Максимальное перемещение

ХРОНИКИ ТРУДВАРГ (для игрока)

1. Что такое персонаж.........................2

2. Черты характера…………………………….3

3. Создание персонажа……………………..4

4. Харизма………………………………………….4

5. Телосложение……….……………………….5

6. Ловкость……….………………………………..6

7. Интеллект………………………..……………..7

8. Восприятие……….………………………….…7

9. Воля……….……………………………..………..8

10. Сила……..…………………………………..…...10

11. Расы и культуры…………………….….…..10

12. Архетип……………………………………………11

13. Люди……………………………………………….12

14. Эльфы………………………………………………12

15. Дварфы……………………………………………13

16. Бард…………………………………………………14

17. Служитель……………………………………….15

18. Ремесленник…………………………..………16

19. Егерь………………………………………..……..17

20. Разбойник……………………………………….18

21. Заклинатель зимы………………………….19

22. Воин………………………………………………..20

23. Навыки персонажа…………….…………..21

24. Вторичные черты……………………..…….22

25. Навыки……………………………………….…...25

26. Проворство…………..…………..…………….27

27. Обслуживание…………….…………………..29

28. Развлечение………………………….…………30

29. Вера……………………………………..…………..32

30. Сражение………………………………….………35

31. Познания…………………………………………..37

32. Теневое искусство…….........……….…….39

33. Заклятие зимы…………………………….……40

34. Дикая природа…………………………..…….43

35. Заклинания Зимы…………………….……...46

36. Скрижали Зимы…………………………….….56

37. Служители богов…………..………………..114

38. Вера «Гербанис»…………………..………..119

39. Вера «Традиции Эльда»………………..134

40. Вера «Догма Нид»……………………..…..153

41. Вера «Хамингес»………………….…………171

42. Вера «Тхуулдум»………………………..…..185

43. Вера «Тоикалакке»………………….……..193

 

Что такое персонаж?

В этой главе мы объясняем, как игрок может быстро и легко создать персонажа. Персонажи состоят из разных элементов, которые выбирают игроки при создании.
Наиболее важные:

· Характеристики

· Раса и культура

· Архетип

· Навыки

· Внешние черты

· Судьба

· Предыстория

· Экипировка

Характеристики состоят из значений, которыми обладает персонаж такими, как сила, харизма,

и ловкость.

Персонаж может быть человеком, эльфом или дварфом. Кроме того, есть также полу-люди, которые являются результатом взаимоотношений человека и эльфа, тролля. Полу-эльфы – человека или тролля соответственно.
Разные культуры населяют Трудванг. Отношение к той или иной культуре в дальнейшем определяет поведение персонажа и его взаимоотношение с окружающими.

Архетип рассказывает, какая черта характера является основной и какой путь персонаж выбрал в жизни и какой опыт он приобрел к началу приключения.

Навыки показывают, что персонаж умеет и что за профессию он выбрал в жизни. Перечень навыков состоит из различных способностей, таких как чтение, письмо, знание растений и животные, боевые действия и так далее.

Внешние черты указывают на возраст персонажа, вес, рост.

Судьба – персонаж имеет определённое количество очков судьбы, которые он может использовать, для изменения результата броска или своего решения.

Предыстория персонажа состоит из различных событий и опыта, которые сформировали и повлияли на его жизнь до того дня, когда началось приключение.

У большинства персонажей есть какая-то экипировка, такая как меч или щит, когда они начнут играть.



Очки создания

По согласованию с мастером игры, выберите уровень опыта, с которым персонаж начнёт приключение. Есть три начальных уровня, которые обеспечивают разное количество очков характеристик. В любом случаи последнее слово за мастером, сколько персонаж игрока должен получить очков. Чем выше начальный уровень опыта, тем больше игрок должен описать в предысторию персонажа, поясняя такое высокое количество очков.

Очки создания расходуются на характеристики, навыки, дисциплины и специальности.

Очки создания Опыт
300 Начинающий
500 Умелый
700 Опытный

 

Черты характера

Черты характера описывают существенные признаки. Чертами являются наиболее заметнымиаспекты характеристик персонажа. Игрок сам решает, какие характеристики будут выше или ниже среднего. Остальные же останутся равны среднему значению (0 бонусов).
Черты характера на выбор:

· Харизма

· Телосложение

· Ловкость

· Интеллект

· Восприятие

· Психика

· Сила

Для каждой характеристики существует 3 положительных уровня (+4, +2 и +1) и три отрицательных (-1, -2 и -4). Чем выше, тем лучше и чем ниже, тем хуже. Каждый уровень является модификатором.


Выберите черты характера

Подумайте о концепции вашего персонажа, и выберете, какие черты должны быть отличительными, хорошие или плохие, чтобы следовать задуманной концепции.

Стоимость положительных черт – очки характеристик, в то время как отрицательные черты наоборот дают больше очков, чтобы потратить, в соответствии с таблицей. Например, если игрок выбирает две отрицательные черты для его характеристик, одна из которых даёт -4, а другая дает -2, то он получит 90 очков создания (+60 и + 30), чтобы потратить их на положительные черты и навыки.

· Персонаж не может выбрать одну черту как положительную и отрицательную, потому что они будут отменять друг друга.

· Если характеристика не приобрела черту или в результате стала равна (0) и не даёт модификатора.

Эффекты черт характера

Черты характера всегда имеют «Модификатор ситуации», а также один или несколько эффектов. Модификатор ситуации используется, чтобы изменить шанс персонажа добиться успеха с повседневной задачей, которая не требует определенного навыка для успеха. Этот модификатор применяется к значению, который персонаж должен сравнить со своим броском. Бросить он должен равно или ниже. Другие эффекты дают прямой бонус или штраф.

Стоимость уровней характеристик

Уровень Стоимость
+4 -60
+2 -30
+1 -15
-1 +15
-2 +30
-4 +60

«Джон хочет создать персонажа, который будет большим и жестким, который разбивает вещи молотком. Он хочет, чтобы его персонаж был очень сильным, поэтому он тратит 60 очков создания, чтобы дать ему +4 к силе. Тем не менее, персонаж не должен быть таким умным, поэтому он берет -2 в Интеллект и зарабатывает 30 очков создания»

Создание персонажа

Для того, чтобы создать персонажа, игрок следует следующему списку:

· Решите вместе с матером сколько очков создания будет у вашего персонажа.

· Определитесь с его расой и культурой. Исходя из этого выберете родной язык персонажа и его религию

· Решите какие характеристики будут положительными и отрицательными

· Выберите архетип и отметьте, какой навык у него будет основным, потому что вы получаете бонусные очки создания для этого навыка.

· Приобретайте навыки, достоинства, дисциплины и специальности за неиспользованные очки создания

· Определите второстепенные черты персонажа: возраст, рост, вес и снаряжение. Определите очки судьбы и очки жизни.

· Назовите своего персонажа и исходя из всей информации полученной выше, созщдайте предысторию и личность персонажа.

· Экипируйте своего персонажа, спросив своего мастера игры, что у вас может быть в начале. Кроме того, вы можете купить оборудование на свои деньги, которые персонаж получит в начале игры.

 

Харизма

Харизма описывает природный магнетизм личности персонажа. Человек с высокой харизмой может легко очаровать свое окружение, ате, кто поблизости, прислушаются и последуют за ним.

· (+4) Этот персонаж обладает божественной харизмой. Почти, кажется, что у него есть мерцающая аура. Где бы ни был персонаж, люди улыбаются и чувствуют себя непринужденно. Его внешний вид дает понять любому, что силы природы Трудванга, выбрали что-то очень особенное для этого персонажа.

- Модификатор. +4.

- Судьба. 4 дополнительных очка судьбы

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Развлечения», а так же дисциплины «Ремесленник» и его специальности стоят на 4 балла меньше.

· (+2) По слухам эльфы Трудванга красивы и невероятно харизматичны. Когда речь заходит о персонаже, его легко сравнивают с эльфом. Персонаж очарователен и пленителен и мало кто может сопротивляться его «чарам».

- Модификатор. +2.

- Судьба. 2 дополнительных очка судьбы

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Развлечения», а так же дисциплины «Лавочник» и его специальности стоят на 2 балла меньше.

· (+1) У персонажа есть свой шарм, который делает его привлекательным. Трудно сказать, что люди находят в нём, но в целом это приятный человек. Очевидно, что судьба приготовила что-то особенное для него.

- Модификатор. +1.

- Судьба. 1 дополнительное очко судьбы

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Развлечения», а так же дисциплины «Лавочник» и его специальности стоят на 1 балл меньше.

· (-1) Трудно сказать, что люди находят неприятного в персонаже. Его личность просто излучает тревожное и неприятное чувство.

- Модификатор. -1.

- Судьба. Теряет 1 очко судьбы

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Развлечения», а так же дисциплины «Лавочник» и его специальности стоят на 1 балл больше.

· (-2) Отвращение – то что все испытывают, когда говорят о персонаже. Большая часть того, что он делает рассматривается как неприятное и противное.

- Модификатор. -2.

- Судьба. Теряет 2 очка судьбы

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Развлечения», а так же дисциплины «Лавочник» и его специальности стоят на 2 балла больше.

· (-4) Всё естество персонажа излучает отвращение. Все его слова и дела рассматриваются окружающими как не что отвратительное. Характер отталкивающий и отвратительный.

- Модификатор. -4.

- Судьба. Теряет 4 очка судьбы

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Развлечения», а так же дисциплины «Лавочник» и его специальности стоят на 4 балла больше.

 

Телосложение

Телосложение описывает физическое благополучие персонажа и силу духа, то есть насколько он здоров и подвержен болезням. Человек с высоким показателем телосложение почти всегда здоров и редко болеет.

·  (+4) Персонаж принадлежит к небольшой группе мужчин и женщин, которые невероятно стойкие. Ни болезни, ни погода, ни тревога не могут обеспокоить их.

- Модификатор. +4.

- Показатель жизни. +4

- Здоровье. Может излечивать до 4 показателей жизни за день.

· (+2) Даже в детстве персонаж выдерживать напасти уверенней, чем остальные. Работает дольше, редко болеет и почти никогда не жалуется на холод зимой.

- Модификатор. +2.

- Показатель жизни. +2

- Здоровье. Может излечивать до 3 показателей жизни за день.

· (+1) Персонаж закалил своё тело и может оставаться на холоде дольше чем другие. Если он болеет то не надолго. И перспектива спать на морозе под медвежьей шкурой не беспокоит его.

- Модификатор. +1

- Показатель жизни. +1

- Здоровье. Может излечивать до 2 показателей жизни за день.

· (-1) Персонаж с трудом восстанавливается после болезни и травм. Часто чувствует себя больным и усталым.

- Модификатор. -1

- Показатель жизни. -1

· (-2) Персонаж имеет слабое здоровье и часто болеет. Делать какие либо усилие ему сложно и трудно. Часто это требует дополнительной подготовки.

- Модификатор. -2

- Показатель жизни. -2

- Здоровье. Излечивает 1 показатель жизней каждый дополнительный день

· (-4) У персонажа есть хронические болезни, которые ослабляют его здоровье. Удивительно что он достиг совершеннолетия.

- Модификатор. -4

- Показатель жизни. -4

- Здоровье. Излечивает 1 показатель жизней каждый дополнительный день

 

 

Ловкость

Ловкость описывает способность насколько хороши его движения, гибкость, проворство и скорость перемещения. Персонаж с высокой ловкостью хорошо управляет своим телом и быстро реагирует.

· (+4) Говорят, что ни одно проворное животное не сравнится с драконом, обитающем в Восточном Хельме. Когда кто-то описывает движения вашего персонажа, его часто сравнивают с драконом.

- Модификатор. +4

- Максимальное перемещение. +4 метра

- Инициатива. +4

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Проворство», стоят на 4 балла меньше.

· (+2) персонаж очень подвижен, а о его гибкости его тела многие могут только мечтать.

- Модификатор. +2

- Максимальное перемещение. +2 метра

- Инициатива. +2

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Проворство», стоят на 2 балла меньше.

· (+1) Персонаж более шустрый, чем все остальные и способен выполнять действия, для которых тело должно быть в хорошей форме.

- Модификатор. +1

- Максимальное перемещение. +1 метра

- Инициатива. +1

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Проворство», стоят на 1 балл меньше.

· (-1) Тело персонажа скованное и неуклюжее. Есть, конечно, кто более неуклюжий. Но во множестве ситуации, лучшая подвижность была бы приимуществом.

- Модификатор. -1

- Максимальное перемещение. -1 метра

- Инициатива. -1

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Проворство», стоят на 1 балл больше.

· (-2) Персонаж очень скован. Ему трудно выполнять большинство вещей, требующих гибкости и проворства. Персонаж пытается всячески избежать ситуаций, в которых ему пришлось бы совершать подобные вещи, ведь это больно.

- Модификатор. -2

- Максимальное перемещение. -2 метра

- Инициатива. +2

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Проворство», стоят на 2 балла больше.

· (-4) При попытке описать, насколько неуклюжий персонаж, можно сказать, что мертвый пень в лесу более подвижен. Персонажу и правда, не повезло с ловкостью.

- Модификатор. -4

- Максимальное перемещение. -4 метра

- Инициатива. -4

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Проворство», стоят на 4 балла больше

 

Интеллект

Интеллект характеризует способность персонажа мыслить логически и аналитически. Человек с высоким интеллектом многие проблемы находит легкими для понимания и изучения, умудряясь решать их благодаря последовательному мышлению и аналитическим навыкам.

· (+4) Умственные способности персонажа остры как отточенный дварфийский клинок. У персонажа ясный ум и он способен решить задачи, которые остальных ставят в тупик. Способен легко и быстро учиться.

- Модификатор. +4

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Познание», «Заклятие зимы» и «Вера» стоят на 4 балла меньше

· (+2) Персонаж имеет хорошо развитый интеллект. Он умнее и сообразительнее многих других, как в решении задач, так и в учёбе.

- Модификатор. +2

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Познание», «Заклятие зимы» и «Вера» стоят на 2 балла меньше

· (+1) У персонажа есть талант решать задачи. В то время как некоторые значительно более сообразительны, чем он. В некоторых случая ему удаётся сделать усилие, что бы постараться чуть выше своих возможностей.

- Модификатор. +1

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Познание», «Заклятие зимы» и «Вера» стоят на 1 балл меньше

· (-1) Несмотря на то, что есть люди куда более тупые, чем персонаж, но интеллект определённо не лучшая его черта. С большим усилием ему удаётся решать повседневные проблемы. Учить так же как остальные ему тяжело.

- Модификатор. -1

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Познание», «Заклятие зимы» и «Вера» стоят на 1 балл больше

· (-2) Быть настолько глупым человеком, не так страшно, нежели быть «тупым троллем», но персонажа никогда не принимают за смышлёного. Вещи, требующие осмысления кажутся невозможными. Проблемы, которые остальные с лёгкостью решают, требуют больших усилий.

- Модификатор. -2

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Познание», «Заклятие зимы» и «Вера» стоят на 2 балла больше

· (-4) Персонаж «тупой тролль». Это распространённое выражение в Трудванг, поскольку тролли не блещут интеллектом в отличии от людей, эльфов или дварфов. Хотя даже некоторые тролли могут оказаться хитрее. Это выражение применяется к тем, кто так глуп, что решает проблемы лишь грубой силой и неспособен учиться.

- Модификатор. -4

- Дисциплина и специальность. Дисциплины и специальности «Познание», «Заклятие зимы» и «Вера» стоят на 4 балла больше

 

Восприятие

Эта черта характеризует способность персонажа исследовать и оценивать окружающий мир. Человек с высоким восприятием способен использовать весь спектр чувств, для исследования окружающего мира.

· (+4) Персонаж весьма наблюдателен и способен приметить всё, что происходит поблизости. Ничто не может проскользнуть мимо него. Любая мелочь на для него будет так же заметна, как грязное пятно на бело простыне.

- Модификатор. +4

- Специальность. Специальности «Поиск и обнаружение», «Воровство», «Выслеживание», «Предсказание погоды», «Природные знаки», «Ориентирование и картография», «Морская навигация» и «Экстрагирование и зельеварение» стоят на 4 балла меньше.

· (+2) Персонажу легко увидеть вещи и взаимосвязи, которые являются специфическими или странными и обычно остаются незамеченными: шёпот, печать, скрытый поворот и прочее.

- Модификатор. +2

- Специальность. Специальности «Поиск и обнаружение», «Воровство», «Выслеживание», «Предсказание погоды», «Природные знаки», «Ориентирование и картография», «Морская навигация» и «Экстрагирование и зельеварение» стоят на 2 балла меньше.

 

· (+1) Персонаж достаточно внимателен и не нуждается в сосредоточении, для восприятия небольших изменений или скрытых вещей. По большей части у него нет проблемы с поиском связей и деталей, которые пропускают обычные люди.

- Модификатор. +1

- Специальность. Специальности «Поиск и обнаружение», «Воровство», «Выслеживание», «Предсказание погоды», «Природные знаки», «Ориентирование и картография», «Морская навигация» и «Экстрагирование и зельеварение» стоят на 1 балл меньше.

· (-1) Персонажу нелегко сосредоточиться. Он постоянно отвлекается и должен постараться, что бы сосредоточиться на чём-то одном. Другие считают его невнимательным.

- Модификатор. -1

- Специальность. Специальности «Поиск и обнаружение», «Воровство», «Выслеживание», «Предсказание погоды», «Природные знаки», «Ориентирование и картография», «Морская навигация» и «Экстрагирование и зельеварение» стоят на 1 балл больше.

· (-2) Персонаж скорее всего незаметит даже следы от грязных ботинок, лошадь с телегой на дороге или свит возле себя. Ему сложно увидеть какие либо детали, а ещё сложнее заметить изменения, если таковые произошли, в несложных узорах.

- Модификатор. -2

- Специальность. Специальности «Поиск и обнаружение», «Воровство», «Выслеживание», «Предсказание погоды», «Природные знаки», «Ориентирование и картография», «Морская навигация» и «Экстрагирование и зельеварение» стоят на 2 балла больше.

· (-4) Персонаж настолько рассеян, что едва ли заметит, что пошёл дождь, даже если его одежда вымокнет. Вещи которые находятся прямо передним, он замечает так же трудно, словно бы искал иголку в стоге сена. Только по чистой случайности он замечает то, что кажется очевидным для других.

- Модификатор. -4

- Специальность. Специальности «Поиск и обнаружение», «Воровство», «Выслеживание», «Предсказание погоды», «Природные знаки», «Ориентирование и картография», «Морская навигация» и «Экстрагирование и зельеварение» стоят на 4 балла больше.

 

Воля

Психика описывает силу воли и психическое здоровье человека. Персонаж с высокой психикой может справиться событиями, которые вызвали бы у других нервное напряжение или расстройства.

· (+4) У персонажа есть сила воли, которой завидуют многие. Даже если он не особо сильный или умный, вряд ля его что-то может заставить отступить или передумать. Холод, голод, отсутствие уюта или усталость, он не изменит решения. Физические ограничения просто не способны повлиять на его действия.

- Модификатор. +4

- Выживание в дикой природе. +4 дня

- Модификатор ужаса. Персонаж получает модификатор -4 к получению очков страха, когда охвачен ужасом.

- Специальность. Специальности «Путешественник», «Знание местности», «Устойчивость к непогоде» стоят на 4 балла меньше.

· (+2) персонажа трудно сбить с пути, если он на него настроился. Способен заставить себя двигаться в рудных условиях дальше, чем остальные.

- Модификатор. +2

- Выживание в дикой природе. +2 дня

- Модификатор ужаса. Персонаж получает модификатор -2 к получению очков страха, когда охвачен ужасом.

- Специальность. Специальности «Путешественник», «Знание местности», «Устойчивость к непогоде» стоят на 2 балла меньше.

· (+1) Персонаж не стесняется взять себя в руки идти по пути, который избрал. Хоть есть другие люди, обладающие большей силой воли, эта черта определённо одной из выдающихся у вашего персонажа.

- Модификатор. +1

- Выживание в дикой природе. +1 день

- Модификатор ужаса. Персонаж получает модификатор -1 к получению очков страха, когда охвачен ужасом.

- Специальность. Специальности «Путешественник», «Знание местности», «Устойчивость к непогоде» стоят на 1 балл меньше.

· (-1) Несмотря на то, что есть люди со значительно более слабой волей, персонаж очень слаб духом и нерешителен. Ему сложно справиться с неудачами и делами, которые у него не получаются.

- Модификатор. -1

- Выживание в дикой природе. -1 день

- Модификатор ужаса. Персонаж получает модификатор +1 к получению очков страха, когда охвачен ужасом.

- Специальность. Специальности «Путешественник», «Знание местности», «Устойчивость к непогоде» стоят на 1 балл больше.

· (-2) персонаж бесхребетный и часто позволяет решать другим, что лучше для него. Во многих ситуациях он сдаётся быстрее, чем другие.

- Модификатор. -1

- Выживание в дикой природе. -2 дня

- Модификатор ужаса. Персонаж получает модификатор +2 к получению очков страха, когда охвачен ужасом.

- Специальность. Специальности «Путешественник», «Знание местности», «Устойчивость к непогоде» стоят на 2 балла больше

· (-4) Персонаж настолько безвольный, что малейшая неудача заставит его сдастся, а самая простая попытка переубедить, позволяет менять его решение. На персонажа легко влиять и он часто меняет свои взгляды, поскольку не умеет принимать решения.

- Модификатор. -4

- Выживание в дикой природе. -4 дня

- Модификатор ужаса. Персонаж получает модификатор +4 к получению очков страха, когда охвачен ужасом.

- Специальность. Специальности «Путешественник», «Знание местности», «Устойчивость к непогоде» стоят на 4 балла больше.

 

Сила

Сила описывает грубую силу персонажа, физическую выносливость и стойкость. Человк с большой силой, большой, мощный и надёжный, в хорошей физической форме.

· (+4) Персонаж такой же мощный, как большой тролль. Большинство людей поговаривают, что возможно именно кровь троллей течёт в его жилах.

- Модификатор. +4

- Модификатор урона. +4 в ближнем бою (Добавляется лишь после броска)

- Показатель жизней. +4

· (+2) Персонаж почти так же силён, как тролль. По какой то причине их сила развита на много больше, чем у обычных существа. Поэтому они славятся своей невероятной мощью.

- Модификатор. +2

- Модификатор урона. +2 в ближнем бою (Добавляется лишь после броска)

- Показатель жизней. +2

· (+1) Персонаж сильнее большинства людей.

- Модификатор. +1

- Модификатор урона. +1 в ближнем бою (Добавляется лишь после броска)

- Показатель жизней. +1

· (-1) Физическая сила, никогда не была выдающейся чертой вашего персонажа. Он слаб и находит большинство вещей, требующих физической нагрузки, сложными.

- Модификатор. -1

- Модификатор урона. -1 в ближнем бою (Добавляется лишь после броска, но получаемое значение никогда не может быть меньше 1)

- Показатель жизней. -1

· (-2) В какой-то момент взросления, мышцы персонажа перестали развиваться. Он довольно слабый и кажется хрупким и худым.

- Модификатор. -2

- Модификатор урона. -2 в ближнем бою (Добавляется лишь после броска, но получаемое значение никогда не может быть меньше 1)

- Показатель жизней. -2

- Прочее. Нельзя использовать тяжёлое одноручное оружие.

· (-4) Персонаж, какой угодно, но только не сильный. Даже поднятие даже предмета средней тяжести кажется невозможным. Люди считают его самым слабым в своём роде.

- Модификатор. -4

- Модификатор урона. -4 в ближнем бою (Добавляется лишь после броска, но получаемое значение никогда не может быть меньше 1)

- Показатель жизней. -4

- Прочее. Нельзя использовать тяжёлое одноручное оружие.

 

Расы и культуры

Игрок должен выбрать принадлежность персонажа. Его расу, нацию, родной язык, и его религию. Его архетип и основные навыки.

Расы и культуры

Не все, кто принадлежит к одной расе равны и ведут себя одинаково. Каждая раса включает в себя различные культуры и их разновидности. Чем более распространена раса, тем многочисленнее и разнообразнее её культуры. Персонаж человек может быть Штормландером, Миттландером, Вираном, или дикарём. Эльф может быть Корпикалли или Иллмалайни. Дварф может быть Буратьем или Борхорникком.

Рядом с расами людей, дварфов и эльфов есть и полукровки. Важно понимать что раса и культура понятия разные. Персонажа полукровка может принадлежать к культуре любого из родителей. Что касается конкретного названия расы полу эльф может быть Дифиром (смесь между человек и Илмалайни) или Баркбрул (смесь между человеком и Корпикалли).

Есть много вариантов из полу троллей, ведь троллей огромное разнообразие:

· Полутролль - смесь человека и лесного тролля. Называется Чангелинг

· Серый зверь - смесь человека с серым троллем.

· Огр – смесь человека и людоеда.

· Зводра – смесь дварфа и тролля.

Расы и культуры

Человек Эльф Дварф Полутролль Полуэльф Потомство дварфа и тролля
Штормландер Корпикалли Буратье Чангелинг Дифир Зворда
Миттландер Иллмалайни Борхорник Серый зверь Баркбрул  
Виран     Огр    
Дикарь          

Родной язык

Все персонажи говорят на своем родном языке, свободно владея им. Персонажи, которые живут

на границе между двумя народами могут знать несколько языков. Родной язык полукровок тех мест, где они были рождены.

Все персонажи получают бесплатно в начале игры навыки, связанные с их собственной культурой и языком:

· Знание культуры 1 уровень

· Язык 1 уровень

· Родной язык 3 уровень

Персонаж, если он полукровка, может знать больше одного родного языка, но их «бесплатные» уровни, должны быть в сумме не больше 3.

Язык Культура
Эйка Эльфы
Футарк Дварфы и потомки дварфов и троллей
Рона Вираны, Миттландеры западной и средней части Миттланда
Врок Штормландеры и Миттландеры восточной части Миттланда
Нижнее наречие Врока Дикари

Архетип

Ниже приведены несколько типичных профессий Трудванга. Это примеры и рекомендации о том, как конкретизировать персонажа. Но игрок должен всегда делать своего персонажа таким, каким он его хочет видеть, даже если он не подходит под описания ниже.

Архетипы и основные навыки

Бард Развлечение, познания
Служитель Вера, познания
Ремесленник Познания, обслуживание
Егерь Познания, дикая природа
Разбойник Познания, теневое искусство
Заклинатель зимы Познания, Заклятие зимы
Воин Познания, Сражение

Основные навыки

Каждый архетип обладает двумя основными навыками, которые привязываются к персонажу, когда он создается. Персонаж имеет 50 бонусных очков создания, чтобы потратить на основные навыки, а также на их дисциплины и специальности.

Выбор архетипа

Персонажи в Хрониках Трудванга лучше всего описываются как архетипы, а не как специфичные профессий, требующие полного рабочего дня, чтобы заработать на жизнь. При создании персонажа, игрок должен выбрать архетип и, возможно, также профессию, которая

ему подойдет. Но помните, что архетип важен только во время создание персонажа. Следующие приключения могут изменить характер вашего персонажа очень сильно.

 

Люди

Дочери и сыновья рода человеческого живут во всех уголках Трудванга. Они привычное звено в цепи взаимоотношений, как никакая другая раса. На востоке живут Штормландеры. В Миттланде,

потомки Тронландских королей, а на Дальнем Западе мудрые Вираны. В стороне, рядом с этими основными человеческими культурами живут дикари, прячущиеся в глухих лесах и горах.

Культуры:

· Миттландеры. Старое название их земли Восточный престол. Это человеческая культура со старыми и сложными традициями. Согласно легенде, Миттландеры спустились с престола Тронлэнда и жили в дальневосточной глуши на протяжении многих лет за тысячи лет до прихода людей с запада. Миттландеры гордые и благородные, и они ценят мужество как высшую добродетель. Типичные Миттландеры являются не такими высокими и сильными, как большинство Штормландеров, но их все равно уважают за их выносливость и стойкость.

· Штормландеры. Главный народ востока. Они высокие, сильные и были воспитаны суровой и великой снежной пустыней, в которой они живут. Типичный Штормландеры выше других. Они имеют темные волосы и черный цвет глаза. От типичного Штормландера отличаются только те, что из Эйдландаот, они блондины с голубыми глазами. Иногда можно даже найти Штормландера с желтым цветом глаз, что, как говорят, является наследием от жизни бок о бок с троллями и другими темными порождениями.

· Виранны. Люди, живущие на Дальнем Западе. Блондины с серыми или темно-карими глазами. Они не славятся большой силой или телосложением, скорее своей мудростью и познаниями. С тех пор как они изучили сельское хозяйство, Виранны ценят стремление к знанию выше сил и войны.

· Дикари. Традиционный дикий народ, это смесь из разных племен. По большей части все дикие племена живут в северных частях Трудванга. Аморесы живут в Северо-Западных Горах, а Тооркаалсы на юго-западе. Большинство диких людей молятся тёмным богам и почитают Хамингеса. Они жестокие и закаленные, хорошо известны своим превосходством в войне. Они, как правило, меньше, менее умные и более сильные, чем средний Штормландер.

· Полутролли. Существует много историй о троллях использующих свою нечистую магию на людях, чтобы зачать потомство. Полутролль, это обычное явление, потомок человека и тролля. Типичный полутролль большой, сильный и грубый. Полутролли, выращенные людьми, как правило, не отличаются от людей с культурной точки зрения.

- Чангелинги. Помесь человека и лесного тролля. Он меньше чем обычный человек, с коричневатой кожей и желтыми глазами. Некоторые чангелинги также имеют коровий хвост, совсем как у тролля.

- Серые звери. Отпрыск человека и серого тролля. Они, как правило, больше чем человек. Обычно берет больше генов от троллей, это значит, что у них много волос на голове и теле, желтые глаза, большой нос и длинные уши и серый цвет кожи.

- Огры. Смесь человека и людоеда. Он намного выше человека, но менее умный. Кожа у них серая или зеленая, твердая, как камень. У некоторых огров голубые глаза, но у большинства из них желтые глаза тролля. Большинство огров имеет длинный хвост.

 

Эльфы

В старых легендах говорится, что эльфы были первой расой, ступившей в земли Трудванга. Предположительно, они пришли из темной пустоты, верхом на лучах света, ведомых богами.

В течение многих эпох, эльфы раскололись на две группы: истинных Иллмалайни (Звездные эльфы) и диких Корпикалли (темные эльфы).

Культуры:

· Иллмалайни. Считают себя выше, чем все остальные расы в Трудванге. Их жизнь сосредоточена на одной главной задаче - соединиться с богами еще раз. Почему? Неужели боги оставили эльфов прикованными к землям Трудванга, без каких-либо ответов? Иллмалайни охраняют древние тайны, знания и воспринимают свое будущее как еще один шаг в сторону от богов. На вид эти эльфы довольно высокие, с серебристо-белыми волосами и бледно-белой кожей.

· Корпикалли. Они покинули свой город и старые традиции, чтобы искать свое новое будущее в темных лесах. Когда боги отвернулись от эльфов, Корпикалли решили отвернуться от богов. Их это не волнует, этих богов больше нет. На самом деле, они презирают своих бывших божеств. У Корпикалли черные волосы и темные глаза. Сильное тело, сформированное жизнью в диком лесу. Эти эльфы почитают природу, которую они

поклонялись с благоговением охранять. Корпикалли более агрессивны, чем Иллмалайни.

· Полуэльфы. С тех пор как люди вступили в контакт с эльфами, смешалась их кровь. Полуэльфы, как правило, красивые, как эльфы, с длинными серебристыми волосами и стройными телами.

- Дифиры. Потомки Иллмалайни и людей. Дифиры, как правило, меньше и стройнее, чем люди. Обычно их кожа белая с бледными или темными глазами.

- Баркбрулы. Потомки Корпикалли и людей. Прямо как Дифиры они стройнее людей и очень похожи на них. Главное отличие состоит в том, что у Баркбрулов обычно черные как смоль глаза и темные волосы.

 

Дварфы

Глубоко внизу, в горах, живет спокойная и неторопливая раса дварфов. Никто не знает, когда они впервые пришли в земли Трудванга или кто их создал. Некоторые говорят, дварфы это порождение каменных скал, в то время как другие говорят, что бог Борхорн создал их, чтобы они служили ему. Женщины дварфы - загадочные существа, которые обитают в самом темном и глубоком месте пещер, глубоко под поверхностью земли. Среди дварфов в зрелом возрасте очень мало мужчин, кто видели этих женщин, которых они называют Норгавайны. Их описываются как низких, красивых существ со светлой кожей.

Мужчины дварфы живут в братствах и кланах отделяясь от женщин.

«Гномы могут видеть до 10 метров со слабым источником света, как днём»

Культуры:

· Борхорникки. Являются наиболее распространенной дварфийской культурой. Они живут под землей в больших городах и залах. Они обычно торгуют с людьми и поэтому проводят большую часть своего времени на поверхности. Борхорникки суеверны и ценят традиции, как это делают эльфы Иллмалайни.

· Бурраты. Редкая культура. Они живут глубоко в земле. Большинство из них никогда даже не видели солнца и не были на поверхности за пределами их гор. Они обладают необыкновенной выносливостью и телосложением. Молятся своим огненным кузницам, как богам. Бурраты ценят кузнечное дело и ковку превыше всего. Их тела покрыты толстым слоем сажи, а их глаза ярко светятся в темноте. Они имеют толстые и густые волосы, но бороды короче, чем у остальных.

· Зворды. Потомки дварфов и троллей. Эти расы всегда делили горы между собой как свой дом. Зворда намного больше, чем типичный дварф, но меньше, чем серый тролль. Некоторые говорят, что у Зворды характер тролля и настойчивость дварфа. Большинство Звордов культурно не отличаются от обычных дварфов, учитывая загадочное происхождение Ногавайнов.

 

Бард

Барды пользуются уважением и популярностью, особенно в Миттланде. Они рассказывают истории и поют песни о себе, о прошлом или будущем. Они собирают вокруг потрескивающего костра стариков, дети, мужчин и женщин, чтобы рассказывать сказки о великом герое и его подвигах, о сказочных и волшебных сокровищах и мифических существах.

· Эльфы всегда любили разные виды струнных инструментов и флейт. Инструменты часто сделаны из частей животных, такие как оленьи рога, челюсть щуки или даже человека. Многие футляры сделаны эльфами из собственных волос. На протяжении тысячелетий эльфы дарили миру красивую музыку, которая манит путников в лесах и усыпляет, заставляя забыть, дорогу обратно. Эльфийские барды – это виртуозные музыканты, которые могут, не произнося ни одно слова, передать чувство или ощущение. Как и их сверстники дварфы, эльфийские барды могут играть часами, даже днями, прежде чем они остановятся и погрузятся в глубокий сон. Эльфы, которые играют этими инструментами, имеют много названий, но самым распространенным из всех является «коджоллталинджа», что означает «кольцо звезд».

· Для дварфиских бардов, барабаны и высокие рога, всегда были связью с традициями и историей. Их музыка редко передаётся словами, В основном через барабанный бой и рёв рога. Они сначала учатся играть на малом барабане «розорджи», затем на большом «калорва», вместе с горным рогом «рогдубоки». «Зорджорн», как называют барабанщика, может практиковать свое искусство в течение нескольких дней без перерыва. Когда собрание зорджорнов собирается в пещере, звуки их грохочущих барабанов раздаются по всей округе. Люди, которые видели или слышали такое говорят о звуке столь сильном, что это было похоже на тысячу громовых раскатов, и как их тела дрожали и вибрировали от мощи могучих барабанов и рогов.

· Миттландские барды, из всех жителей Трудванга, самые гордые и имеют самые древние традиции. В большей степени славятся историями, чем игрой. Сквилдхугла, древнее общество хранителей традиций и рассказывания историй, настолько влиятельно, что их могущество имеет силу и в других обществах над людьми. Чтобы быть допущенным для Сквилдхуглы это не простая задача и требуются десятилетия тренировок и скитаний по земле желающего примут. Барды не являются частью Сквилдхуглы и часто путешествуют, отправляясь из деревни к деревне, чтобы поделиться своими историями о героях и их доблести. Они иногда играют на инструментах тоже. Их истории рассказываются особенным стилем называемым «сквильд», потому типичный бард называется либо "сквильдом", либо "сквильдой", в зависимости от пола.

· Штормландеры барды, как и в случае с дикарями из Штормладских земель часто те, кто имел

другую профессию, когда они были моложе. По мере того как они становились старше и слабее, они удалились на фермы, где теперь рассказывают свои истории, их зовут «вуду». Но есть и другие барды, гораздо моложе. Их можно увидеть вокруг Штормланда играющих «штормхарджас» на странных инструментах, чередуя пение и рассказывание легенды о странных вещах. Они называются "харджонтуры", и так как они путешествуют от фермы к ферме, они часто приносят новости в отдаленные или пустынные земли. Традиция гласит, что харджонтуры приносят удачу, что их музыка держит злых духов и богов хаоса в страхе,именно поэтому многие берсеркеры (дикари воины) присоединяйтесь к ним. Есть харджонтуры, которые только танцуют и зовутся «хаддингс» и «хаддингса» (мужчины и женщины, соответственно).

· У Вираннов нет устоявшегося искусства повествование, и ни каких-либо стремлений услышать сказки об ушедшей эпохе. Однако они, ценят танец как вид искусства. Те, кто завораживает толпы своим танцем в Вестмарке, их называют «фулкас». Умелый фулкас знает почти все танцы. В менее респектабельных местах, есть и другие истории о фулкас. Говорят, что фулкас тайно принадлежат к древнему обществу ассасинов и убийц «аирспатеров» (воры, использующие яд). Нет никаких сомнений в том, что они являются во многих отношениях тайным обществом.

· Типичный бард среди диких людей стар и немощен, старик или старуха. Не имеет сил, чтобы охотиться на великих духов. Их рассказы часто о том, как победить могущественных духов или о великих убийцах, о тех кто убивал зверей или считался непобедимым Барды дикарей собирают толпы вокруг костра в холодные, темные ночи и бросают в него корни и травы, чтобы пламя потрескивало и меняло цвет. Под звуки барабанов они рассказывают свои странные россказни. Дикие люди называют их сказителями, «тховинтуза», что в переводе означает – «тот, кто говорит с огнем».

 

Служитель

Служители живут во имя своих богов. Они молятся и соединяются с божественной силой для получения особых способностей и навыков. Штормладеры молятся своим Штормасирам, Митландеры – духам природа и Виранны единому богу Гаве. Общим для всех служителей является то, что они посвящают свою жизнь высшей силе.

· Странно, но у эльфов нет официального лидера служителей и никаких сложных религиозных иерархий. Даже несмотря на их традиции, а обычаи основаны исключительно на богах, по их рассказам. Они не контактируют с богами, в отличие от людей и дварфов. Некоторые говорят, что эльфы несут проклятие, в то время как другие утверждают, что они непорочны и потому не нуждаются в богах. Некоторые эльфы, однако, рождаются с чем то, что можно назвать божественными способностями. Естественно, сами эльфы верят, что эти способности являются наследием, даром от богов, что они, когда то жили бок о бок на заре времен. Эльфы, которые несут в себе одну из этих способностей, зовутся «ихана». Они весьма ценный для эльфийского сообщества и часто являются хранителями традиций.

· Среди дварфов не так уж много служителей. Мало кому из них удается овладеть таинственными рунами и получить секреты бога Йукк. Дварфы избравшие этот путь зовутся «тхуллсы». Тхуллсы толкуют горные руны и знания, которым много тысяч лет, о традициях и сосуществовании с каменной породой. Как ни странно, это всего лишь серые дварфы которые способны контактировать с рунами силы и благословений. Для всех остальных дварфов руны запечатаны, и никто не знает почему. Считается, что тхуллсы находятся в непосредственном родстве с артефактами, которые они создают и которые благословляет Борхорн, бог творения. Для тхуллса нет ничего важнее, чем артефакт, который он создал. Их связь настолько сильна, что они верят, что сама судьба помогла создать его.

· Служители Миттландеры заключают уговоры и берут клятвы крови для того, чтобы быть получать в дар странные и таинственные дары традиций Эальда. Настоящие служители живут более уединенной жизнью. Они зовутся «лаирды» и являются вождями в деревнях

где люди все еще являются последователями Эальда. В древние времена только те, кто

поклялся, что заключит договор с соцветиями, назывались «лаирдами», но в течение последних нескольких лет это стало общим для всех вождей которые посвящали себя традициям Эальда и принимали этот титул. Тех кто не взял ответственность за то, чтобы возглавить деревню или приобрести участок земли по древним традициям, но кто усвоил ее божественные способности, называются «малхевен», после Малхевена, «Искателя троллей». Многие малхевены живут в дороге, прислуживая высшей цели. Их клятвы требуют, что бы они были выше мирского, а их жизни – это постоянный поиск возможности выполнить свое предназначение.

· У Штормлэндеров служители зовутся  «стормикьялты» те, кто служит жестокому богу Сторми и его пантеону. Значение слова «стормикьялт» широко, но наиболее устоявшимся значение -  «те кто служат Сторми с железным кулаком».  «Кьялт» - это человек, который ставит перед собой на колени железной рукой. Стормикьялты прямолинейные и не теряющие времени на жалость, они действуйте от имени Сторми или одного из его пантеон. Они отдали себя вере, чтобы защитить слабых и отгонять богов Хаоса. Их конечная цель, однако, состоит в том, чтобы быть как можно более подготовленными к тому, когда их жизни в Трудванг окончатся, что они смогут пройди сквозь бурю без посторонней помощи. Ибо те, кто это сделает, получат место за Табарастом, столом Сторми, в мифическом зале Ярнглиммы.

· Вираннские служители из Вестмарка имеют неограниченную власть. Нет человека или полномочий, которые могут поставить под сомнение авторитет даже одного служителя. Служители из догмы Нида, зовутся «гавиланы». Гавиланы получают свою силу, молясь и служа богу Гаве. Некоторые гавиланы служат всю свою жизнь в дальних монастырях и не видят ничего, что находится за высокими стенами. Младшие гавиланы, так называемые «почтенные», часто бывают подмастерьями у совершенных гавилан.

· Служители среди дикого народа в основном последователи, которые связывают себя с опасными и могущественными духами, чтобы расширить свою власть. Есть много имен для служителей дикого народа, но большинство зовутся «вигана», «гелти» и «мастру».

- Веган - это то, что вождь племени, единственной целью которого является сражаться и побеждать других.

- Гелти есть темная мать племени, дарующая жизнь и здоровье.

- Мастру - это обманщик племени.

Кроме этих трех типов, есть и другие служители, которые называются такими именами, как «аркорха», «хоннайорл» или «таувтц», так или иначе, все они означают что-то вроде -«Слышащий или укрощающий духов. Тауатц, является самым частым именем для тех, кто подчиняет самое темное из всех божественных учений.

 

Ремесленник

Ремесленник - это общее имя для людей которые живут за счёт земли. Они оседают в одном месте в небольших поселках или городах. Они хороши в сельском хозяйстве, кузнечном деле и плотничестве. Некоторые из них имеют собственный дом, в то время как другие идут от деревни к деревне в поисках работы, которая позволяет им использовать свои таланты. Они собирают, производят, продают, иногда охотятся, чтобы выжить. Некоторые идут в наемники гвардии конунга и так же хороши с мечом, как и с плугом.

· Это в значительной степени необычно для эльфов, чтобы иметь большие фермы или собираться в одном месте. Они часто блуждают с места на место с их стадами (обычно оленями) или остаются там, где изобилуют дикие культуры. Эльфийские ремесленники часто так же хороши с охотничьим луком и удочкой, как и в уходе за стадами Однако есть «коивхас», особенно среди светлых эльфов, которые остаются в одном месте. Эти оседлые эльфы учатся тому, как использовать то, что предлагает земля, и никогда не злоупотребляют этим ради собственной выгоды.

· Ремесленники дварфов - почти все кузнецы или рудокопы. Мало кто не придерживается традиций и занимается сельским хозяйством или скотоводство, но некоторые делают это – выращивают грибы под землей или храните домашних свиней в горных туннелях. Кузнецы пользуются большим уважением. Они работают и преобразуют силу бога Борхорна в предметы. Добыча полезных ископаемых - дело тяжелое и утомительное. Те кто добывает уголь для печей, не пользуется таким уважением, как те, кто добывает руду.

· В Миттланде ферм больше и они более широки, чем в земля Штормлэнда. Ремесленники собираются в гильдии и специализируются на определенных задачах, например, сельское хозяйство, скотоводство или кузнечное дело. Они не так привязаны к одной ферме, но это все еще распространенная практика для свободного ремесленника, чтобы остаться на одном месте на пару лет, до появления гильдии и затем двигаться дальше. Чувство общности – это важно для жителей Миттланда и большинство из них всю свою жизнь живут в гильдиях. Как в одной большой семье.

· Ремесленники стремятся иметь собственное дело, и тех, кому это удаётся, уважают. Они могут держать лошадей или скот, или просто обрабатывайте земли. В редких случаях они занимаются исключительно кузнечному делу или плотничеству. Это не редкость, встретить ремесленника, который научился еще одному языку для упрощения торговли с торговцами из дальних стран. Пока ремесленники в штормовых землях стремятся быть самодостаточными, в Миттланде также стремятся распродать свой излишек в целях дальнейшего обеспечения своего благосостояния и дохода.

· Обитатели Штормлэнда часто живут возле замка конунга и окружающих его поселений, но спрос на их поставки часто слишком маленькие для них, чтобы остаться на длительный период времени в одном месте. Им нужно содержать себя а так же платить конунгу за благоволение на распространение своего товара. В Штормланде ремесленники чаще всего встречаются как фермеры и прислуга. Если они не являются крепостными, они получают небольшую сумму оплаты за их работу. Кроме того, большинство ремесленников способные охотники, так как суровая и безжалостная погода делает фермерскую жизнь в лучшем случае неустойчивой. Охота и рыбалка являются важными делом для многих обитатели земель Штормланда.

· Виранны - крупные ремесленники и все предприятия в Вестмарке являются большими и состоятельный. Крупное предприятие держит скот, ухаживает за полями, имееткузнецов и плотников, пытаются получить прибыль от излишков. Жители Вестмарка хорошо разбираются в сельском хозяйстве, торговле и языках. В этой части Трудванга, есть также ремесленники, которые живут внутри, или просто снаружи-стены города. Они часто упоминается как «жители стены», но есть и другие распространенные названия для них «курганные торговцы» (так как они продают свои товары из курганов и телег), «рыночные торговцы», или более уничижительное «навозные ботинки», так как их обувь, испачкана в дорожном навозе, оставляемом лошадьми.

· Среди дикарей таких нет. Их общины - временные поселения. Тем не менее, есть среди них те, кто

держите стада оленей или коз, и собиратели, которые собирают дикие травы, корни, грибы и все остальное, что съедобно и полезно для племени. Дикари очень хорошо знакомы с флорой и фауной.

 

Егерь

Егеря - это странники диких лесов,следопыты и охотники. Онивыучил все навыки, необходимые для жизни вне деревни или города, и они ценятся больше всего, ведя вольную жизнь в глуши. Они опытные охотники и разведчики, которые научились предсказывать погоду и выслеживать самых страшных зверей.

· Эльфы всегда охотились, но не всегда таким же образом или с той же целью как людьми. Где люди стремятся приобрести меха и мясо, ценность эльфов – равновесие в лесу. Они никогда не охотятся больше, чем нужно на сегодняшний день. Эльфийские охотники искусны в установке ловушек. Они часто выслеживают добычу в засаде и почти всегда охотятся в группах. Охотники играют решающую роль особенно среди эльфов Корпикалли, так как они перемещаются с места на место и не имеют постоянных поселений, как эльфы Иллмалайна с юга. Эльфы, которые путешествуют далеко со своими стадами оленей, чтобы найти пастбища, научился жить и сосуществовать с природой. Эльфийские охотники зовутся «тоуми» - хранители равновесия.

· Среди дварфов мало егерей. Конечно, есть обширные и нехоженые области под землей тоже, но дварфы не имеют такой же охотничьей культура как у людей или эльфов. Но есть малое количеств охотников и собиратели, которые исследуют бесконечные темные щели, ищут редкие грибы или корни. Часто, группа братьев уходит, чтобы охотиться и собирать в течение определенного периода времени и позже возвращается к своим обычным задачам в шахте или кузнице.

· Егеря - обычное зрелище в городах Миттланда. Хорошо знакомы с местностью, по которой они путешествуют, живут в дороге и платят им за доставку посланий или товаров достаточно мелких, чтобы поместиться в их седельных сумках. Миттландские конные гонцы отличные наездники и увлекаются своими лошадьми. Так же разведчики и воины вечно движущихся кочевых племен, очень похожи на конные гонцы, они высоко ценятся в зависимости от их лошадей. В этой части Трудванга, где подвиги, честь и мужество высоко ценятся и описываются в сказаниях, это обычное дело, когда охотник специализируется на «специфичном» звере. Охотники на троллей, ледяных гигантов или великанов очень почитаем и всегда уважаем в залах за столом. Те, кто живет охотой, называются «спердангер», но вообще  рейнджеры поэтически называются «стерслуминг», что означает «спящая звезда».

· Угрюмые и грубые люди севера, егеря Штормланда, укрощают дикую природу, охотясь в лесах, добывая пропитание. Большую часть времени они проводят на охоте. Но крупная дичь, редкость в этих местах. Вместо этого они выслеживают волков, лис и драугло, или опасный чудовищ моркбру, на севере части региона. Другие егеря ставят капканы для черепах, зимних зайцев, а также куниц, охотятся на птиц и разворовывают гнезда. Чем дальше на север, тем лучше, для егеря из Штормлэнда. Есть поговорка -  “В дикой стране каждый является частью дикой природы " и это звучит верно. Кто не может жить за счет охоты, здесь считается слабым и недостойны. Таких людей часто бывает приносят в жертву или топят в проруби. Охотники Штормлэнда обычно хорошо разбираются в флоре и могут собирать большое количество ягод, орехов, грибов. Некоторые мужчины и женщины с больших ферм и поселений зарабатывают себе на жизнь, помогая другим путешествовать по Трудвангу через пустыню. Обычно к таким людям обращаются как "споррульви" – «те, которые отслеживают как волки». Они знают очень много о землях и проявляют себя как способные воины и охотники, но больше всего они понимают природу и её капризы и могут путешествовать месяцами подряд.

· Вираннские ремесленники составляют большую часть населения Вестмарка и считают егерей странными и опасными. Они странники, которые живут охотой и торговлей мехом. Но так как почти на каждой ферме есть охотник, рыбак или кожевник, обученный ремеслу, здесь мало что можно выручить. Это очень распространено для егерей - служить богатому ремесленнику или работать в качестве охраны каравана, учитывая их знание земель. В Вестмарке есть много уничижительных имен для рейнджеров, такие как "тролль-странник" или "пожиратель корней", но наиболее распространенной практикой является их наречие «вилдвиттджес» для мужчин и «вилдвиттрас» для женщин.

· Среди диких народов севера, где постоянные опасности темного леса, скрываются в тенях, умения егеря весьма ценны. Тут много дичи, но также и смертельных опасностей для тех, кто принимает неправильный путь. Егеря здесь охотятся на большую и малую дичь.

 

Разбойник

Это изгой или бродяга, кто-то без конунга, ярла или вождя. Они живут воровством, убийствами или имеют дело с заговорами. Они всегда живут в тени. Разбойники учатся карманным кражам, вскрытию замков и лжи. Если разбойник не будет осторожен, его могут принести в жертву на пустоши или бросят на съедение волкам.

· Эльфы, которые вызвали большие лесные пожары, приводили троллей или диких людей в эльфийские деревни, или сделали что-то еще, что угрожало племени смертельной опасностью, изгоняются и должны жить как разбойники. Иногда они строят хижина на окраине охотничьего племени и пробираются в деревни, чтобы украсть еду и вещи. Это не редкость для этих эльфов - найти людей и присоединиться к авантюристам авантюристами или лесным жителям. Эльфы называют своих разбойников "калливокас" – «потерянный». Они навсегда отвергаются племенем.

· Разбойники среди дварфов, зачастую являются те, кто потерял всех своих братьев или сделал что-то настолько неправильное, что он был изгнан из общины, и вынужден выживать, воруя или убивая. Дварфы называют своих таких "муловос", что означает – «темное сердце». Самый страшное нарушение традиций – это убийство брата, и дварфов, которые это делают называют «оргей» - «кровавая рука», но они очень редки.

· Миттланде выделяются два особо опасных видом разбойников - ассасины и аирспатеры.

- Ассасин - это термин, который широко используется в Штормалнде, но считается, что он был придуман в Миттланде. Они хладнокровные убийцы, которые тщательно планируют свои дела. Они проникают в дома тех, за убийство которых им платят.

- Аирспатеры - если это возможно, даже более тщательны, чем ассасины. Они научились убивать ядом и несут в себе очень много знаний о ботанике и токсикологии.

· Наиболее распространенными в Штормланде являются морские волки, меченные и опустившиеся.

- Морские волки – разбойники, совершающие ночные набеги, крадут скот и запасы рабы. Их корабли быстрые и нападают без предупреждения.

- Меченные это те, у кого есть метки в наказание за убийство и воровство, заметные всем прохожим, говорящие, что они никому не верны.

- Опустившиеся - это те, кто переезжает с места на место, от фермы к ферме, убивая и воруя. Они живут за счет теневых заданий, которые позволяют им наскрести на кров и пищу.

· В Вестмарке, где расположены большие города переполненные людьми, процветают похитителями монет, а вышибалы собираются вместе с ищейками, которые используют города в качестве отправных точек для их тёмных дел.

- Похитители монет - простые воры, кормятся воровством у людей на улицах и

Вынках. Так же они занимаются вскрытием домов.

- Вышибалы служат состоятельным людям, торговцам или контрабандистам, чьи клиенты могут не всегда удачно расплатиться. Они посылаются ломать кости и носы, чтобы должники платили.

- Ищейки – это люди ночи, которые зарабатывают свою монету слежкой за людьми и исследованием того, что они собой представляют. Они не останавливайтесь ни перед чем, чтобы получить информацию. Они берут хорошие деньги за свои услуги.

За пределами городов, среди деревень или ферм в глуши, опасных рейдеры, они устраивают засады на торговцев и крупные караваны или знатных людей, что бы усложнить им жизнь.

· Разбойники - редкость среди дикарей, поскольку эта позорная деятельность. Те, кто прячься в темноте и кради у других не заслуживает ничего лучшего, чем быть утопленным болоте или повешенным на дереве. Самый распространенный тип разбойников среди дикарей это «слоги», - «те кто предаёт своих за оплату».

 

Заклинатель зимы

Овладеть энергией магии зимы – это мощный навык. Сплетение таинственных зимних заклинаний очень опасное дело. Некоторые люди называют их ткачи чародеи, маги, заклинатели, колдуны или фокусники. Заклинатели научились контролировать могущественную силу зимы. Они весьма уважаемы во всех земля Трудванга.

· Эльфы были первыми, кто узнал о сильных мира сего, искусстве заклинаний из Мистурелва, где заклинания ткались подобно полотну, при этом также имели самое продолжительное время практиковать их. Эльфийские заклинатели – это зовутся «сампокками» (ткачами) и они обычно создают свою магию с помощью пения или игры на странных инструментах. Среди эльфов существует заклинатели, который почему-то притягивают животных, которые предпочитают жить рядом с ними. Из-за этого, люди дали им название «бестульведжклер»,но эльфы называют их «раумма», «издающий вороний крик». Эти заклинатели всегда приносят свет знаний.

· Ткать заклинания зимы дварфы никогда не умели. Говорят, что их узы с горам и их богами так сильны, что они не могут позволить зиме стать их смыслом. Существует, однако, специфический дварфийский заклинатель зимы, который распространен особенно среди редкой культуры Бурратов. Это заклинатели, которые знают, как выгравировать магические руны на предметах, что бы сделать их волшебными.

· Заклинатели наиболее ценятся в Миттланде. Они играют заметную роль в традиции Эальда, но также служат советниками у конунгов. Они находятся в тесном контакте с природой зимы и её сущностью. Заклинатели делятся на три гурппы:

- Колдуны, которые путешествуют от фермы к ферме в глуши, чтобы искать или делитесь знаниями. Во многих частях Миттланда, считается, что они поклялись заключить договор с соцветиями или стоят очень близко к ним, эти таинственным существам природы.

Заклинатель зимы - желанный гость в Миттландских фермах, так как многие несут навыки и умения слагателя песен.

- Халлавсы - заклинатели жаждущие дре


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: