Прием «Переходящее знамя «Суперэффективный Большой Мозг»»

Учащегося, который показывает сверхрезультат, школа не имеет права оставлять в тени. Его должны знать, ровняться на него.

С целью продемонстрировать этот сверхрезультат предлагается ввести переходящее знамя «Суперэффективный Большой Мозг», который почетно ставится на парту тому, кто в отчетной четверти превосходно поработал. Знамя переходит от ученика к ученику, хотя, может быть у одного и того же человека несколько месяцев — если тот не сдает позиций. Знамя общее по всей школе. Предполагается, что в глобальных масштабах сверхрезультата лучше охватить всю школу в целом.

Прием «Эстафета киноманов». Каждый учитель будет рад повышению сознательной мотивации учащихся и их стремлении в самостоятельному овладению знаниями. Ученикам, например, 6 класса по предмету «Музыкальное искусство» предлагается список 15 фильмов о композиторах для просмотра на каникулах. Задание в любом из классов формируется на основе рабочей программы, ее целей и задач. В течение учебного года на каждом уроке обсуждается фильм, посвященный биографическим данным и творчеству одного композитора, учащиеся готовят вопросы для работы в парах, выводы для работы в группах, интересные факты из жизни замечательных людей и др. Если ученик не захотел или не смог просмотреть фильм на каникулах, он может это сделать при подготовке к уроку.

Аналогичная методика «Эстафета книголюбов» может быть основана на чтении книг, сказок, рассказов, басен и т.д.

Квест

Образовательный квест – это совершенно новая форма обучающих и развлекательных программ, с помощью которой дети полностью погружаются в происходящее, получают заряд положительных эмоций и активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест не только позволяет каждому участнику проявить свои знания, способности, но и способствует развитию коммуникационных взаимодействий между игроками, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Они способствуют развитию аналитических способностей, развивают фантазию и творчество, т.к. участники могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет уйти от традиционных форм обучения детей и значительно расширить рамки образовательного пространства.

Пример квеста:

Вы попали в прошлое. Чтобы вернуться назад вам необходимо найти машину времени с помощью подсказок. Но помните, что развитие техники проходило постепенно!!!

1 подсказка: Этот немецкий философ, математик, создал первую вычислительную машину, способную выполнять все четыре действия арифметики. Именно за его портретом вы найдете подсказку. (Портрет Лейбница в кабинете)

2 подсказка: В этом году командой во главе с талантливым изобретателем, доктором Тэдом Хоффом был создан первый микропроцессор Intel 4004. Поменяйте 2 последние цифры местами – около этого кабинета подсказка! (1971 г – 17 каб)

3 подсказка: Гипертекстовые документы с информацией о школе. Зайдите туда и найдите год создания школы. Первые цифры укажут номер кабинета со следующей подсказкой (Web-сайт – 1938г). И т.д.

Таким образом мы повторяем пройденный на предыдущих уроках материал. И оценивать такую работу тоже достаточно несложно. Кто дошел до финальной подсказки – получают пятерки. А кто не дошел – другие оценки.

Такой процесс создания квеста имеет и другое применение. После прохождения учениками квеста, заготовленного преподавателем, им было дано задания составить свой квест для преподавателя! Такое задание было встречено с энтузиазмом, дети быстро втянулись в групповую работу (по 4-5 человек). Ну и конечно же, квест для педагога дети старались сделать посложнее, тем самым повторяя или даже осваивая новую информацию.

Еще один вид квеста, который был использован в школе на уроке информатики – квест по сети интернет. Такой квест был более продолжительный по времени, и, в отличие от предыдущих, был индивидуальным. Суть квеста такова: в конце каждого раздела, изучаемого на уроках, мы проводим контроль знаний. В конце темы «Операционные системы» учащимся было предложено пройти ряд заданий на оценку. Задания выполнены в программе LearningApps. Первое задание – на знание терминологии (найти соответствие – образец https://learningapps.org/1115111). По окончании решения программа выдает сообщение: «Вы выполнили все задания. Для открытия следующего задания вам необходимо перейти по ссылке https://learningapps.org/1350946 - недостатки современных ОС. Далее, переходя по ссылкам, мы получаем более сложные задания. Суть в том, что пока ученик не сделает легкие задания, он не сможет перейти на более сложные. Скорость выполнения не учитывается, что позволяет говорить о личностно-ориентированном подходе. И система оценивания довольно проста – сколько заданий прошел – такую оценку и получил.

Технология QR-код

QR-код – это современный способ кодирования небольших объёмов символьной информации в графической картинке. Был разработан и представлен японской компанией «Denso-Wave» в 1994 году. Аббревиатура QR производная от английского - «быстрая реакция», «быстрый отклик».

Наиболее распространённые в мире форматы:

- интернет-адрес;

- контактные данные;

- адрес электронной почты;

- sms;

- географические данные;

- текст;

- телефонные номера.

Для создания QR-кода необходимо провести следующие действия:

Пройдите на сайт http://www.qrcoder.ru. Введите слово, число или текст, который Вы бы хотели зашифровать, в специальное окошко генератора QR-кодов. Сохраните QR-код в качестве изображения. Наведя на данный QR-код смартфон или планшет с установленной программой считывания кодов, Вы сможете прочитать зашифрованный текст.

Приложение, считывающее QR-коды можно скачать через Play-market (Android), оно не требует выхода в интернет.

  • QR-коды можно использовать на различных этапах урока. От постановки целей до домашнего задания.
  • Задать алгоритмы работы, пошаговую инструкцию.
  • При изучении новой темы можно прикрепить QR-коды на стикеры в учебнике и расширить пространство изучаемого параграфа.
  • QR-коды можно наклеивать на корешки книг или на форзаце книги с выходом на информацию об авторе или на другие источники, связанные с текстом книги.

Можно закодировать:

• вопросы, загадки, анаграммы;

• адреса в Интернете;

• номера задания, страниц, кабинета, полки и т.д.;

• координаты какого-либо места;

• числовые выражения;

• задания или ответы;

• кодировать то и другое (совмещать вопрос с ответом);

• даты с событиями;

• выражения с их значениями.

Примеры использования технологии QR-код:

  • Первоклассникам зашифровывать слова, предложения, маленькие тексты, загадки. Хорошая мотивация для отработки навыка чтения.
  • Отметки на географической карте. Выход по QR-коду на информацию об объекте (материк, страна, полезное ископаемое, море, реки и прочее)
  • План квеста в виде интеллект-карты (можно выстраивать постепенно пошагово, каждый день добавляя ветку и QR-код для выхода информации.

· Зашифровка "переменных вопросов"

· Организация образовательного пространства

· Создание виртуального музея на стенде (любой тематики)

· На школьных ярмарках зашифровка информации об объекте (рецепт, состав, предназначение, интересные факты)

  • На выставках зашифровывать информацию от авторе или давать ссылки на странички авторов.
  • При проведении мастер-классов давать ссылки на источники видео-мастер-классов.
  • Создание настольных игр с информацией на остановке (это может быть вопрос, задание.)
  • Самопроверка заданий. Например, на уроке "Марафон задач" дети решают задачи, а для самопроверки наводят на соответствующий номер QR-кода и проверяют ответ. Мотивация быстрей решить задачу и проверить в определенном месте класса. Можно разбросать коды по классу, получится непроизвольная физминутка-пробежка.
  • В учебнике математики Петерсон часто встречаются зашифрованные слова, которые ребята разгадывают путем расстановки правильных ответов с определенной буквой. Часто слова получаются неизвестные. Раздать детям QR-код с выходом на информацию о данном слове (своеобразный бонус)
  • Можно делать виртуальные экскурсии по своим фотоотчетам. После каникул особенно часто дети рассказывают, где побывали, привозят фотографии. Можно их оформить на стенде с QR-кодами. А можно сделать индивидуальную экскурсию, выстроив из фотографий путь продвижения по интересным местам, сопровождая каждую фотографию QR-кодом.

Прием «Артефакт». Школьники — команда археологов, которая обнаружила древние печати на артефактах погибших цивилизаций. Их нужно просканировать. Печатями здесь могут стать карточки с QR-кодом. Сделайте их при помощи генератора кодов. Футуристическими «сканерами» послужат телефоны с QR-ридерами.

 

1. Найдите книгу, в которой можно прочесть полученный Вами фрагмент. Возьмите закладку в книге и двигайтесь дальше.

 

 

·

 

2. Прочтите фрагмент и выполните задание.

 

 

 

3. Прочтите фрагмент и выполните задание.

 

4. Прочтите фрагмент и выполните задание.

 

 

 

 

5. QR-карта с QR-карточками, которые предлагается приклеить.

 

 

В качестве примера использования данной системы кодирования информации можно привести разработку литературной командной игры «Знакомство с Онегиным» по роману А.С. Пушкина. (авторКлишевич Н.В. учитель русского языка и литературы МБОУ «Лицей» г. Протвино) [23]

Оборудованием для учащихся служат распечатанные QR-коды, девайсы с установленной считывающей программой и книги с текстом произведения.

На вышеперечисленных примерах можно убедиться в том, что в геймификации страшно только само слово. Она не требует внедрения высоких технологий, привлечения сторонних специалистов для разработки сценариев, только общей веры и участия. Начните с простого — идей, они, как правило, лежат на поверхности. Геймифицируйте какой-то один процесс, и незаметно будете вовлечены в глобальную геймификацию.

Выводы

У геймификации в образовании есть огромный потенциал. Я считаю, что у всех людей есть врожденное желание учиться.

Если вы спросите ребенка: «Что для тебя работа?», он ответит: «Школа и домашнее задание!» Но если вы спросите их: «Что такое развлечения?», многие скажут: «Игры!»

Очевидно, что должен быть способ помочь детям учиться, используя то, что они делают лучше всего — играют.

Современные задачи образования должны включать в себя не только саму передачу образовательного контента, но также включать в себя процесс вовлечения, стимуляции их интересов, сохранения внимание и поддерживания постоянной обратной связи. Современные образовательные системы ставят для себя важной целью не только сохранить и сделать более гибкой систему обратной связи между учеником и учителем, но и создать групповую активность и взаимодействие между самими учениками.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: