Восстановление Воли. Временное и постоянное значения вашей Воли определяют ваше умение подчинять себе потребности и желания, из-за которых вы можете утратить над собой контроль

Использование Воли

Значение Воли

Воля

Временное и постоянное значения вашей Воли определяют ваше умение подчинять себе потребности и желания, из-за которых вы можете утратить над собой контроль. Они отображают силу вашей воли перед лицом препятствий, умение противостоять манипулированию и непоколебимость в борьбе с различными искушениями. Как и в случае с другими Чертами Характера, ваш персонаж обладает постоянным и временным значениями Воли.

Когда вы используете пункт Воли, он отнимается от ее временного значения, а не постоянного. Постоянное значение Воли определяет максимальное количество временных пунктов, которые может использовать герой, а также определяет его максимальный потенциал. Всякий раз, когда персонаж делает бросок Воли, он должен использовать постоянное значение, если в правилах не указано обратного. Значение временной Воли очень часто изменяется в ходе игры. Если у персонажа не осталось Воли, он больше не может бороться так, как это делал раньше. Он ментально истощен и едва может противостоять обстоятельствам, складывающимся не в его пользу.

Слабый
•• Робкий
••• Скромный
•••• Неуверенный
••••• Уверенный
•••••• Убежденный
••••••• Сильная Воля
•••••••• Сдержанный
••••••••• Железная Воля
•••••••••• Несгибаемый

• С помощью временного пункта Воли вы можете получить автоматический успех на одном из кубиков. В течение одного раунда вы можете применить только один пункт, но он дает вам гарантированный успех. В результате этого, ваш персонаж может преуспеть в любом простом действии, просто сконцентрировавшись на нем. В некоторых ситуациях, Рассказчик может запретить подобное использование Воли.

• Вы можете потратить пункт временной Воли для того, чтобы избежать инстинктивной или животной реакции на определенные события. С помощью этого вы можете на время победить свои страхи, справиться с вызванными магией побуждениями или просто подавить чересчур сильные эмоции. Вы используете пункт временной Воли для того, чтобы ваш персонаж смог избежать нежелательной реакции и поступить так, как он считает нужным. Тем не менее, Рассказчик может решить, что со временем это чувство вновь вернется к персонажу, и он должен будет использовать новый пункт Воли.

Постоянные пункты Воли можно приобретать только за единицы опыта. В то же время, персонаж может восстанавливать временную Волю с помощью нескольких методов, описанных ниже.

• В конце истории (но не игровой сессии), Рассказчик может сделать так, чтобы все игроки полностью восстановили временные пункты Воли до их максимального значения. Рассказчик может отказаться от этого в том случае, если персонажи не завершили историю с чувством гордости и ощущением выполненного долга.

• В результате Дремы персонаж восстанавливает пункт временной Воли. Тем не менее, он должен видеть сны, а его сон должен быть мирным и спокойным. Персонаж должен проснуться освеженным и воодушевленным. Если сон персонажа был беспокойным или же его кто-то прервал, то Рассказчик может не дать ему пункт временной Воли.

• В случае согласия Рассказчика, персонаж может восстановить временную Волю, следуя своей Натуре. Если персонаж только что совершил поступок, который на его взгляд заслуживает пункта Воли в силу соответствия его Натуре, он должен сообщить об этом Рассказчику. В том случае, если последний согласен с выводами игрока, он может разрешить персонажу восстановить от одного до трех пунктов Воли.

Корпус

То, к чему он прикоснулся, было, если верить его словам,

ртом с растущими в нем зубами, и волосами,

свисающими над ним, и он утверждал,

что этот рот не принадлежал человеку.

-Монтегю Родес Джеймс, Бросая руны

Корпус призрака представляет собой тело или же физическое проявление души призрака в Подземном Мире. Кроме того, данный термин характеризует относительную целостности этой оболочки. Чем больше уровней Корпуса остается у призрака, тем плотнее становится эктоплазма, образующая его тело, что непосредственным образом отражается на его внешнем виде. Призраки, которые теряют весь свой Корпус, погружаются в Страдание и, иногда, пропадают в Забвении. Тем не менее, учитывая то, что восстановить Корпус не так уж и сложно, призраки могут пережить многое из того, что без сомнения уничтожило бы более слабых существ.

Внешний вид Корпуса призрака в основном зависит от его подсознательных представлений о себе. Хотя большинство призраков выглядит так, как они выглядели при жизни, некоторые выглядят лучше, некоторые – хуже, а Корпора третьих вообще теряют человеческий облик. Тем не менее, наличие крыльев у Корпуса призрака еще не означает того, что он может летать: большинство подобных изменений является исключительно косметическими, а не функциональными. Кроме того, одежда призрака также является частью его Корпуса: в Мире Мертвых он пробуждается облаченный в то, что подсознательно считает наиболее подходящим себя. Многие призраки с удивлением обнаруживают, что их гардероб меняется в зависимости от ситуации без какого-либо намерения или желания с их стороны, что служит еще одним подтверждением того, насколько тесно обличье призрака соотносится с его подсознательным восприятием себя.

Постоянный Корпус

Постоянный Корпус определяет максимальное количество уровней Корпуса, доступное призраку. Все призраки начинают игру с постоянным значением Корпуса, равным десяти, но, в случае неудач или провалов, связанных с ходом Страданий, данное значение может уменьшаться. Результатом этого становится порочный круг: призрак теряет постоянный Корпус, что, в свою очередь, уменьшает максимальное количество его временного Корпуса. Это означает, что вероятность утраты всех уровней временного Корпуса возрастает, результатом чего, в свою очередь, становится очередное Страдание, в ходе которого значение его постоянного Корпуса может снова уменьшиться и так далее.

Неупокоенным Мертвецам не известно, каким образом можно увеличить постоянный Корпус, хотя, если верить слухам, некоторые способности Ростовщиков и Скульпторов позволяются добиться этого. В силу того, что определенные Малфеане и другие обитатели Бури явно обладают Корпора, значение которых превышает 10, в Подземном Мире должно существовать тайное знание, которое позволяет восстанавливать – или даже увеличивать – постоянный Корпус.

Временный Корпус

Шкала Корпуса, изображенная на листе персонажа Призраков, позволяет вам отслеживать то, насколько здоровым чувствует себя ваш персонаж. Квадратики отвечают за постоянный Корпус, тогда как кружки отображают временный Корпус. Следует отметить, что временное значение Корпуса никогда не может быть выше постоянного значения.

Существует две основных причины, которые приводят к потере временного Корпуса: взаимодействие с Землями Плоти и насилие в Подземном Мире. Каждый раз, когда призрак в буквальном значении этого слова “сталкивается” с каким-то объектом или строением в Землях Плоти (пулей, камнем, стеной и так далее), игрок вычеркивает один кружок на своем листе персонажа, что свидетельствует о том, что персонаж потерял один уровень Корпуса. Вне зависимости от характера столкновения призрак теряет всего один уровень Корпуса: в результате этого, для него нет особенной разницы между попаданием бейсбольного мяча и взрывом гранаты. Сразу же после этого столкновения призрак переходит в Нематериальное состояние и становится неуязвимым для объектов, принадлежащих к Землям Плоти, на протяжении определенного количества раундов, которое равняется значению его Выносливости. Именно эта способность объясняет удивительную способность призраков проходить через стены, машины и людей.

Насилие в Землях Теней подчиняется иным правилам: количество успехов, которое противник призрака набирает на броске урона, соответствует количеству уровней Корпуса, которое теряет призрак (при этом не следует забывать о возможности поглощения урона). Стоит также отметить, что при этом призрак не переходит в Нематериальное состояние, и призраки всегда остаются материальными друг для друга и тех предметов, которые существуют в Землях Теней.

Призраки могут восстанавливать Корпус с помощью Дремы или использования Пафоса. После исцеления полученных ран, отметки в соответствующих кружках стираются. Более подробно процесс потери и восстановления Корпуса рассматривается в разделе "Ранения" на странице 366.

Арканои

"Откупись, а то заколдую!". Старый трюк, спору нет.

Но когда ты слышишь это от мертвеца…

-Рэй Бредбери, Канун Всех святых

Смерть открывает дверь, ведущую к тому, что неведомо живым. Призрак связан Оковами и ограничен в своих действиях, но, в то же время, обладает значительным потенциалом для изменения себя или своего окружения. В результате этого, тем, кто владеет тайным знанием, и способен раскрыть тайны смерти, доступны удивительные способности, именуемые Арканои.

Арканои представляют собой тайны, которые можно изучить с помощью других призраков или же посредством собственного опыта. Они воплощают в себе различные способы применения духовной сущности призрака для изменения других аспектов Подземного Мира или же, в некоторых случаях, Земель Плоти. Во многих отношениях, Арканос является не только ремеслом, но и философией, в равной степени объединяя приверженность своеобразному мировоззрению и практические навыки. Большинство призраков проявляет склонность к одному или двум Арканои сразу же после своего перерождения, и быстро изучает несколько первых аспектов или искусств данных Арканои. В рамках игровой механики, чем выше является уровень искусства (представленный количеством точек перед его названием), тем выше, скорее всего, окажется его стоимость, тем сложнее будет его выучить и тем более могущественным он будет.

Разнообразное наследие

Подобно всем остальным навыкам, Арканои постоянно эволюционируют. Призраки нередко прибегают к собственным интерпретациям этих искусств, изменяя Арканои так, что от них остается разве что только название. Активное экспериментирование может быть весьма опасным, но, в то же время, довольно многообещающим занятием. Рассказчики вполне могут разрешить игрокам изобретать новые искусства для своих Арканои. Если предложенное искусство является подходящим и соотносится с силовым уровнем уже существующей способности для данного Арканоса, то Рассказчик может позволить игрокам использовать его во время игры. Помимо этого, в Подземном Мире существуют более древние и тайные искусства, которые Рассказчик может прописать для того, чтобы в дальнейшем разрешить своим игрокам использовать их. Примеры этих Древних Искусств можно найти в Книгах Гильдий, изданных для линейки Призраков.

Активное использование Арканоса может оставить на призраке след, незамедлительно выдающий его знакомство с этой силой. Эти отметины позволяют определить, что он искушен в данном арканном умении, и их невозможно скрыть посредством каких-либо косметических изменений. Непосредственные детали изменения внешнего вида адептов того или иного искусства варьируются от Арканоса к Арканосу.

Альтернативные Искусства Хотя максимальный уровень Арканои не превышает пятого, они обладают множеством различных вариаций на каждом из низших уровней. Эти так называемые "Древние Искусства" и "Новые Искусства" могут изучаться вместо базовых Искусств, описанных ниже, причем по той же стоимости в очках опыта. Призрак, обладающий Арканосом Вселение, может изучить первый уровень Древнего Искусства, именующийся Укусом Молнии (смотрите Книгу Гильдии: Мастеровые), вместо стандартной способности первого уровня Короткое Замыкание. Призрак, который решает изучить альтернативное искусство того или иного Арканоса, просто делает пометку на листе персонажа, указывающую, какое именно искусство он собирается изучать. В том случае, если со временем ему захочется изменить свое решение и сделать другой выбор, игроку придется потратить соответствующее количество пунктов опыта для того, чтобы изучить другую разновидность Арканоса:
Уровень Арканоса Количество пунктов
Первый  
Второй  
Третий  
Четвертый  
Пятый  

Призрак может выбирать только те альтернативные искусства, уровень которых равняется или же ниже его текущего уровня знакомства с Арканосом. Альтернативные Искусства того или иного Арканоса не могут приобретаться до тех пор, пока у призрака не будет хотя бы одного уровня в данном Арканосе.

Метки Арканои

Продолжительное использование Арканоса оставляет на Корпусе призрака определенный след, вне зависимости от того, является ли он представителем Гильдии, связанной с данным Арканосом. Призрак, который часто погружается в Бурю с помощью Аргоса, рано или поздно обзаведется угольно-черными глазами, даже если он никогда не встречался с "настоящим" Предвестником. Эти метки создаются самим Арканосом (или окружением, связанным с его применением), и не зависят от принадлежности к Гильдии.

Тем не менее, существует немало призраков, которые постигли более одного Арканоса, результатом чего становится то, что у них появляется более одного отличительного знака. В Стигии, где обычным гражданам рекомендуется изучать различные Арканои, это уже не является редкостью. Обычно столь разносторонний призрак обзаводится отличительными чертами всех Арканои, которые он использует, если, конечно же, они не вступают в конфликт друг с другом (к примеру, Аргос и Указание в равной степени воздействуют на глаза своего владельца, что автоматически приводит к некоторым противоречиям между ними). В данном случае, доминирующим окажется отпечаток того Арканоса, который используется чаще, хотя присутствие некоторых признаков других искусств также является неизбежным. К примеру, Предвестник, обладающий определенными познаниями в Указании, которое заставляет левый глаз своего владельца светиться ярко-зеленым светом, все еще будет выделять традиционными угольно-черными глазами, но при этом его левый глаз будет отливать зеленоватым светом.

Процесс

В практическом плане, использование Арканоса подразумевает прибавление кубиков, равных его значению, к кубикам, равняющимся значению соответствующего Атрибута (к примеру, Восприятие + Гнев). Внутренние силы и слабости призрака неразрывно связаны с известными ему тайными искусствами. Ему также обычно приходится тратить Пафос для того, чтобы активировать Арканос (смотрите раздел "Пафос" на странице 154). Вне зависимости от успешности или безуспешности применения Арканоса, призраку приходится уплатить полную его стоимость в виде затраты Пафоса, Корпуса или Воли, или же получения временного Ангста.

Непосредственное окружение также влияет на успешность применения Арканоса. Живые могут отрицать силы смерти, усложняя тем самым активацию Арканои. Результатом этого отрицания является барьер между владениями живых и мертвых, именуемый Саваном. В случае со многими Арканои, сложность соответствующих бросков определяется значением местного Савана. Более того, если не указано обратного, то сложность использования Арканоса соответствует значению местного Савана. Обычно это значение равняется девяти, хотя в некоторых местах и в определенные периоды времени Саван может слабеть. К примеру, это присуще кладбищам, особенно в Хэллоуин или другие дни, тесно связанные с Миром Мертвых. Помимо этого, Саван обычно оказывается тоньше в Пристанище призрака. Как бы то ни было, значение Савана никогда не опускает ниже 4. (Правила Савана, необходимые Рассказчику, описаны на странице 380).

Провалы Секреты издавна ходят бок о бок с опасностью, и Арканои не являются исключением из этого правила. Тем, кому не хватает мастерства в обращении со своими искусствами, нередко сталкиваются с огромным риском. Если персонаж проваливает бросок Арканоса, Рассказчик должен определить последствия, которые его ожидают. К примеру, если призрак проваливает бросок Лепки, он может "застрять" в своем нынешнем обличье, не имея возможности изменить его на протяжении сцены. Проваленный бросок Аргоса может отправить неудачливого призрака в Бурю, тогда как провал на броске Искупления может означать еще более неприятные последствия. В описании каждого из Арканои упоминаются возможные результаты его провала. В то же время, это не должно восприниматься как незыблемая истина; вместо этого, Рассказчик должен сам определять, какой из возможных эффектов будет наиболее подходящим для его хроники. (В конце концов, иногда неудача сама по себе оказывается достаточно разрушительной). Эти рекомендации приведены здесь лишь для того, чтобы у вас сложилось определенное представление о том, как вы можете разнообразить вашу игру, и какую опасность способны представлять собой древние тайны умерших.

Сила Цепей

Оковы так же могут изменять сложность бросков, связанных с Арканои. Во многих случаях сила прежних связей, подкрепляющая Страсти призрака, изрядно облегчает ему воздействие на Мир Живых. Для того, чтобы влиять на сложность броска Арканои, Оковы должны представлять некоторое значение для того или иного искусства (обычно, выступая в качестве объекта его воздействия). Одним из возможных способов отображения этого является бросок, количество кубиков для которого определяется значением Оков. Данный бросок производится по сложности 6, и каждый успех уменьшает сложность применения искусства на один пункт до конца сцены. Рассказчик, впрочем, может поступить еще проще, и просто уменьшить сложность броска на один или два пункта, в зависимости от того, насколько успешно игроку удается связать Оковы с соответствующим броском. Стоит отметить, что сложность броска Арканоса никогда не может быть ниже 4.

Настройка

Настройкой называется процесс регулярного применения Арканоса в отношении определенного объекта, подкрепленный затратой Воли, в результате чего сложность использования Арканоса в отношении этого человека или предмета понижается. Обычно Настройка используется для Воплощения, Вселения и Кукловодства, хотя Рассказчик может разрешить своим игрокам также использовать ее в случае с другими Арканои (подобными, к примеру, Ростовщичеству или Пандемониуму). Людей, на которых настраивается призрак, принято называть Партнерами.

Каждый раз, когда призрак успешно Воплощается, использует Оседлание или скрывается в объекте, он может потратить несколько пунктов Воли для того, чтобы установить с ним более тесную связь. Чем ближе были отношения призрака с этим объектом при жизни, тем легче ему Настроиться на него. Настройка в отношении чего-то чужого и незнакомого обойдется призраку в пять пунктов Воли; в свою очередь, Настройка на близкого друга или возлюбленную будет стоить всего два или три пункта. Результаты Настройки варьируются в зависимости от Арканоса: к примеру, определенные искусства Кукловодства могут использоваться только в отношении Партнеров. Если в описании Арканоса не упоминаются возможные последствия Настройки, Рассказчик может подобрать любой эффект, который покажется ему разумным – если, конечно же, он вообще разрешит использовать ее в этом случае.

Другие

Ниже приведены описания далеко не всех Арканои, которые использовались запрещенными ныне Гильдиями. Три из них оказались под особенно суровым запретом, тогда как их представители были изгнаны в глубины Бури. Алхимики, мастера Преображения, были наказаны в силу особенности их Арканоса, который позволял усиливать, уничтожать или оживлять предметы, находящиеся в Землях Плоти. Зловещие искусства желаний, составлявшие основу Арканоса Указания, в равной степени вызывали страх и влечение других призраков, но владеющие им Неупокоенные всегда были очень немногочисленными. Что же касается умения возвращать и изменять память, именуемого Мнемозисом, то его адептов ожидал особенно жестокий удел. Более подробно три этих Гильдии и их Арканои описаны в Руководстве Игрока по Призракам (Wraith Player's Guide).


Аргос (Предвестники)

Слышишь? Этот вой в тенях переулков и под бетонной шкурой городских пустырей… Слышишь его? Возьми меня за руку и держись крепче. Я веду тебя туда...

Аргос – это Арканос странствий, а именно – странствий через Бурю. Он позволяет призракам “плыть” сквозь безумие Бури, находить тайные тропы между островами и относительно безопасно путешествовать между королевствами Подземного Мира. Мастера Аргоса могут добраться практически до любой части Бури, не привлекая при этом ненужного внимания Спектров.

Без Аргоса путешествия в Буре очень опасны. Призраки, не владеющие Аргосом, беспомощно дрейфуют в Буре, и могут сменить направление передвижения только при условии затраты одного пункта Пафоса. Спектров, особенно Теневиков, часто привлекает такая легкая добыча. Кроме того, без некоторого знания Аргоса практически невозможно найти нужный Проход (более подробную информацию о Буре можно найти на странице 53).

Персонаж, практикующий Аргос, обычно может “перевозить” небольшую группу спутников, если они не противятся этому. До тех пор, пока руки путешественников соприкасаются, один из них может вести остальных. Тем не менее, присутствие “пассажиров” может увеличить сложность применения Аргоса.

Гильдия

Гильдия Предвестников была создана как объединение посланников, глашатаев и исследователей. Представители этой Гильдии никогда не опускались до того уровня тоскливой бюрократии, который был присущ другим, более формальным Гильдиям. Они заняли нишу на периферии cтигийского общества, работая на Иерархию, но фактически не интегрируясь в ее структуру. Следствием их легендарного кодекса чести стало то, что они заняли место “береговой охраны” Бури, спасая потерявшихся и загнанных призраков. Этот кодекс чести также распространялся и на верность Стигии, в результате чего Предвестники исключительно неохотно присоединились к Великому Мятежу. Когда Скульпторы и Ростовщики решили покинуть мятежников, Предвестники последовали за ними.

После роспуска Гильдий в существовании большинства Предвестников практически ничего не изменилось, хотя теперь они в основном ведут дела на индивидуальном, а не на гильдейском уровне. Следует отметить, что Предвестники по-прежнему пользуются большим уважением, и большинство призраков считает крайне неудачной идеей пытаться как-либо помешать Предвестникам выполнять их обязанности. Возможно, для того, чтобы оправдать такое уважение, Предвестники всегда останавливаются, чтобы спасти души, заблудившиеся в Буре. Естественно, что это прекрасно известно Спектрам, которые, пользуясь этим, расставляют ловушки для неосторожных Предвестников.

Предвестники исключительно спокойны, быстры, молчаливы и собранны. Время, проводимое в Буре, медленно, но неумолимо делает зрачки их глаз чернильно-черными.

Провалы бросков

Если призрак проваливает бросок Аргоса, то он может на некоторое время застрять в Буре. Он также может столкнуться с галлюцинациями, видя в глубинах Бури то, чего там, в действительности, нет, или не замечая того, что должно быть очевидным. В общем, провал броска Аргоса, скорее всего, подвергнет невезучего призрака значительной опасности — со стороны Спектров, Лабиринта или чего-либо еще, что придет в голову Рассказчику.

Базовые способности

Ориентирование: Расстояние и время не имеют особого значения в чудовищных штормах Бури. Ориентирование позволяет призраку точно определить свое местонахождение в Буре и найти кратчайший путь к своей цели. Владеющие Ориентированием призраки способны добираться до пункта своего назначения наиболее быстрой и безопасной дорогой (обычно при помощи Прохода), избегая большей части преград, которые могли бы оказаться у них на пути.

Лишь глупцы пытаются перемещаться в Буре, рассчитывая на одно только Ориентирование, но в экстремальной ситуации эта способность может стать прекрасной возможностью для того, чтобы найти наиболее безопасный путь.

Призраки, перемещающиеся по Землям Теней без помощи кратчайших путей Бури, двигаются с обычной скоростью пешехода или ездока; время передвижения, таким образом, соответствует нормальному перемещению по суше.

Система: Количество успехов на броске Восприятия + Аргоса (сложность 8) указывает на то, сколько времени уходит на перемещение. Умелые призраки иногда могут оборачивать колебание слоев Бури в свою пользу.

1-3 успеха Стандартное время перемещения

4 успеха Вдвое меньшее время перемещения

5 успехов Четверть стандартного времени перемещения

Примечание: Продолжительность путешествия зависит от того, насколько далеко находится пункт назначения призрака, и нужно ли Предвестнику перемещаться между различными уровнями Подземного Мира. Обычно путешествие между Стигией и Землями Теней занимает от двух до семи дней, а на дорогу до Далеких Берегов уходит около двух недель. Для того чтобы переместиться через Бурю между двумя точками в Землях Теней, редко требуется более суток, но в Подземном Мире ни о чем нельзя говорить с абсолютной уверенностью.

Если бросок Ориентирования оказывается неудачным, призрак может выбрать неверное направление и заблудиться. Это (а также неприятные последствия, вызываемые провалом броска) вполне может стать началом нового приключения, если этого захочет Рассказчик.

Взгляд в Бурю: Эта способность позволяет призраку заглянуть в Бурю и увидеть любое существо или предмет, дрейфующий неподалеку. В свою очередь, призрак так же может быть замечен любым из существ, находящимся в близлежащей части Бури, и при необходимости может даже общаться с ними.

Система: Если бросок Восприятия + Аргоса (сложность 6) оказывается успешен, призрак может заглянуть в близлежащую часть Бури. Количество успехов определяет, насколько прозрачным будет “окно”, сквозь которое смотрит призрак.

Врата Бури: Большинство призраков способны попадать в Бурю только через Нихили. Тем не менее, практикующие Аргос призраки могут открывать свои собственные порталы. Эти порталы обычно невелики и закрываются сразу после того, как призрак пройдет туда.

Система: Открытие Врат требует броска Силы + Аргоса (сложность 7).

§ Закутывание

Для того чтобы избегать опасностей Бури, призраки, практикующие Аргос, в первую очередь обучаются умению скрываться от недружелюбных глаз. Это искусство позволяет призраку окружать себя тенями и становиться невидимым как в Буре, так и в Землях Теней. В момент активации Закутывания призрак мгновенно исчезает, скрываясь в тенях.

Система: Потратив пункт Пафоса, игрок делает бросок Ловкости + Аргоса (сложность 7). Каждый успех позволяет призраку оставаться невидимым в течение одного раунда. При этом он может воздействовать на других существ, оставаясь в то же время невидимым. Это воздействие может быть даже агрессивным.

§§ Призрачные Крылья

Призрак, использующий эту способность, может летать, как в Буре, так и в Землях Теней. Полет не будет особенно быстрым (более того, он скорее напоминает скольжение в воздухе), но может оказаться исключительно удобным способом перемещения. Призраки могут парить при помощи этой способности, но, при этом, скорость их полета никогда не может превышать скорость бега трусцой.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Аргоса (сложность 6). Каждый успех позволяет призраку лететь в течение одного раунда. Рассказчик может потребовать совершить бросок Ловкости + Аргоса при попытках маневрирования или продолжения пребывания в воздухе в крайне неприятных ситуациях (например, над Нихилем или в тесной стигийской башне). Призрак должен быть Бестелесным для того, чтобы летать в Землях Теней (смотрите раздел Состояния Корпуса на странице 366).

§§§ Мерцание

Персонаж, владеющий этим уровнем Арканоса, может использовать естественные искажения Бури для быстрого перемещения из одной точки в другую. Эти мини-прыжки хороши только на коротких расстояниях (обычно тех, которые находятся в пределах видимости). Кроме того, Мерцание представляет собой очень неплохой способ атаки исподтишка в бою.

Система: Игрок делает бросок Ловкости + Аргоса (сложность 6). Каждый успех сокращает время передвижения на один раунд. Например, если Генри лезет по пожарной лестнице, и Рассказчик решает, что для того, чтобы добраться до верха, нужно 4 раунда, два успеха на броске Мерцания будут означать, что Генри потребовалось на это всего два раунда.

Если точка назначения не видна, но находится в пределах городского квартала, использование Мерцания по-прежнему остается возможным. В этом случае сложность броска равняется 8, и неудача сбрасывает персонажа в Бурю. Схожим образом, провал на броске Мерцания отправляет персонажа в Бурю, и эта способность вряд ли позволит ему выбраться оттуда. Мерцание замещает Врата Бури, и может использоваться без этой способности.

На каждый подобный "скачок" тратится 1 пункт Пафоса.

§§§§ Прыжок

Призрак, практикующий это искусство, может быстро перемещаться к любым своим Оковам, передвигаясь тайными тропами к хорошо знакомому ему месту. Он может преодолевать любое расстояние, отделяющее его от Оков, но только в том случае, если они действительно находятся там, где он их оставил. Ходят слухи о том, что старейшие из Костяков могут мгновенно перемещаться в любую точку мира без помощи Оков, но большинство призраков считают это лишь досужими домыслами.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Аргоса (сложность 8). Каждый уровень Оков, к которым собирается переместиться персонаж, уменьшает сложность на один пункт. Чем больше успехов набирает персонаж, тем быстрее он добирается до цели. Пять или более успехов означают, что персонаж перемещается к Оковам практически мгновенно. Так же, как и с Мерцанием, для использования этого искусства не нужны Врата Бури.

На каждый Прыжок расходуется 3 пункта Пафоса.

§§§§§ Темница

Это искусство представляет собой ужасающую способность изгонять других призраков прямиком в Бурю. Фокусируя свою волю, призрак может либо сбросить цель в Бурю, либо удерживать цель на одном месте, не давая ей уйти в Бурю или Земли Теней.

Система: Игрок делает бросок Силы + Аргоса (сложность равняется значению Воли цели). Цель может сделать противоположный бросок Воли для того, чтобы воспротивиться применению данной способности.

Призраки, сброшенные в Бурю, могут по своему усмотрению использовать любые уровни Аргоса, но если они не владеют этим Арканосом, то оказываются в большой беде. Вдобавок ко всем остальным последствиям, сила изгнания является таковой, что жертва теряет один уровень Корпуса.

Если призрак пытается удержать свою цель на месте (эта способность действует как в Буре, так и в Землях Теней), цель удерживается в течение одного раунда за каждый успех. Обездвиживание требует от призрака минимальной концентрации, являющейся необходимой для удержания цели на одном месте.

Любое применение этой способности обходится в 3 пункта Пафоса и приносит применяющему ее 1 пункт временного Ангста.


Наказание (Искупители)

Ты никогда не остаешься один. Никогда. Тень всегда стоит за твоей спиной. Но я могу помочь тебе. Я могу причинить ей вред. Да, не бесплатно, но я возьму куда меньше, чем она...

Если бы не Наказание, никто бы не знал, насколько сильна Тень. Практикующие этот Арканос призраки исследуют то, что движет Тенью и питает ее, в качестве прелюдии к изучению того, что же может ослабить ее хватку.

Наказание представляет собой крайне персонифицированный Арканос. Искупитель может применять физическое воздействие, психологию, медитацию, проповеди, ритуалы очищения, битье в тамтамы, насмешки, сенсорную недостаточность или любой другой из тысячи методов борьбы с Тенью. Непосредственный выбор метода зависит исключительно от вкусов и взглядов отдельно взятого Искупителя. Большинство предпочитает своего рода “диалог”, основанный на истинной природе Тени. Такой диалог обычно называют “Диалектикой Дьявола”.

Рассказчик должен удерживать своих игроков от злоупотребления Наказанием. Этот Арканос дает некоторый контроль над Тенью, как, впрочем, и значительное ее понимание, что действительно может быть использовано неправильно. Следует помнить о том, что заключение сделки с темной стороной призрака является опасным делом и тех, кто злоупотребляет Наказанием, нередко ожидает крайне неприятная участь.

Гильдия

Гильдия Искупителей была чуть ли не Еретическим культом; действительно, Искупители всегда относились к своей работе с псевдорелигиозным рвением. Во времена расцвета Гильдии железные светильники, указывающие на присутствие готовых предложить свои услуги Искупителей, встречались повсюду. Искупители присоединились к восстанию Гильдий в основном с целью исправить недостойное обращение Стигии с Еретиками и другими угнетенных, и не были жестоко наказаны, когда Харон подавил Мятеж. Даже сейчас ни один солдат Иерархии не арестует Искупителя за вывешивание железного светильника. Искупители необходимы — без них Забвение уже давным-давно поглотило бы Стигию.

Старые Искупители склонны описывать Наказание едва ли не религиозными или мистическими терминами; молодые призраки предпочитают использовать психологический подход к Тени.

Искупителей можно узнать по чернильно-черным пальцам, запачканным из-за частого соприкосновения с темной стороной призраков.

Провалы бросков

Провал броска Наказания может привести к опасным последствиям. Тень может извлечь временный Ангст из бестолкового сопротивления ее воздействию или же выказать большее неистовство в следующий раз, когда она захватит контроль над индивидуумом. Серьезность последствий провала зависит от Рассказчика; как бы то ни было, Тень практически всегда приходит в ярость из-за неуклюжего вмешательства Искупителя.

Базовые способности

Бастион: Призрак может ненадолго защитить себя и своих спутников от Вихря. Наказание в этом случае выступает в роли щита, отражающего ветра Вихря и скрывающего путешественников от глаз Спектров.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Наказания (сложность равна значению Вихря + 3). Персонаж должен потратить один пункт Пафоса за каждый уровень Вихря, но может распространить воздействие Бастиона на себя и каждого, кого он касается.

Взгляд в душу: Практикующий Наказание призрак может осмотреть другого Неупокоенного Мертвеца и увидеть Тень его души. Тщательно изучив Тень, Искупитель может определить приблизительный уровень ее силы и узнать, насколько она близка к поверхности. Обладатель этой способности не может изучать свою собственную Тень. С помощью Взгляда в душу можно также обнаружить Спектра (например Доппельгангера), оценив ужасающую мощь его Тени.

Система: Призрак делает бросок Восприятия + Наказания (сложность 8). Количество успехов определяет то, сколько узнает Искупитель. Рассказчик может охарактеризовать мощь Тени как слабую, незначительную, довольно значительную, значительную или очень значительную (в зависимости от уровня Ангста персонажа), а также предоставить игроку какие-то любопытные подробности, если бросок был достаточно успешен.

§ Лесть

Эта способность дарует Искупителю некоторую власть над собственной Тенью. Призрак, пользующийся Лестью, может обращаться к силе своей Тени, подвергаясь куда меньшему риску, нежели обычно.

Система: Теневод может предложить игроку определенное число кубиков Тени (смотрите страницу 276) для оказания помощи в выполнении любой задачи. Призрак может использовать Лесть для того, чтобы изменить это число в любую сторону. Игрок делает бросок Харизмы + Наказания (сложность 6): каждые два успеха позволяют игроку добавить или отнять один кубик от предложенного числа.

Для использования этого искусства персонажу не нужно расходовать Пафос, но, вместо этого, он получает 1 пункт временного Ангста при каждом его применении.

§§ Темные Тайны

Практикующий это искусство Искупитель может выведывать темные тайны другого призрака, изучая его Тень. Естественно, Тень может снабжать Искупителя ложной информацией, если это в ее интересах. Тем не менее, чем слабее Тень, тем более правдивые ответы получает Искупитель.

Система: Призрак тщательно изучает Тень цели, и делает бросок Восприятия + Наказания (сложность равна значению Воли цели). Каждый успех дает Искупителю право задать один вопрос игроку (или, в соответствующих случаях, Рассказчику). Игрок должен отвечать правдиво, однако может позволить себе достаточно расплывчатые ответы или полуправду (любимая уловка Тени). Персонаж, подвергающийся воздействию данного уровня Арканоса, может так же разрешить своей Тени сделать противоположный бросок Ангста; в конце концов, никто не любит, когда кто-то вытаскивает на свет его темные тайны.

Это умение требует затраты 1 пункта Пафоса, и дает применяющему его призраку 1 пункт временного Ангста.

§§§ Очищение

Фокусируя свою волю, Искупитель способен напрямую атаковать Тень другого призрака. Конкретный способ нападения варьируется от Искупителя к Искупителю, и может включать проповеди, песни, эзотерические молитвы или даже бичевание. Это продолжительный и сложный процесс, и его невозможно ускорить, не подвергнувшись при этом огромной опасности.

Система: Рассказчик делает тайный бросок Харизмы + Наказания персонажа. Сложность этого броска равна значению постоянного Ангста цели; цель может помочь броску, потратив пункт Воли. Каждый успех уменьшает временный Ангст цели на единицу, но, в то же время, наносит ей один уровень урона. Искупитель получает один пункт временного Ангста за каждую единицу, выброшенную на броске Очищения.

§§§§ Уборка

Облачившись в свою чистоту, призрак может отогнать Спектров, и не позволить им находиться в области своего непосредственного присутствия. Это искусство может укрывать от Спектров целые строения (в пределах разумного, конечно же — только самые великие Искупители способны защитить целый небоскреб). Все Спектры, находящиеся в области воздействия Уборки, независимо от того, скрытые они или нет, будут изгнаны. Как ни странно, но это искусство не способно отогнать Доппельгангеров.

Система: Каждый успех на броске Харизмы + Наказания (сложность 7) обеспечивает защиту на один раунд. Спектры, которые уже присутствуют в области воздействия, должны сделать противоположный бросок (Ангст Спектра против броска Уборки игрока), прежде чем быть изгнанными. Изгнанный Спектр остается таковым на протяжении всего периода воздействия Уборки, даже если другие Спектры в указанной области сумели успешно воспротивиться воздействию.

§§§§§ Сопротивление

Владеющие этим искусством способны противостоять попыткам Тени захватить власть над собой. Если Тень пытается взять верх над владеющим Сопротивлением Искупителем, он может попробовать поставить свою темную половину на место. Это искусство также можно использовать для оказания помощи другим призракам в их борьбе, ценой получения дополнительного пункта Ангста.

Система: Чтобы воспротивиться попыткам Тени захватить контроль над собой, персонаж делает бросок Харизмы + Наказания (сложность равняется текущему значению его Ангста). Каждый успех уменьшает Ангст на один пункт; Тень не в силах предотвратить этого. Сопротивление можно применять против Тени другого призрака, но в этом случае сложность будет равна текущему Ангсту цели + 3.

Применение Сопротивления обходится в 1 пункт Пафоса, плюс еще по одному пункту Пафоса за каждый успех. Неудача на этом броске дает персонажу 1 пункт временного Ангста; провал добавляет 1 пункт постоянного Ангста.


Воплощение (Прокторы)

Откройся теплу. Забудь Земли Теней, забудь свой Корпус… Забудь даже меня. Сосредоточься только на тепле — оно согреет тебя, как некогда это делало солнце. Помнишь? Помнишь солнечные дни в парке и свободную одежду из хлопка? Вот оно…

Воплощение — это умение физически проявляться в Мире Живых. Как и многие другие Арканои, Воплощение нарушает Кодекс Харона самим фактом своего существования. Лишь Владыки Смерти имеют право безнаказанно преодолевать Саван. Однако соблазн вновь обрести плоть слишком силен. Перемены в самом мировосприятии призрака при использовании Воплощения являются настолько сильными и пьянящими, что могут соблазнить даже самого стойкого Центуриона.

Лучший способ применения Воплощения заключается в том, чтобы открыть свой разум перед собственными ощущениями, и сосредоточиться на самом сильном из них. Громкая музыка, тепло батареи, мерцающее отражение в озерной воде — все это может стать маяком, ориентируясь на свет которого призрак сможет преодолеть Саван.

Если призрак Воплощается на физическом уровне, он становится уязвимым для воздействия Мира Живых. Нематериальные призраки теряют всего один пункт Корпуса в результате взрыва или попадания пули; в отличие от них, физически материализовавшиеся в Мире Живых Неупокоенные получают урон так же, как обычные смертные. “Убитый” во время Воплощения призрак низвергается в глубины Направленного Страдания, занимая место Добычи.

Во время использования Воплощении крайне полезна Настройка на Партнера (смотрите раздел Настройка на странице 213). После Настройки, сложность бросков Воплощения для данного индивидуума (и только для него) уменьшается на 3 пункта. Кроме того, призраку не требуется тратить Пафос для того, чтобы проявиться для этого человека. Однако, в данном случае, только Партнер сможет видеть и слышать призрака. Исход этой ситуации может оказаться двойственным. Другие смертные могут счесть Партнера сумасшедшим. С другой стороны, Партнер может убедить в существовании призрака других людей, облегчая тем самым процесс Настройки призрака на них.

Если не указано иного, сложность броска Воплощения равняется значению Савана в области его использования. Воплощение практически бесполезно в Буре.

Гильдия

По вполне понятным причинам, у Гильдии Прокторов были крайне напряженные отношения с властями Стигии на протяжении многих веков. Несмотря на то, что некоторые Прокторы находили работу в Стигии, Кодекс Харона запрещал им использовать Воплощение в своих целях. Большинство Прокторов не обращало внимания на этот запрет, продолжая при любой возможности взаимодействовать со смертными. Будучи наиболее активными сторонниками Мятежа, представители этой Гильдии составили львиную долю обвиняемых после его провала. На протяжении многих веков Легионеры охотились на них с целью обращения в Невольничество – если не чего-то гораздо худшего. После исчезновения Харона отношение к Прокторам в некоторой мере смягчилось, однако использование Воплощения на территории Иерархии по-прежнему остается весьма неудачной затеей.

Путешествия Прокторов за Саван оставляют на их Корпусах весьма своеобразное сочетание темных и светлых пятен. В силу этого, кожа опытных Прокторов покрыта узором, напоминающим свет, пробивающийся сквозь кроны деревьев.

Провалы бросков

Странные вещи происходят с теми, кто использует Воплощение неподобающим образом. Персонаж может потерять голос в Землях Теней в случае неудачной попытки применения Шепота, или провалиться в Бурю после неудачного использования других разновидностей этого Арканоса. Прокторы также рискуют получить дополнительные пункты Ангста: отчаяние, вызванное утратой столь манящей возможности прикоснуться к материальному миру, может быть невероятно сильным.

Базовые способности

Призрачное прикосновение: Призрак может слегка прикоснуться к материальному миру, хотя данное воздействие будет даже слабее Толчка, использующегося Привидениями (смотрите описание Арканоса Гнев на странице 243). Персонаж не способен передвигать предметы тяжелее пыли. Самое сильное воздействие на Мир Живых, которое призрак может оказать с помощью Призрачного Прикосновения, заключается в том, чтобы написать что-то на запотевшем стекле, но даже для этого ему потребуется полная концентрация.

Система: Игрок делает бросок Силы + Воплощения, сложность которого равняется значению Савана в области применения.

Поддержание материальной формы: Это не столько искусство само по себе, сколько способность сохранять принятую форму в течение более продолжительного времени.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Воплощения (сложность 7). Каждый успех прибавляет еще один успех к уже использующемуся искусству Воплощения.

Применение этой способности требует затраты двух пунктов Пафоса. В случае неудачи призрак мгновенно теряет свой Воплощенный облик.

§ Шёпот

Призрак может шептать сквозь Саван, и его голос будет смутно слышен в Землях Живых. Это искусство не требуется для общения со сверхъестественными существами, способными игнорировать Саван, как в случае с подменышами из числа слуагов.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Воплощения. Каждый успех дает призраку возможность передать одно короткое предложение.

§§ Фантом

Призрак может проявиться в виде туманной полупрозрачной фигуры, лишь отдаленно напоминающей его прижизненный облик. Смертные, увидевшие эту неосязаемую фигуру, будут очень сильно напуганы, и подвергнутся воздействию Мглы (смотрите страницу 280).

Система: Игрок делает бросок Харизмы + Воплощения. Призрак проявляется на один раунд за каждый успех. При желании, персонаж может попытаться напугать наблюдателей, сделав бросок Манипулирования + Воплощения, сложность которого равняется значению Воли цели. Изобретательное применение Ваяние или любого другого подходящего Арканоса может уменьшить сложность этого броска.

Использование Фантома требует затраты одного пункта Пафоса.

§§§ Статуя

Это искусство позволяет призраку проявиться в Мире Живых в форме плотной, пускай и неподвижной фигуры. Воплотившийся призрак напоминает идеализированную версию самого себя, однако его плоть остается холодной и безжизненной. Во время использования Статуи призрак не может ни двигаться, ни говорить, ни даже дышать. Тем не менее, это искусство помогает уйти от преследования Спектров или других призраков. К примеру, охотники, преследующие свою призрачную жертву, могут попросту не обратить внимания на “спящего смертного бродягу” в переполненном метро.

Система: Каждый успех на броске Выносливости + Воплощения указывает на то, сколько раз можно будет прикоснуться к воплотившемуся призраку, либо сколько сцен он сможет оставаться в этом состоянии (в зависимости от того, что произойдет ранее). Пребывая в форме Статуи призрак получает повреждения так же, как обычный смертный (смотрите выше).

Применение этого искусства требует затраты двух пунктов Пафоса.

§§§§ Жизнь-в-Смерти

Это искусство позволяет призраку с минимальными отличиями воплотиться в форме своего смертного тела. Облик призрака отражает его обрывочные воспоминания о своей смертной внешности. Большинство призраков склонны идеализировать себя, что делает их во время Воплощения более красивыми, чем они были при жизни. У воплотившегося с помощью Жизни-в-Смерти Проктора обычно оказываются более темные волосы и более бледная кожа, чем раньше, но в остальном он практически ничем не отличается от прежнего себя. Тело использующего Жизнь-в-Смерти призрака холоднее, чем должно было бы быть, и он постоянно кажется несколько рассеянным (побочный эффект сильной концентрации, требующейся для поддержания Воплощенного облика). Хотя большинство смертных не заметит ничего необычного в призраке, использующем это искусство, те, кто были хорошо знакомы с ним при жизни, могут ощутить определенную разницу.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Воплощения; каждый успех позволяет призраку оставаться воплощенным в течение одной сцены. Жизнь-в-Смерти может использоваться только в том случае, если призрак находится в человекоподобной форме (перекованные и превращенные в различные предметы призраки не могут использовать это искусство). Во время применения Воплощения игрок может заменить значение своей Внешности значением Манипулирования. Пребывая в этой форме, призрак получает урон, подобно обычному смертному.

Применение Жизни-в-Смерти требует затраты двух пунктов Пафоса.

§§§§§ Материализация

Призрак может принять практически полный человеческий облик, фактически воссоздавая свое прижизненное состояние. Материализовавшись с помощью этого искусства, он дышит, истекает кровью, потеет и поддерживает нормальную температуру тела. Призрак может делать все, что мог делать при жизни. Единственное ограничение данной способности связано со временем, так как это искусство требует больших затрат Пафоса и невероятной концентрации. Ощущения, которые дает Материализация, просто ошеломляют, особенно, если речь идет о давно умерших призраках.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Воплощение. Каждый успех позволяет персонажу оставаться воплощенным в течении времени, требующегося для одного вдоха. Если персонаж настроен на человека, который видит его, он может использовать данную способность в течение одного часа за каждый успех. Материализовавшийся призрак получает урон так же, как если бы он был обычным смертным.

Для каждого использования Материализации требуется 3 пункта Пафоса и 1 пункт Воли.


Фатализм (Прорицатели)

О, леди, простите меня, как я мог не узнать вас?! Конечно же, я дам вам совет. Нет, бесплатно. Все, что я прошу взамен — вспомнить обо мне, когда придет ваше время...

Некоторые утверждают, что Судьба оставляет свою отметку на всем, и, в особенности, на душах умерших. Фатализм — это Арканос, который позволяет призраку взглянуть на полотно судьбы, чтобы предсказать чье-либо будущее, или угадать прошлое.

Фатализм — опасный Арканос. Те, кто вмешиваются в дела Судьбы, могут с легкостью оказаться в ужасной ловушке. Злоупотребление этой способностью приводит к страшным последствиям; Судьба лишает своей благосклонности тех, кто вмешивается в ее дела.

Гильдия

В свою лучшую пору Гильдия Прорицателей пользовалась немалой популярностью. Некоторые призраки говорят, что Прорицатели служили непосредственно Владычица Судьбы, тогда как другие считают, что они были прислужниками еще более могущественных сил. В любом случае, советы Прорицателей ценились очень высоко, и многие стигийские лорды хотели заполучить Прорицателя к себе на службу в качестве советника. Удача сопутствовала гильдии до тех пор, пока Серена, Верховная Прорицательница, не сообщила Харону о том, что его удел — сгинуть в Буре. В ярости он подверг её великому наказанию, принудив отказаться от раскрытия оставшейся части пророчества и разгневав тем самым ее Гильдию. Именно тогда Прорицатели ввязались в заговор Мастеровых и Ростовщиков с их безумной идеей государственного переворота, бросив вызов судьбе.

Невзирая на то, что они хорошо знали о неизбежной расплате, Прорицатели, вслед за Ростовщиками и Скульпторами, покинули оставшиеся Гильдии. Ныне Прорицатели склонны заключать союзы с Певчими, Песочными Человечками и даже Полтергейстами. Многие предпочитают не выставлять свои способности напоказ, давая советы лишь тем, кто достаточно умен, чтобы самостоятельно найти Прорицателя. Представителям Гильдии Прорицателей свойственна негласная, неизменная верность друг другу, хотя при этом они избегают тесных отношений между собой.

Прорицатели предпочитают кричащие одеяния. Кроме того, большинство представителей этой Гильдии выдают знаки Судьбы, присутствующие на лбу или руках. Эти знаки появляются сами по себе, их невозможно удалить, и они могут двигаться и изменять свою форму, когда им заблагорассудится.

Провалы бросков

Несмотря на то, что многие провалы Фатализма приводят к дезинформации, Рассказчик может не ограничиваться этим. К примеру, персонаж может увидеть страшное предзнаменование, и потерять способность концентрироваться на сцену или две (+2 к сложностям всех бросков). Или, возможно, Судьба откажется давать ответы на его вопросы, и призрак примерно на час потеряет возможность использовать Фатализм. Помните, что те, кто применяет Фатализм, свято верят в непререкаемую волю Судьбы, и особенно страшатся утратить власть над нею, как, впрочем, и свою знаменитую искушенность в ее путях, достигнутую столь нелегким трудом.

Базовые способности

Рок: Эта способность позволяет оценивать важность человека, предмета или события в великом узоре Судьбы. Опытный Прорицатель без труда ощущает силы, стоящие за теми, кого ждет великая судьба.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Фатализма (сложность 6), определяя приблизительную важность того или иного объекта для “общей картины”. Эта способность особенно полезна для получения дополнительной информации о персонажах Рассказчика и других игроков в ходе конкретной сцены.

§ Роковое Зрение

Призраки, посвященные в тайны Фатализма, могут читать так называемые “метки смерти”, знаки, появляющиеся на телах призраков и смертных, которым суждено скоро умереть. Метки смерти появляются на плоти смертных незадолго до их смерти и указывают на то, как человек умрет. Некоторые смертные, обреченные на крайне трагическую смерть, носят эти знаки месяцами или даже годами.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Фатализма (сложность равна значению Воли цели). Каждый успех предоставляет Оракулу более точную информацию о смерти человека. Если призрак использует Роковое Зрение сразу перед Трактовкой, то каждый успех на броске Рокового Зрения дает дополнительный кубик для броска Трактовки. Роковое Зрение также позволяет определить, применяли ли уже когда-либо Фатализм в отношении этого субъекта.

§§ Предчувствие

Умение призрака ощущать переплетающиеся нити Судьбы позволяет ему почувствовать приближение опасности, подобно тому, как паук чувствует вибрацию паутины.

Система: Когда персонажу грозит опасность, Рассказчик делает скрытый бросок Восприятия + Фатализма (сложность 6). Сложность броска может варьироваться в зависимости от того, насколько явной является угроза. Количество успехов указывает на то, за сколько времени до непосредственного появления угрозы персонаж узнает об опасности (обычно один раунд, предшествующий несчастью, за каждый успех). На использование этого умения не расходуется Пафос, но тревога, которую вызывает применение данного Арканоса, приносит персонажу 1 пункт временного Ангста за каждое успешное применение.

§§§ Трактовка

С помощью этого умения призрак может предсказывать будущее индивидуума или читать его прошлое. Для успешного использования данной способности обычно требуется наличие какого-либо инструмента гадания (карты Таро, Книга перемен, руны, астрология и т.п.). Попытка применения этого умения без помощи гадательных принадлежностей оказывается куда сложнее и, в большинстве случаев, обречена на провал.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Фатализма (сложность равна значению Воли субъекта). И прорицатель, и субъект могут поспособствовать броску, потратив Волю. Затем игрок может задать Рассказчику один короткий вопрос, касающийся субъекта, за каждый успех. Рассказчик не обязан давать полный или точный ответ. В этом случае, идеально подойдут ответы-загадки или неполные ответы. Попытка использования данного Арканоса без гадательных принадлежностей увеличивает сложность броска на 2.

На применение Трактовки расходуется 2 пункта Пафоса.

§§§§ Предугадывание

По мере того, как персонаж постигает Фатализм, он получает возможность гораздо быстрее воспринимать взаимодействие нитей Судьбы даже в стрессовых ситуациях. Это умение позволяет призраку предугадать чьи-либо действия прежде, чем объект предпримет их, и интуитивно отреагировать.

Система: Во время боя игрок делает бросок Сообразительности + Фатализма (сложность 8). Каждый успех на этом броске добавляет еще один успех к броску Инициативы персонажа. Если игрок набирает вдвое большее количество успехов, чем его противник, Рассказчик может сообщить ему что-то о намерениях его оппонента (например, то, что он собирается сбросить его в Нихиль), позволяя тем самым игроку предпринять соответствующие меры.

На применение Предугадывания расходуется 2 пункта Пафоса

§§§§§ Удача

Тайны последнего уровня Фатализма позволяют призраку производить незначительные изменения в самом полотне Судьбы. Получив благословление Судьбы, призрак может добиться большего успеха в любом деле.

Система: В начале каждой истории персонаж может сделать бросок Сообразительности + Фатализма (сложность 6). Количество успехов определяет количество “единиц” (потенциальных провалов), которые игрок может проигнорировать в ходе истории. Однако этот Арканос не может воздействовать на Страдания, и его можно использовать лишь один раз за историю.

Для использования Удачи требуется потратить 2 пункта Пафоса и 1 пункт Воли.


Вселение (Мастеровые)

Когда-то, как и ты, я был куском плоти, наполненным теплой кровью. Но я обменял это на лучшую модель. Теперь вместо сердца у меня мотор, электричество течет в моих венах, оптическое волокно стало моими волосами, а мои медные пальцы пронизывают все города Земли. Это финальное обновление, мой друг. Начать загрузку программы.

Призраки, владеющие Вселением, являются мастерами воздействия на неодушевленные предметы. Они могут полностью перенести в них саму свою сущность, наполняя собой каждую их частичку, и, со временем, даже ухитряясь оживить свои удивительные "пристанища". Если объект уничтожается в тот момент, когда внутри находится призрак, эта вещь немедленно становится Реликвией. Мастера Вселения даже могут наполнять предметы своими Корпусом и Волей при помощи этого Арканоса, что позволяет создать недорогой, но тем не менее могущественный Артефакт.

Вселение – хрестоматийный пример того, как Арканос эволюционирует с течением времени. Многие уровни Вселения являются недавними изобретениями, которые стали более полезны в Информационную Эру, нежели древние способности, которые они заменили. Однако старые призраки по-прежнему используют Древние Искусства Вселения, не собираясь тратить свое время на изучение недавно разработанных трюков новой эпохи (Более подробно Вселение и его Древние Искусства описаны в Книге Гильдии: Мастеровые (Guildbook: Artificers)).

Существуют некоторые преимущества использования Вселения в отношении предварительно Настроенного объекта. В случае Настройки неодушевленного Партнера, призрак может получить больший контроль над его функциями при использовании Вселение. Призрак должен потратить Волю при использовании способности Оседлать Оболочку для Настройки того или иного объекта (смотрите раздел "Настройка" на странице 213).

Гильдия

Мастеровые с гордостью заявляют, что являются не только самой богатой, но и самой древней Гильдией. Они утверждают, что сам Нудри создал эту Гильдию с целью подготовки помощников для своей кузницы. Призраки, которые использовали другие Арканои, быстро осознали преимущества подобной организации, и, по примеру Мастеровых, начали создавать свои собственные Гильдии.

Во времена социальной нестабильности, последовавшие за Третьим Великим Вихрем, Мастеровые подняли восстание против Харона. Они объединили вокруг себя другие Гильдии и вступили в битву, которая должна была положить конец власти Иерархии. Они потерпели поражение и дорого заплатили за это. Несмотря на то, что многие бывшие Мастеровые до сих пор работают в кузницах душ, использование или изучение Вселения во многих местах остается нелегальным. Несмотря на то, что кузницы душ являются жизненно важной частью экономики Стигии, те Мастеровые, которые владеют одними лишь тайнами Вселения, влачат жалкое существование, которое не идет ни в какое сравнение с тем, которое они вели в дни славы Гильдии.

Корпора большинства Мастеровых покрыты красноватыми ожогами, оставшимися после их работы в кузницах душ (стоит отметить, что некоторые из них были нанесены специально). Молодые Мастеровые, которые специализируются на компьютерах, предпочитают вместо этого украшать себя изображениям различных электронных схем.

Провалы бросков

Провалы бросков Вселения могут привести к тому, что призрак окажется заперт в какой-либо вещи гораздо дольше, чем ему хотелось бы. Кроме того, он может вызвать короткое замыкание у крайне ценного устройства, случайно стереть важные файлы или столкнуться с неожиданно сильным входным сигналом, вызвавшим перегрузку органов его чувств. Провалы бросков при использовании некоторых из более современных способностей могут даже привести к взрыву объекта…

Базовые способности

Чувство Гремлина: "Гремлин" представляет собой сленговое обозначение призрака, который вселяется в машину. При помощи этой способности призрак может внимательно исследовать объект и определить, не использует ли его другой призрак.

Система: Игроку достаточно набрать лишь один успех на броске Восприятия + Вселения по сложности 6, чтобы определить, используется ли Вселение в отношении той или иной машины. Большее количество успехов позволит определить природу сущности, использующей способность Оседлать Оболочку (или же количество этих сущностей). Набрав три и более успехов, призрак даже сможет определить, не использовалось ли в отношении данного механизма Вселение в последнее время.

Оседлать Оболочку: Призрак может без какого-либо вреда переместить свой Корпус в машину или объект, скрываясь от других призраков. Он не может контролировать объект и всего лишь находится внутри него до тех пор, пока не решит выбраться оттуда.

Система: Призрак производит бросок Ловкости + Вселения, чтобы беспрепятственно проникнуть в объект. Оказавшись там, он может быть обнаружен лишь при помощи Чувства Гремлина. Если объект уничтожен, то призрак немедленно теряет уровень Корпуса и покидает объект. Количество успехов указывает на то, сколько успехов необходимо набрать другому призраку, использующему данную спо


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: