double arrow

Учёт повреждений


Существуют три вида урона: тупой, летальный и аггравированный. Тупой урон включает любые ранения, которые могут нанести тупые предметы, толчки, удары или другие отрицательные воздействия подобного рода. Летальные повреждения наносят лезвия, пули и другие предметы, которые колют и режут плоть. Аггравированные повреждения чаще всего остаются прерогативой сверхъестественных сил. Они отражают ранения, нанесённые теми источниками повреждений, которые люди привыкли считать фантастическими или внеземными. Тем не менее, любые формы атак наносят аггравированные повреждения в тех случаях, когда тупой и летальный урон уже довёл жертву до комы и/или сильнейшей кровопотери. Вне зависимости от своего типа, урон всегда складывается для определения текущего Здоровья протагониста. Особенности каждого типа урона описаны ниже.

Отмечая ранения на листе персонажа, поставьте "/" при получении тупого урона, "Х" при получении летального и звёздочку ("*") при получении аггравированного. Последнее легче всего сделать, наложив на "Х" ещё один крестик ("+"), что в результате образует восьмиконечную звезду. Такими пометками заполняются клетки в графе "Здоровье".

Если рассматривать повреждения в долгосрочной перспективе, то летальный урон можно описать как калечащий, а аггравированный – как практически смертоносный. Если вы играете за смертного и он получает пометку "Х" в самой правой клетке Здоровья, ваш персонаж висит на волоске от смерти. Он погружается в кому из-за полученных ран и едва-едва держится в этом мире. Любые дальнейшие повреждения превращают соответствующее количество "Х" в звёздочки. Как только все клетки будут заполнены звёздочками, персонаж умирает.

Если ваш персонаж получает разнородные повреждения (то есть сразу тупые, летальные и/или аггравированные), отмечайте более тяжёлые слева и отодвигайте более лёгкие вправо. Например, если вы отметили получение одного пункта тупого урона в самой левой клетке, а затем персонаж получает очко летального, поменяйте отметку в левой клетке на "Х", а во второй клетке поставьте "/". Если он снова получает тупой урон, вы отмечаете его, начиная с третьей клетки. Если он получает летальный урон, вы продолжаете отодвигать "/" вправо, пока не получите графу в виде нескольких "Х" слева и "/" справа.




Подобным же образом вы отмечаете аггравированные повреждения. Предположим, ваш персонаж уже получил один пункт летального урона (в первой клетке) и один - тупого (во второй клетке). Затем персонаж получает очко аггравированного урона. Будучи самой серьёзным из всех возможных, аггравированное повреждение отмечается в первой клетке, передвигая летальное на вторую, а тупое - на третью. Любые дальнейшие пункты аггравированного урона продолжают отодвигать летальный и тупой урон вправо.

В этом и заключается первое правило учёта Здоровья: более серьёзные раны "отодвигают" менее серьёзные вправо. Ранения, "оказавшиеся" за пределами самой правой клетки, попросту игнорируются.

На первый взгляд эта система может показаться не слишком простой, однако вы почувствуете её удобство, как только приметесь за игру. Кроме того, таким образом вам будет очень легко отмечать выздоровление персонажа. В то время как повреждения отмечаются слева направо, исцеляются они справа налево. Самые лёгкие, быстро затягивающиеся раны всегда исцеляются (то есть стираются в графе Здоровья) первыми. И вдобавок, вам будет легко отразить любые сверхъестественные эффекты, временно увеличивающие Здоровье вашего персонажа (см. врезку "Временные очки Здоровья").



Поэтому, если персонаж со Здоровьем 7 оказывается в плохом состоянии, графа Здоровья должна выглядеть примерно так:

Допустим, он получает ещё одно очко летального урона. Новая рана отодвигает очки тупого урона вправо. Однако поскольку персонаж обладает семью очками Здоровья, одно из тупых повреждений оказывается вне доступных клеток и игнорируется. Теперь график выглядит так:

Или, если графа Здоровья первоначально выглядела так:

а затем персонаж получил ещё один пункт аггравированного урона (*), график приобрёл следующую форму:

Менее серьёзные повреждения (летальные и тупые) отодвигаются вправо из-за получения ещё одного очка аггравированного урона. Одно из тупых повреждений оказывается вне доступных клеток и игнорируется.

Как только все клетки Здоровья оказываются заполнены и менее серьёзные повреждения больше некуда отодвигать, каждое новое повреждение начинает увеличивать наименее серьёзные из оставшихся до более тяжёлой формы. Такое увеличение также проходит слева направо. В этом заключается второе правило по учёту Здоровья протагониста.

Допустим, графа Здоровья вашего персонажа выглядела так:

Теперь он получает одно очко тупого урона. Однако пустых клеток для его отметки уже не остаётся, как не остаётся и менее серьёзных ран, которые можно было бы передвинуть вправо (наименее серьёзная рана - очко тупого повреждения, и персонаж получает ещё одно очко тупого урона). В таком случае новое очко тупого урона усиливает "самое левое" повреждение на одну степень. В данном примере это означает, что самое левое очко тупого урона, стоящее в пятой клетке, усиливается до летального. Теперь график выглядит так:

Если персонаж получает ещё три очка тупого урона, первые два из них усиливают уже существующие очки тупого урона до двух летальных повреждений:

Третье очко усиливает самое левое из наименее серьёзных повреждений. В данном случае, очко летального повреждения, отмеченное в третьей клетке, усиливается до аггравированного, как показано ниже:

Если ваш персонаж продолжает получать тупой и летальный урон, то с каждым очком повреждений один пункт летального урона усиливается до аггравированного. Если он получает непосредственно аггравированный урон, то такие повреждения будут отодвигать летальные вправо, как было указано в первом правиле по учёту Здоровья.

Усиление тупых и летальных повреждений по мере получения новых ранений может кончиться тем, что персонаж начнёт истекать кровью - даже если он всё это время раз за разом получал удары тупыми предметами. Предположим, что все доступные клетки Здоровья вашего персонажа отмечены слешами. Теперь даже дальнейшее получение тупого урона будет превращать все эти слеши в крестики слева направо по мере того, как вашего персонажа продолжат избивать, нанося ему всё больше и больше тупых повреждений. Как только все доступные клетки оказываются отмечены крестиками, его тело утрачивает функциональность, а сам персонаж впадает в коматозное состояние и подходит к опасной черте, разделяющей жизнь и смерть.

Если персонаж и теперь продолжает получать повреждения, то каждое очко полученного урона усиливает по одному пункту летального урона до аггравированного. Крестики начинают сменяться звёздочками.

Не забывайте, что прежде чем уже имеющиеся повреждения начнут усиливаться до более серьёзной формы, ранения должны заполнить все клетки Здоровья вашего персонажа. При этом у него уже не должно оставаться менее тяжёлых ран, которые можно было бы отодвинуть вправо.

Заказать ✍️ написание учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Сейчас читают про: