1) Критерий направленности. P
L – длина найденного пути в числе раскрываемых вершин.
T – общее число раскрываемых вершин.
P = 1 => минимальное число вершин.

2) Критерий эффективности ветвлений. B


3) Оценка качества приближённого решения. K

K = 0 => оптимальное решение.
Базовые эвристики сокращения поискового пространства.
1) Перебор этапами (метод maxmin).
2) Ограничение числа дочерних вершин (a-b отсечение)
3) Упорядочение преобразований Pi (
)
Пример:
|
P(s) – сумма расстояний каждой фишки от своего места.
Q(s) – Если фишка нецентральная, то за неё даётся 2 очка, когда за ней следует целевая (фишка на своём месте);
Если фишка центральная, то за неё даётся 1 очка, когда за ней следует целевая (фишка на своём месте);
Задача эвристического поиска
Задача эвристического поиска
, где
S – множество состояний;
- множество допустимых состояний;
- множество начальных состояний;
- множество конечных состояний;
- множество преобразований.
Правила преобразований (P: S®S) могут быть заданы в виде продукционных правил:
Пусть на вход поступает
. Возможны следующие ситуации:
1). P не применимо к
(
). Возможны два случая:
a). Нет применимых правил (база правил P не полна).
b). Процесс поиска бесконечен.
2). P применимо к
(
). Возможны два случая:
a). Результат конечен:
- единственный;
- неединственный (можно говорить о поиске оптимального (наилучшего)
решения относительно критерия Q).
b). Результат бесконечен.
Допускается бесконечное ветвление, при том условии, что
если был выбран какой-то путь, то до конца добираемся
за конечное число шагов.
Типы задач
1. Задача планирования.
известны:
и
.
найти: последовательность преобразований 
2. Задача прогнозирования.
известно: 
найти:
3. Задача диагностики.
известно: 
найти: 
Поиск в системе продукций
PS=< БП(БЗ), РП(БД),I >, где
БП – база правил 
РП – рабочая память (база данных)
I - интерпретатор, реализующий стратегии поиска.
Продукционный цикл
1 этап. Сопоставление
и множества продукций из P.
Получаем конфликтное множество CS=
; CS
- множество тех правил, левые части которых сопоставимы с
.
2 этап. Разрешение конфликтов.
Выбирается процедура(стратегия) разрешения конфликта. В результате получаем
AS=
; AS
- активное множество.
3 этап. Выполнение правил из AS.
В результате получаем множество
. Если
, то STOP. Иначе – goto 1.(
)
Реализация выбора правил







