Структура – радиальная, алгоритм, схема, ассоциация

 


                                                                                                                                    Приложение 1.2


 

Приложение 1.3

 

 



АЛГОРИТМ работы группы

1. Прочитайте предложенный материал, распределив его между собой;

2. Определите тему;

Определите главную особенность искусства данного периода.

4. Представьте информацию в виде схемы (модели, рисунка, таблицы) в соответствии с правилами составления интеллект-карты;

Подготовьте презентацию полученной схемы (модели, рисунка, таблицы).

6. Определите выступающего от группы;

Презентуйте полученную схему (модель, рисунок, таблицу).

Ответьте на вопросы других групп.

 

 

 

 

Приложение 1.4

 

Темы работы групп

 

Группа № 1 Изобразительное искусство России 17 века   Группа № 2 Архитектура России 17 века  
  Группа № 3 Музыка России 17 века   Группа № 4  Литература России 17 века  

 

 


 

Приложение 1.5

ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: ПРОЦЕСС СБЛИЖЕНИЯ РУССКОЙ И ЕВРОПЕЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ   ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: РАЗВИТИЕ ПРАВОСЛАВНОЙ РЕЛИГИИ   ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: СМЕНА ПРАВЯЩЕЙ ДИНАСТИИ
ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: ПРОЦЕСС СБЛИЖЕНИЯ РУССКОЙ И ЕВРОПЕЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ   ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: РАЗВИТИЕ ПРАВОСЛАВНОЙ РЕЛИГИИ   ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: СМЕНА ПРАВЯЩЕЙ ДИНАСТИИ
ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: ПРОЦЕСС СБЛИЖЕНИЯ РУССКОЙ И ЕВРОПЕЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ   ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: РАЗВИТИЕ ПРАВОСЛАВНОЙ РЕЛИГИИ   ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: СМЕНА ПРАВЯЩЕЙ ДИНАСТИИ
ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: ПРОЦЕСС СБЛИЖЕНИЯ РУССКОЙ И ЕВРОПЕЙСКОЙ КУЛЬТУРЫ   ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: РАЗВИТИЕ ПРАВОСЛАВНОЙ РЕЛИГИИ   ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ: СМЕНА ПРАВЯЩЕЙ ДИНАСТИИ

 

Приложение 1.6

 




ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Методическая разработка

«Геймификация в образовательном процессе как средство повышения мотивации к обучению»

Автор Аракелова И.Д., учитель предметов художественно-эстетического цикла и информатики высшей категории

 

Игра – высшая форма исследования.

Альберт Эйнштейн

Сегодня обучение в школе воспринимается как нечто обыденное и не вызывает у детей азарта, в то время как компьютерные, ролевые и настольные игры поглощают их целиком. Любовь ребенка к играм можно использовать в образовательных целях. Это называется гемификацией процесса обучения.

 Геймификация — это использование игровых подходов, которые широко распространены в компьютерных играх, для неигровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач.

Геймификация в образовании – это процесс распространения игры на различные сферы образования, который позволяет рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса.

Обучение учащихся в игровой форме, соревнования между ними, добавление драйва в образовательную среду, регулярная активизация— все это помогает учителю развивать детей, при этом, развивая себя. Интегрированные в урок принципы геймификации заметно повышают у детей, растущих в эпоху компьютерных игр, мотивацию к обучению и уровень включенности в изучение нового. Такие уроки развивают навыки работы в команде, облегчают усвоение сложной информации, способствуют лучшему запоминанию материала, учат использовать школьные знания в реальной жизни.

Игровыми можно сделать отдельные моменты урока, весь урок, домашнее задание. Степень использования принципов геймификации в обучении варьируется в зависимости от возможностей педагога. Высший пилотаж – когда учитель превращает целый цикл уроков по изучению раздела или даже всей годовой программы по предмету в захватывающий квест.

Прежде чем начинать внедрять игровые технологии в процесс обучения, нужно понять — «зачем?». Для того, чтобы не сойти с дистанции еще в начале пути, для себя нужно четко прописать задачи геймификации.

Задачи, которые может решить геймификация:

· Изменение поведения учащихся и их отношения к рутинному процессу обучения. Геймификация это создание условий для изменения поведения людей. А поведение людей меняется, основываясь на 3-х основных элементах:

Мотивация. Это именно то, что побуждает человека участвовать в вашей игре.

Возможность. Она должна быть у любого человека. А не только у избранных или подготовленных. Причём, это должно быть понятно и доступно, чтобы человек не сомневался, не думал, не взвешивал шансы, а сразу приступал к действию.

Импульс. Чувство соперничества разжигает желание у человека принять участие в вашей игре.

· Повышение вовлеченности учащихся в процессы (адаптация, обучение, общественная активность, саморазвитие)

· Обмен знаниями и опытом в команде. Зна­чи­мым фак­то­ром игрового обу­че­ния явля­ет­ся команд­ная рабо­та. В клас­се шко­лы часто уче­ник дол­жен быть сам за себя. Так­же он само­сто­я­тель­но дол­жен выпол­нять домаш­ние зада­ния дома. Но есть про­стая при­чи­на, поче­му он это­го не дела­ет – ему скучно. Как компь­ютер­ные игры учат нас команд­но­му вза­и­мо­дей­ствию, так и обу­че­ние в шко­ле долж­но стать команд­ным, тогда уче­ни­ки будут более вклю­чен­ны­ми в изу­че­ние мате­ри­а­ла и будут заин­те­ре­со­ван­ы про­цес­сом.

· Улучшение коммуникации в команде

· Визуализация результатов и достижений


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: