1) Критерий направленности. P
L – длина найденного пути в числе раскрываемых вершин.
T – общее число раскрываемых вершин.
P = 1 => минимальное число вершин.
2) Критерий эффективности ветвлений. B
3) Оценка качества приближённого решения. K
K = 0 => оптимальное решение.
Базовые эвристики сокращения поискового пространства.
1) Перебор этапами (метод maxmin).
2) Ограничение числа дочерних вершин (a-b отсечение)
3) Упорядочение преобразований Pi ()
Пример:
|
P(s) – сумма расстояний каждой фишки от своего места.
Q(s) – Если фишка нецентральная, то за неё даётся 2 очка, когда за ней следует целевая (фишка на своём месте);
Если фишка центральная, то за неё даётся 1 очка, когда за ней следует целевая (фишка на своём месте);
Задача эвристического поиска
|
|
Задача эвристического поиска
, где
S – множество состояний;
- множество допустимых состояний;
- множество начальных состояний;
- множество конечных состояний;
- множество преобразований.
Правила преобразований (P: S®S) могут быть заданы в виде продукционных правил:
Пусть на вход поступает . Возможны следующие ситуации:
1). P не применимо к (). Возможны два случая:
a). Нет применимых правил (база правил P не полна).
b). Процесс поиска бесконечен.
2). P применимо к (). Возможны два случая:
a). Результат конечен:
- единственный;
- неединственный (можно говорить о поиске оптимального (наилучшего)
решения относительно критерия Q).
b). Результат бесконечен.
Допускается бесконечное ветвление, при том условии, что
если был выбран какой-то путь, то до конца добираемся
за конечное число шагов.
Типы задач
1. Задача планирования.
известны: и .
найти: последовательность преобразований
2. Задача прогнозирования.
известно:
найти:
3. Задача диагностики.
известно:
найти:
Поиск в системе продукций
PS=< БП(БЗ), РП(БД),I >, где
БП – база правил
РП – рабочая память (база данных)
I - интерпретатор, реализующий стратегии поиска.
Продукционный цикл
1 этап. Сопоставление и множества продукций из P.
Получаем конфликтное множество CS= ; CS - множество тех правил, левые части которых сопоставимы с .
2 этап. Разрешение конфликтов.
|
|
Выбирается процедура(стратегия) разрешения конфликта. В результате получаем
AS= ; AS - активное множество.
3 этап. Выполнение правил из AS.
В результате получаем множество . Если , то STOP. Иначе – goto 1.()
Реализация выбора правил