В завершение главы коротко остановимся на таком формате, как сюжетно-динамические игры групподинамического тренинга командной сыгровки, адаптированные к большим командам. В этом формате участники изначально погружаются в особый игровой (зачастую фантазийный) миф: они могут добывать ключи для поиска сокровищ, строить и обустраивать дом, спасать кого-либо, осваивать новые территории и т.д. Тем не менее, не стоит смешивать сюжетно-динамические игры, направленные на развитие командных эффектов, и развлекательные ролевые игры (в частности, игры последователей Толкиена). В ролевой игре участник играет не себя, а ту или иную роль (например, злого гнома, лживого магистра или конфликтного акционера). В сюжетно-динамической игре роли имеют только ведущие или окружение — участники же всегда играют
•сами себя», т.е. игра никогда не регламентирует, какими им быть и какие принимать решения. Таким образом, в рамках подобной игры возможна работа как с человеком самим по себе, так и с командой как таковой, по-(■ кольку люди здесь имеют возможность вести себя так, как в действительности. При этом сюжет обеспечивает содержательную связанность всего Д11Я, а отдельные блоки представляют собой задачи-квесты. Задачи служат ступенями, поднимаясь по которым, участники восходят к общей цели.
|
|
Сюжет игры обеспечивает элемент хэппининга. Зачастую такие мероприятия приурочиваются к корпоративным или командным праздникам. Они могут масштабироваться для больших групп различного размера (разбиваемых на различное число игровых команд). Сюжет ускоряет процесс вхождения в игру и гарантирует эмоциональную увлеченность участников, но он же не допускает глубокой отстраненной рефлексии. 11оэтому при данном формате акцент делается исключительно на командный дух — глубокий обучающий эффект здесь обычно не планируется.
Эффект сюжетно-динамической игры (как и деловой игры, речь о которой пойдет в гл. 7) связан с моделированием межгрупповых отноше-иий. Причем акцент делается не на конкуренцию, а на кооперацию и на кысокую степень взаимозависимости, увеличивающуюся по мере развития сюжета. В финале такой игры командам (подразделениям организации или группам, составленным из представителей различных подразделений произвольным образом) предстоит достичь некоторой совместной цели, что возможно только при сложении их усилий. Это создает прецедент успеха, сближения, пережитых совместно событий. Таким образом, сюжет позволяет усиливать эффекты, связанные с принадлежностью как к конкретной группе, так и к организации в целом.
Вопросы для обсуждения
|
|
1. Каковы сильные стороны методологии веревочного курса? В какой
исходной ситуации наиболее адекватен данный тип тренинга?
2. Всегда ли последовательность «низких» упражнений должна быть за
ранее четко определена? Как можно работать с нарушением правил?
3. Как межгрупповая конкуренция отразится на выполнении «низких»
упражнений?
4. Как может влиять на групподинамическую ситуацию внутри команды
опыт совместных успешных (неуспешных) действий?
5. Необходимо ли, чтобы высокое упражнение обязательно выполнили
все члены команды?
6. Что из опыта, переживаемого в рамках веревочного курса, может быть
легко перенесено в бизнес-ситуации? Как можно способствовать пере
несению опыта?