной проверкой).

Исключительный успех: Персонаж достигает вершины объекта с запасом времени и сил. Если количество набранных успехов превышает необходимое (как в случае с мгновенным, так и продолжительным действием), то с позволения Рассказчика персонаж может предпринять ещё одно действие уже на вершине объекта – например, сделать кувырок в воздухе.

Возможная экипировка: Нейлоновая верёвка (+1), альпинистские клинья (+1), специальные крючья (+2), скальные крючья и молоток (+3).

Возможные штрафы: Недостаток инструментов (от -1 до -5), плохие погодные условия (от -1 до -3), отвесный склон (-1), отсутствие зацепок для рук (-3).

Бросок: Выносливость + Атлетика + экипировка протагониста против Выносливости + Атлетики + экипировки жертвы

Действие: продолжительное и состязание (каждый бросок отражает один раунд бега)

В ходе всё учащающихся столкновений со сверхъестественным миром ваш персонаж практически неизбежно окажется перед необходимостью кого-либо преследовать или уходить от погони. Он может наткнуться на существо, охотящееся на одиноких жертв, и броситься за ним в погоню или оказаться свидетелем сцены, не предназначавшейся для его глаз, и рвануть прочь от преследователей, повисших у него на хвосте.

Успешность погони – вопрос выносливости, рефлексов и скорости персонажа. Проверьте Выносливость + Атлетику каждого участника погони. Однако учтите, что здесь вы имеете дело не с обыкновенным состязанием в форме продолжительного действия: хотя каждый раунд вы сравниваете количество успехов, набранных участниками погони, не забывайте, что перед беглецом и преследователем стоят разные задачи. Беглец должен накопить количество успехов, равное Скорости преследователя. Таким образом, если Скорость преследователя равна 12, то беглец должен набрать 12 успехов, чтобы оторваться.

Однако преследователь не пытается просто увеличить дистанцию. Его цель куда специфичнее: помешать беглецу скрыться. Поэтому ему нужно набрать другое количество успехов. Если набранные им успехи сравняются или превысят текущее количество успехов, набранных беглецом (на любом этапе погони), то он поймает его.

Скорость преследователя и беглеца также может определить, удастся ли персонажу догнать своего соперника или оторваться от него. Так, простой человек едва ли догонит гепарда, в то время как гепард вполне может догнать человека. За каждые 3 очка разницы между значениями Скорости беглеца и преследователя наибыстрейший из них получает бонус +1 на состязательные броски. Остальные очки не играют роли. Так, если Скорость преследователя равна 11, а беглеца – 8, то преследователь получает бонус +1 к броскам на погоню. Если бы его Скорость равнялась 10, а Скорость беглеца – 11, то никто из них не получил бы никаких бонусов (разница между показателями Скорости меньше трёх и потому не играет роли).

Пример: Катла убегает от потенциального убийцы. Её Выносливость равна 2, Атлетика 4, а Скорость 9. Атакующий обладает Выносливостью 3, Атлетикой 1 и Скоростью 10. Разница в Скорости обоих персонажей слишком мала, чтобы наградить кого-либо из них бонусом (она меньше трёх и потому округляется до нуля). Катла бросает шесть дайсов, стараясь набрать 10 успехов, необходимых для ускользания от преследователя. Тот имеет на руках только четыре дайса, однако ему нужно набрать столько успехов, сколько в текущем раунде набрала Катла. Так, если она набирает в первом раунде только один успех, а преследователь – один или больше, то он перехватывает её уже в самом начале погони. Однако если на пятом раунде она набрала уже восемь успехов, а он – только четыре (и при условии, что ни в одном конкретном раунде его успехи не равнялись и не превышали количество успехов, набранных Катлой), то она лидирует в этой гонке. Если на седьмом раунде она достигает планки в 10 успехов, а он накапливает только восемь, то она ускользает. Преследователь теряется в уличной мгле или спотыкается.

Если беглец начинает погоню уже со значительным отрывом от преследователя, то в начале состязания он получает определённое число автоматических успехов. Каждый полученный в дальнейшем успех прибавляется уже к этому числу, что даёт беглецу существенное преимущество перед преследователем. В качестве общего правила добавляйте один автоматический успех за каждые 10 ярдов изначального отрыва. Так, если в начале погони Катла находилась в 30 ярдах от своего преследователя, то её дальнейшие успехи будут прибавляться к трём автоматическим. Этот бонус ещё сильнее затруднит для преследователя задачу набрать равное или большее число успехов.

Отрицательные модификаторы, которые может наложить труднопроходимая местность и погодные условия, влияют на броски обеих сторон в равной степени. Отчаявшийся беглец может даже намеренно спровоцировать появление отрицательного модификатора (перепрыгнув через ограду или свернув на строительную площадку), чтобы поставить своего преследователя в те же условия.

Все участники погони должны участвовать непосредственно в ней. Если кто-либо предпринимает другое действие (например, стреляет из пистолета), то он не делает броска Выносливости + Атлетики в этом раунде. Персонаж вполне может предпринимать различные действия на бегу и продолжать двигаться с полной Скоростью, однако он упускает возможность улучшить свою позицию в погоне и не добавляет новых успехов к уже набранным.

Дистанция между преследователем и беглецом в конкретный момент погони зависит от разницы между общим количеством набранных ими успехов. Каждый успех отражает расстояние, равное приблизительно 10 ярдам. Таким образом, если Катла накапливает шесть успехов, а её преследователь – только два, то она находится в 40 ярдах перед преступником. Безусловно, Рассказчик имеет право измерять расстояние и иначе. Если погоня имеет место на кочковатой, неровной поверхности, то каждый успех может отражать только пять ярдов или даже один. И наоборот, на открытых пространствах каждый успех может означать разницу в 20 ярдов.

Если преследователь набирает число успехов, равное или превышающее сумму успехов своей цели, то он получает возможность поймать её. Погоня заканчивается. Преследователь может сделать одно свободное действие вроде натиска (см. “ Натиск ” на стр. 245). Беглец осведомлён об этой угрозе, готов её встретить и потому сохраняет свою Защиту. Если между ними завязывается драка, то уже в следующем раунде оба участника проверяют Инициативу.

Обратите внимание, что простое спортивное соревнование, в котором каждый соперник стремится первым пересечь финишную черту, проходит в форме продолжительного состязания. Каждый участник накапливает определённое число успехов. Все стремятся набрать максимальное число. Тот, кто первым накопит этот максимум, побеждает.

См. " Погоня за автомобилем " на стр. 101 для уточнения системы преследования (и проникновения на борт) транспортных средств.

Результаты броска

Полный провал: Участник погони спотыкается, падает или даже получает ранение. В некоторых случаях он может получить один пункт тупого урона (по усмотрению Рассказчика). Погоня заканчивается.

Провал: Участник погони не улучшает своей позиции.

Успех: Участник погони приобретает некоторое преимущество, оторвавшись дальше от преследователя или, напротив, приблизившись к беглецу.

Исключительный успех: Участник погони делает настоящий рывок благодаря своим способностям и удачному стечению обстоятельств.

Возможная экипировка: Спортивная обувь (+1).

Возможные штрафы: Плохая погода (от -1 до -3), погоня по разрушенному зданию (от -1 до -3), труднопроходимая местность (от -1 до -5).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: